原创 计算机图形学编写shader必备的数学知识总结
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1 shader学习中 最常使用的数学线性代数部分为矢量和矩阵
2 笛卡尔坐标系 unity遵循左手坐标系
3 矢量就是n纬空间中 包含 模和有方向的 有向线段
4 矢量可以和标量相乘或相除,当k<0矢量的方向取反
5 可以将一个矢量相加或相减,得到同一个维度的新矢量
6 矢量的加减运算,几何意义上遵循三角形定则
7 矢量除以矢量的模来得到模为1的单位矢量
8 矢量乘法做常用的是点积(内积 dot product inner product)和 叉积(外积 cross product outer product)
9 点积的几何意义很重要应用到了图形学的各个方面,其中一个几何意义就是投影(projection)
10 点积和叉积的计算公式
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以上是关于原创 计算机图形学编写shader必备的数学知识总结的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
C#(Sharp)GDI plus与图形编程(计算机图形学必备知识)