[Blender]使用通道ID,快速为画面元素分层
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了[Blender]使用通道ID,快速为画面元素分层相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
参考技术A 在使用blender辅助绘画的时候,经常需要对画面元素扣图调整。而一个完整的渲染稿,如果不用分层渲染的思路的话,扣图会是一件非常累人的活。网络上常见的方法是使用随机通道ID,这样出图比较快,但有一个致命问题,就是随机ID会真的让你画面中的元素颜色非常随机(如下图),不方便归类,有时候扣起来也很麻烦。
下面我会先介绍网上通用的随机ID颜色分层做法,然后根据其方法改良的物体ID颜色分层,请君根据自己的需求选择。
①新建一个面,为面新建一个材质(如下图)
②更换渲染器为‘Cycles’,并在视图层-覆盖-材质覆盖中选择刚刚的材质
这样就完成了
但这样,我们是不满足的。如同上面说的,现在我想把苹果和刀在PS中分层处理,那这样的颜色图扣起来相当麻烦。
如果我想把苹果都归为一类颜色,刀归为一类颜色,有没有办法做到呢?
以下就是我对上述方法做的一点小改良,思路是使用‘物体编号’这个属性
①为同类物体ID编组
在物体属性-关系-通道编号中,将所有苹果编号到‘1’组,而刀编号到‘2’组,以此类推
②修改‘IDtongdao’材质,使用‘物体编号’,并增加‘相除’节点(值>1),将其同时输出到‘色相’+“系数”
这样就完成了
关于‘物体编号’与‘相除’节点
物体编号输出的本质:如下图可见,不同的物体编号本身是输出了一个灰度图
上图可知,编号之间的色阶差距很小。所以我们将这个数值除以一个大于1的数,来拉大编号之间的差值。
如下图,加上‘相除’节点后,明显把不同物体的灰阶区分开了
该方法为blender中,常见的拉大or缩小灰度图色阶的思路之一。
(此处感谢Q群‘blender青铜计划先行者’-‘马丁(新手)’同学提供的思路)
烘焙ID贴图
ID贴图(ID Map)的作用主要就是用来区分同一个模型中不同的区块,具体的用法查看此文。下面介绍几种不同的方式来烘焙ID贴图,用到的工具分别是Blender和Substance Painter。
在Blender中为模型赋予顶点颜色,请参考此文。操作前请确认UV已经拆分好,拆分UV请参考此文。
使用顶点颜色,通过Blender烘焙
- 刷好顶点色
- 渲染器切换到
Blender Render
- 打开
Material
面板,为模型添加一个新材质 Material
面板 >Shading
> 勾选Shadeless
Material
面板 >Options
> 勾选Vertext Color Paint
- 打开
UV/Image
编辑器 > 新建一个图像 - 打开
Render
面板 >Bake
> 点击Bake
- 保存烘焙好的图片
使用材质颜色,通过Blender烘焙
- 渲染器切换到
Blender Render
- 在编辑模式下为不同的部位赋予不同的材质
- 给材质换上不同的颜色
- 打开 大专栏 烘焙ID贴图
UV/Image
编辑器 > 新建一个图像 - 打开
Render
面板 >Bake
>Bake Mode
项选择Textures
Render
面板 >Bake
> 点击Bake
- 保存烘焙好的图片
- 删除多余的材质,只保留一个(如果尚未导出模型)
使用顶点颜色,通过Substance Painter烘焙
- 刷好顶点色
- 导出模型
- 打开
Substance Painter
工程 - 找到
TextureSet Settings
面板 - 点击
Bake textures
按钮 - 勾选
ID
Color Source
选择Vertex Color
- 点击
Bake modelname textures
按钮
使用材质颜色/模型的子对象,通过Substance Painter烘焙
这种方式和使用顶点颜色类似,不过数据源是材质颜色/模型的子对象等,需在第7步选择相应的Color Source
即可。需要注意的是这几种方式使用的数据源是高模模型。
以上是关于[Blender]使用通道ID,快速为画面元素分层的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章