在unity 2020 urp版本中实现 LensFlare功能

Posted 暮志未晚Webgl

tags:

篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了在unity 2020 urp版本中实现 LensFlare功能相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

这个官方里面没有支持,只能自己去解决。
效果请查看地址:https://www.bilibili.com/video/BV1w24y1o7pY/

下面说一下我的实现过程。
找来找去,我找到了一篇不错的解决方案,还带源码:
http://warmcat.org/chai/blog/?p=5279
这个是一个大佬的个人博客里面的一篇文章。文章和代码里面有很多的可取之处,希望大家也多支持一下大佬。
他在里面列出了四种解决方案:

  1. 后处理
  2. 给Renderer最高的SortingOrder或者Queue
  3. 在Overlay UI上绘制
  4. 使用一个单独的相机并设置最高的priority

他的代码里面使用的是第四种方式,就是额外的增加了一个正交相机,单独去渲染。
我把代码下载下来以后,发现有一些bug,还有这个单独相机渲染也不利于管理。所以,我对此进行了一些修改。也将实现方式修改成了第二种方式,直接绘制在使用的相机的前面。
接下来我讲解一下我是如何修改的,首先我对shader进行了一下处理,因为工程的场景打开以后,没有显示。

原来使用了两个对象挂载脚本,一个是挂载FlareSource,这个是制作光晕的一个资源的一个脚本。另一个是拿到设置的光晕的设置(上一个脚本中设置),进行几何体生成,然后给到正交相机去渲染。
麻烦的地方就是在这,所以,我实现是直接将两个脚本都挂载到了一个对象上面,然后把正交相机去掉,多余的对象也删除掉,将这个做成一个预制体,使用的时候,只需要将其放到场景中即可。

FlareSource中的修改,里面的实现是使用了挂载对象位置实现的,比较难操作,我直接将其修改成了,根据光的照射方向,然后加上相机的位置偏移,来计算光晕的出现方向。
然后为了保证性能,我还修改了,除了射线检测,还加入了对光晕位置的是否处于相机视椎体内进行了判断

   void Update()
    
        // Vector3 position = transform.position;
        Vector3 direction = m_MainLight.transform.TransformDirection(new Vector3(0, 0, -1)); //太阳的朝向
        Vector3 position = m_GameCamera.transform.position + direction * m_GameCamera.farClipPlane;
        m_ViewportPosition = m_GameCamera.WorldToViewportPoint(position);

        Ray ray = new Ray(m_GameCamera.transform.position, position);
        // Ray ray = new Ray(m_GameCamera.transform.position, position - m_GameCamera.transform.position);

        RaycastHit hit;
        //射线拾取遮挡或者不处于相机范围内
        if (!IsVisableInCamera(position) || Physics.Raycast(ray, out hit))
        
            //如果当前在显示,则计算渐变时间,设置渐变效果直至隐藏
            if (IsVisible)
            
                if (!IsHitLast)
                    m_FadeTime = (1 - m_AlphaBase) * FadeDuration;

                m_FadeTime += Time.deltaTime;
                float fac = GetFadeCurveValue(m_FadeTime / FadeDuration);
                m_AlphaBase = Mathf.Lerp(1, 0, fac);

                if (m_AlphaBase <= 0)
                
                    IsVisible = false;
                    m_FadeTime = 0;
                    m_AlphaBase = 0;
                
            
            IsHitLast = true;
        
        else
        
            if (IsHitLast)
                m_FadeTime = m_AlphaBase * FadeDuration;

            if (m_AlphaBase < 1)
            
                m_FadeTime += Time.deltaTime;
                float fac = GetFadeCurveValue(m_FadeTime / FadeDuration);
                m_AlphaBase = Mathf.Lerp(0, 1, fac);

                if (m_AlphaBase >= 1)
                
                    m_FadeTime = 0;
                    m_AlphaBase = 1;
                
            
            IsVisible = true;
            IsHitLast = false;
        
        Debug.DrawLine(position, m_GameCamera.transform.position, IsHitLast ? Color.red : Color.white);
    

判断视椎体的代码也很简单

    /// <summary>
    /// 判断一个点是否处于视椎体内
    /// </summary>
    /// <param name="pos">世界坐标下的位置坐标</param>
    /// <returns>布尔值,在显示范围为true</returns>
    public bool IsVisableInCamera(Vector3 pos)
    
        //转化为视角坐标
        Vector3 viewPos = m_GameCamera.WorldToViewportPoint(pos);
        // z<0代表在相机背后
        if (viewPos.z < 0) return false;
        //太远了!看不到了!
        if (viewPos.z > m_GameCamera.farClipPlane)
            return false;
        // x,y取值在 0~1之外时代表在视角范围外;
        if (viewPos.x < 0 || viewPos.y < 0 || viewPos.x > 1 || viewPos.y > 1) return false;
        return true;
    

另一个文件则是FlareBatch,里面有一个mesh顶点合并的辅助函数,而FlareBatch函数主要的就是UpdateGeometry方法,里面是用于更新几何体。

    void UpdateGeometry(FlareSource source, List<Vertexhelper> meshes)
    
        // Vector3 viewportPos = source.ViewportPosition;
        if (!source.IsVisible) //不显示,将不再更新
            return;

        Vector2 center = source.Center; // 光晕“中心”,后续这个值可以变
        Vector2 flareSpacePos = ViewportToPerspFlareSpace(source.ViewportPosition); // 光源在flare space的坐标
        Vector2 flareVec = flareSpacePos - center;
        float angle = Mathf.Atan2(flareSpacePos.y, flareSpacePos.x) * Mathf.Rad2Deg;
        float fac = 1;
        if (source.SpreadMaximum != 0)
            fac = Mathf.Clamp(flareVec.magnitude / source.SpreadMaximum, 0, 1); // 扩散比例,离中心越远,显得越大

        //List<Vertexhelper> meshes = new List<Vertexhelper>();
        //遍历创建的每一个资源,根据配置生成顶点信息
        for (int i = 0; i < source.Flares.Count; ++i)
        
            Flare flare = source.Flares[i];
            if (!flare.IsActive)
                continue;

            Vector2 size = source.GetFlareSize(flare);
            float scale = Mathf.Lerp(flare.ScaleRange.x, flare.ScaleRange.y, source.GetScaleCurveValue(fac));
            float alpha = Mathf.Lerp(1, 0, source.GetAlphaCurveValue(fac));

            //实例化一个顶点数据类
            Vertexhelper vh = new Vertexhelper();

            //生成颜色
            Color col = flare.Color;
            col.a *= source.AlphaBase;
            col.a *= alpha;
            vh.color = new Color[]  col, col, col, col ;

            //计算出位置
            Vector2 pos = flareSpacePos - flare.DistanceAspect * flareVec * source.SpreadAmount;
            Vector3 _pos = new Vector3(pos.x, pos.y, 0);

            Vector2 halfSize = size / 2;
            
            vh.vertices = new Vector3[]
            
                Vec3(-halfSize.x, -halfSize.y, -i*0.01f),
                Vec3(-halfSize.x, halfSize.y, -i*0.01f),
                Vec3(halfSize.x, halfSize.y, -i*0.01f),
                Vec3(halfSize.x, -halfSize.y, -i*0.01f),
            ;
            //对每个点的位置进行缩放旋转和偏移
            for (int j = 0; j < vh.vertices.Length; ++j)
            
                vh.vertices[j] *= scale;
                vh.vertices[j] = Quaternion.Euler(0, 0, flare.Rotation) * vh.vertices[j];
                if (flare.RotateWith)
                    vh.vertices[j] = Quaternion.Euler(0, 0, angle) * vh.vertices[j];
                vh.vertices[j] += _pos;

                vh.vertices[j].z += 3;

                vh.vertices[j] = m_GameCamera.ViewportToWorldPoint(PerspFlareSpaceToViewport(vh.vertices[j]));
                // vh.vertices[j] -= m_GameCamera.transform.position;
            

            //uv
            vh.uv = new Vector2[]
            
                Vec2(0,0),
                Vec2(0,1),
                Vec2(1,1),
                Vec2(1,0),
            ;
            for (int j = 0; j < vh.uv.Length; ++j)
            
                Vector4 scaleOffset = flare.Atlas.GetScaleOffset(flare.Index);
                vh.uv[j] *= new Vector2(scaleOffset.x, scaleOffset.y);
                vh.uv[j] += new Vector2(scaleOffset.z, scaleOffset.w);
            

            //面的索引
            vh.triangles = new int[]  0, 1, 2, 0, 2, 3 ;

            meshes.Add(vh);
        
    
    /// <summary>
    /// 将viewport坐标转换到“透视flare空间”
    /// </summary>
    /// <param name="pos"></param>
    /// <returns></returns>
    Vector3 ViewportToPerspFlareSpace(Vector3 pos)
    
        //将视线空间的位置,转换到了以中心为0 0, -1到1的空间
        pos += new Vector3(-0.5f, -0.5f, 0);
        pos.x *= m_GameCamera.aspect; //横轴乘以宽高比
        pos.y *= 1; //纵轴
        pos.z = 0;
        pos *= 2;
        return pos;
    

    /// <summary>
    /// 将“透视flare空间”坐标转换到viewport空间
    /// </summary>
    /// <param name="pos"></param>
    /// <returns></returns>
    Vector3 PerspFlareSpaceToViewport(Vector3 pos)
    
        pos /= 2;
        pos.x /= m_GameCamera.aspect;
        pos += new Vector3(0.5f, 0.5f, 0);
        return pos;
    

主要修改的地方,我不再使用正交相机,而是直接将模型绘制使用的相机前面。所以之前是有一个光晕空间,我继续保留了这个空间,在此空间处理完成以后,再转换回主相机视角空间,然后将顶点从视角空间重新转换回世界空间。这样,主相机拿到顶点信息,也能正确渲染出来数据了。

以上是关于在unity 2020 urp版本中实现 LensFlare功能的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

游戏开发小技Unity中实现Dota里的角色技能地面贴花效果(URP | ShaderGraph | Decal)

游戏开发小技Unity中实现Dota里的角色技能地面贴花效果(URP | ShaderGraph | Decal)

游戏开发小技Unity中实现Dota里的角色技能地面贴花效果(URP | ShaderGraph | Decal)

Unity URP

深入URP之Shader篇2: 目录结构和Unlit Shader分析[上]

Unity URP 简单的Renderer Feature