UE4 材质纹理必要设置
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了UE4 材质纹理必要设置相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
参考技术A 本文大部分内容来自Youtube ,Ben Cloward 的频道
Texture Compression and Settings - UE4 Materials 101 - Episode 9
1.纹理采样应设置为 :共享:包裹(shared warp)
2.导入的纹理大小必须是2次幂,非二次幂的纹理将无法压缩,会大幅增加系统开销
3.对于采用遮罩(mask)方式的纹理,应取消 sRGB 勾选。
例如RMO(粗糙度,金属度,环境遮罩),应将纹理压缩设置为遮罩(mask)。
4.使用静态光照
5.压缩方式及效率:
DXT1 压缩率最高,可压缩至原尺寸的8分之一
RGBA四个通道中,Alpha压缩率最小,如果比较重要的纹理,可以单独放在Alpha通道中使用,
视频作者将粗糙度贴图放在Alpha通道
不需要使用Alpha通道的贴图,应勾选 无透明度压缩 ,在压缩方式不变的情况下,可以降低一半的大小。
5.1.以下图为例,一张256×256的鹅卵石灰度贴图,大小为43Kb,该图为单通道。
采用 Mask 方式压缩,其边缘轮廓模糊不清,有锯齿状。
在这种情况下,可以采用 灰阶(Grayscale) 的方式压缩,
图片由43KB提高为85KB,但效果明显。
6.贴图中的材质 压缩设置 ,应与贴图编辑器中的 采样器类型 设置一致
UE4实现物体或人物透视效果(透视材质)
UE4 透视材质
功能物品:透视
功能描述:人物或者物品的透视效果
实现方法:通过材质的方法实现
先创建一个材质,命名为“透视_Mat”。
大致内容如下:
首先点击这个,将材质域设置成后期处理
搜索mask,将B通道关闭
搜索Scene Texture,将场景纹理ID调制对应参数。
将Subtract的B结点提升为参数,命名为距离,该参数的作用是,透视距离,超过默认值,就不会有透视效果。
保存材质并应用材质,在世界场景中添加后期体积盒子。
找到渲染功能,把透视_Mat添加在后期处理材质上。
然后在需要透视的物品或者人物的静态网格体或者网格体上找到渲染功能,点击高级,点击渲染自定义深度通道,就可以透视该物体了。
也可以写进自定义事件中
以上是关于UE4 材质纹理必要设置的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章