Unity3D游戏开发实战Unity3D实现休闲类游戏《2048》——算法源代码

Posted 恬静的小魔龙

tags:

篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity3D游戏开发实战Unity3D实现休闲类游戏《2048》——算法源代码相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

推荐阅读

大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。

一、前言

写今天这篇文章的缘由,其实是来自于前段时间和粉丝的一个聊天,最近他打算参加游戏创作大赛,问我需要准备学习什么知识,以及参加比赛的注意事项一类:

我相信因为热爱游戏而前来投身于U3D学习的粉丝想来不是少数,兴趣可以驱动学习,在完善自己心爱游戏的过程中,要不断的去学习,不断的提高自己。

而参与游戏设计比赛,更是提高自身技术实力、增长眼界见识的优秀途径,在此途中也能遇见不少志同道合的好朋友。

那今天就借此简单的聊一下,制作一个简单游戏需要具备哪些技术栈,以及参加这类比赛需要的知识基础。

并且,还有休闲类游戏《2048》的实战开发内容。

二、游戏开发知识储备

接下来就聊一下做一个游戏需要具备哪些技术栈, 因为只是面对“做出游戏”这个特定需求,所以有些技术没有列举出来,在开发中遇到可以再学习。

2-1、技术栈

Unity3D安装

首先,学习Unity3D你要安装Unity3D编辑器吧,激活Unity Hub许可证。

分享 几个下载链接:
Unity3D中国版官网
Unity3D国际版官网
Unity3D下载链接

当然,比较推荐是用Unity Hub下载安装:

安装后激活许可证,这个网上教程比较多,这里就不赘述了:


Unity3D编辑器布局学习

学习Unity3D编辑器,要先熟悉Unity编辑器的布局,比如菜单栏,工具栏在什么位置:

Unity入门组件学习

Unity的特色就是面向组件编程,所以对于组件的熟悉是基本的要求。

比较常用的组件有:

  • Audio组
    • Audiosource
    • AudioListener
  • Effects组
    • ParticleSystem
    • LineRenderer
    • TrailRenderer
  • Event组
    • EventSystem
    • EventTrigger
    • GraphicRaycaster
  • Layout组
    • RectTransform
    • Canvas
    • CanvasGroup
    • CanvasScaler
    • AspectRatioFitter
    • ContentSizeFitter
    • GridLayoutGroup
    • HorizontalLayoutGroup
    • VerticleLayoutGroup
    • LayoutElement
  • Mesh组
    • MeshFilter
    • MeshRenderer
    • SkinnedMeshRenderer
    • TextMeshPro-Text
  • Miscellaneous组
    • Animator
    • Animation
  • Nevigation组
    • NavMeshAgent
    • NavMeshObstacle
  • Physics2D组
    • Rigidbody2D
    • BoxCollider2D
    • CapsuleCollider2D
    • CircleCollider2D
    • CompositeCollider2D
    • EdgeCollider2D
  • Physics组
    • Rigidbody
    • BoxCollider
    • CapsuleCollider
    • SphereCollider
    • CharacterController
    • TerrainCollider
  • Rendering组
    • Camera
    • CanvasRenderer
    • SpriteRenderer
    • Skybox
    • SortingGroup
    • Light

组件比较多,但是不需要全部学习,只需要在用到的时候查看一下Unity3D手册即可:

Unity3D中文手册https://docs.unity.cn/cn/current/Manual/index.html

C#语言基础

Unity3D的脚本语言是C#,随意要做好Unity3D开发,C#编程语言肯定要学的。

最基本的面向对象思想,数据类型、流程控制、数组、函数都要有一定的了解。

Unity3D-UGUI

UGUI是Unity3D的UI系统,可以用UGUi搭建界面,然后很多的用户交互逻辑都是在UI上完成的,所以学好UGUI是很有必要的,下面就来看一下UGUI的基本组件:

  • Text
  • Image
  • RawImage
  • Button
  • Toggle
  • Slider
  • Scrollbar
  • Dropdown
  • InputField
  • Canvas
  • Panel
  • ScrollView

数据结构

数据结构是一种具有一定逻辑关系,在计算机中应用某种存储结构,并且封装了相应操作的数据元素的集合。

简单点说就是专门用于数据存储和检索的类。

因为做游戏开发或者其他项目都会用到对数据的操作,而数据结构就是专门用于数据存储和检索的类。

常见的数据结构有:

  • 列表List
  • 数组Array
  • 字典Dictionary
  • 栈Stack
  • 队列Queue

总结的技术栈看着字没有那么多,但是内容还是很多的,比如说Unity3D的组件、C#脚本语言、UGUI系统,每一块拿出来都是很多的内容,那有没有比较推荐的书籍学习呢?

2-2、推荐学习书籍

《Unity 2017从入门到精通》

首先,比较推荐的就是官方的《Unity 2017从入门到精通》,这本书是对Unity3D编辑器的知识讲解比较全面,各个方面都会涉及,比如说粒子系统、地形系统、AssetBundle都会涉及。

内容上比较通俗易懂,看这本书可以对Unity的基本操作会有一些了解,还可以查漏补缺,看还有那些方面不够的。

《21天学通C#》

这本书的特点就是,简单易懂,没有那么多深奥的东西,且里面的每一个例子都非常精华,直扑主题。

《图解C#》

这本书利用图文的形式详细的讲述了程序运行时内存的分配状况,这便能让你最一些底层的东西有了一定的了解,这便扩展了你的编程思维。

《C#数据结构》

这本书对于数据结构讲解的非常详细,可以根据书籍和视频配合学习,毕竟难度还是有的。

2-3、比赛规则及个人分析建议

既然本期的主题还是应对比赛,那么我们对于比赛本身也要有相应的了解和针对(也就是所谓的审题),就以粉丝这次要参加的B站游戏设计大赛为例(活动网址:https://game.bilibili.com/awards2022/):

个人分析下来,此次赛事,是通过比赛的方式激发对游戏创作的激情,发掘游戏相关人才、作品、创意,给真正喜欢游戏的人提供平台。

就算是暂时缺少技术能力,但是有游戏独到创意的人,也有参赛机会,分别以游戏包体、概念演示视频方式参赛,分区评比。

同时,赛事设有创意人气类奖项,评选交由玩家投票、互动决定。

可以看出,比赛更多着重的是鼓励好创意,也为好创意谋求更多曝光机会。好的创意、作品会得到资源支持,签约发行,作品推广等。

当然,例如比赛日程和参赛规则之类的也需要注意一下,以适配自己的项目进度和方向。

在规划好日程和作品方向后,下面就实现一个休闲类游戏《2048》,抛砖引玉一下。

三、休闲类游戏《2048》开发实战

3-1、玩法概述

开局是一个4X4棋盘,棋盘中随机出现两个数字,出现的数字为2或4。

玩家通过选择上下左右四个反向,若玩家选择的方向上有相同的数字则合并,若选择的反向上没有相同的数字但是有空位则移动,可以移动的同时合并,但是不可以连续合并。

若棋盘被数字填满,无法进行移动或合并,则游戏失败。

如果棋盘出现2048,则游戏胜利:

3-2、实现分析

根据规则,来分析一下游戏的实现。

以向左移动为例:

可以看到移动后的规则:

  • 相邻的元素值相同则合并,然后末尾补上空元素
  • 开头或中间有空元素就移动到末尾
  • 只合并一次,不会多次合并

3-3、搭建场景

(1)新建项目我用的Unity 2019.4.7f1版本,模板选择2D,设置项目名称和位置:

(2)将图片另存为,然后导入到项目中:

(3)在Inspector视图中导入设置:

(4)分割图片,点击Sprite Editor后,会出现分割窗口,然后点击Slice,选择Grid By Cell Count,点击Apply:

分割后:

(5)切完后,把图集放到Resources文件夹中,没有就新建一个,Resources文件夹在Unity中有特殊作用,可以通过脚本Resources类进行访问。

PS:注意图集的名字2048,稍后代码会用到。

接着将2048_0拖入场景中,重命名为BG,设置排序层Order inLayer为-1,这样背景就总是显示在最下面了:

将BG拖入Project视图,做成预制体:

同样的操作,将2048_1拖入场景,然后重命名为Card,设置排序层为0,然后做成预制体:

将场景中的BG和Card对象删除,我们将在后面使用实例化新建出来。

至此,我们的场景就搭建完成了,下面进行代码的编写。

3-4、实现代码

(1)首先,我们需要创建16个小方格作为背景,新建脚本GameManager.cs,双击打开脚本,编写代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class GameManager : MonoBehaviour

    public GameObject bgSprite;//背景卡片
    private Vector2 BeginPos = new Vector2(-1.5f, 1.5f);//差不多在屏幕中间
    private float OffsetX = 1.1f;//xy 加个0.1 有个间隙
    private float OffsetY = 1.1f;

    void Start()
    
        CreateBG();
    

    void CreateBG()
    
        GameObject BG = new GameObject("BG");//创建空游戏对象作为背景预制体
        for (int i = 0; i < 4; i++)
        
            for (int j = 0; j < 4; j++)
            
                Vector2 newPos = new Vector2(BeginPos.x + j * OffsetX, BeginPos.y - i * OffsetY);
                Instantiate(bgSprite, newPos, Quaternion.identity, BG.transform);
            
        
    

将脚本附给Main Camera对象,然后将预制体BG拖到Card脚本组件的BgSprite卡槽中:

运行程序:

(2)接下来创建一个Card.cs脚本,主要用来管理创建的Card对象,找到Project视图中的Card对象,将Card.cs脚本附加上去:

修改Card.cs脚本:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Card : MonoBehaviour

    public Sprite[] CardSprites;//读取图集中所有切片
    private string fileName = "2048";//图集的名字
    public int _currentIndex = 0;//当前卡片的显示编号

    void Awake()
    
        CardSprites = Resources.LoadAll<Sprite>(fileName);
    


    //根据卡片编号修改SpriteRendere,从而改变卡片的数值
    public void Generate(int index)
    
        _currentIndex = index;
        GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = CardSprites[_currentIndex];
    

    //合并卡片的逻辑
    public void Merge()
    
        _currentIndex++;
        GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = CardSprites[_currentIndex];
    

(3)接下来修改GameManager.cs脚本,双击打开脚本,修改代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class GameManager : MonoBehaviour

    public GameObject card;//卡片对象
    private GameObject[,] cardList = new GameObject[4, 4];//卡片游戏对象对应的棋盘格子
    private int CardNum = 0;//棋盘格子的卡片计数,用于满格后重新开始游戏

    void Start()
    
        CreateBG();
        CreateCard();
    


    void Update()
    
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))//上
        
            MoveUp();
            CreateCard();
        
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))//下
        
            MoveUp();
            MoveDown();
        
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))//左
        
            MoveLeft();
            CreateCard();
        
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D))//右
        
            MoveRight();
            CreateCard();
        
    
    
	void CreateBG()
    
        GameObject BG = new GameObject("BG");//创建空游戏对象作为背景预制体
        for (int i = 0; i < 4; i++)
        
            for (int j = 0; j < 4; j++)
            
                Vector2 newPos = new Vector2(BeginPos.x + j * OffsetX, BeginPos.y - i * OffsetY);
                Instantiate(bgSprite, newPos, Quaternion.identity, BG.transform);
            
        
    

    void CreateCard()
    

    

    void MoveUp()
    

    

    void MoveDown()
    

    

    void MoveLeft()
    

    

    void MoveRight()
    

    

CreateCard函数的主要实现思路是:

  • 每次申城一个卡片时计算当前数组中的卡牌数,如果大于16则游戏重置
  • 否则随机生成坐标点,判断当前当前坐标是否有卡片,直到找到空余位置,实例化卡片
  • 生成对应数字的卡片
	void CreateCard()
    
        CardNum = 0;
        foreach (var item in cardList)
        
            if (item)
            
                CardNum++;
            
        
        if (CardNum >= 16)
        
            ResetGame();
            return;
        

        int X_index, Y_index = 0;
        do
        
            X_index = Random.Range(0, 4);
            Y_index = Random.Range(0, 4);
         while (cardList[X_index, Y_index]);
        Vector2 newPos = GetPosVector2(X_index, Y_index);

        cardList[X_index, Y_index] = Instantiate(_card, newPos, Quaternion.identity);
        if (Random.Range(0.0f,1.0f)>0.5f)
        
            cardList[X_index, Y_index].GetComponent<Card>().Generate(1);
        
        else
        
            cardList[X_index, Y_index].GetComponent<Card>().Generate(2);
        
    

    public Vector2 GetPosVector2(int x, int y)
    
        return new Vector2(BeginPos.x + y * OffsetX, BeginPos.y - x * OffsetY);
    


    void ResetGame()
    
        foreach (var card in cardList)
        
            if (card != null)
            
                Destroy(card);
            
            cardList = new GameObject[4, 4];
        
    

(3)接下来就是响应鼠标输入,然后移动卡片了,以向上移动为例,主要逻辑思路如下:

  • 遍历卡片数组,寻找存在的卡片
  • 寻找到一个存在的卡片,沿着移动方向上每一个格子做判断,看前面是否有卡片,找到离自己最近的卡片做判断
  • 如果与本身卡片数值一直,则进行Card类中的Merge方法进行合并
  • 否则,将卡片移动到该格子的临近格子

向上移动代码实现如下:

	void MoveUp()
    
        for (int i = 0; i < 4; i++)
        
            for (int j = 0; j < 4; j++)
            
                if (cardList[i, j] != null)//当找到其中的卡片后
                
                    GameObject temp = cardList[i, j];//保留该卡片的引用
                    int x = i;
                    int y = j;
                    bool isFind = false;//设置查找标识
                    while (!isFind)
                    
                        x--;//根据方向的不同  x--是向上 x++是向下
                        if (x < 0 || cardList[x, y])//达到边界或找到卡片后
                        
                            isFind = true;
                            //判断值是否相同,相同的话合并操作
                            if (x >= 0 && cardList[x, y].GetComponent<Card>()._currentIndex == cardList[i, j].GetComponent<Card>()._currentIndex)
                            
                                cardList[x, y].GetComponent<Card>().Merge();
                                Destroy(cardList[i, j]);
                                cardList[i, j] = null;
                            
                            else//否则移动即可
                            
                                cardList[i, j] = null;
                                cardList[x + 1, y] = temp;
                                cardList[x + 1, y].transform.position = GetPosVector2(x + 1, y);
                            
                        
                    
                
            
        
    

向下移动:

	void MoveDown()
    
        for (int i = 0; i < 4; i++)
        
            for (int j = 0; j < 4; j++)
            
                if (cardList[i, j] != null)//当找到其中的卡片后
                
                    GameObject temp = cardList[i, j];//保留该卡片的引用
                    int x = i;
                    int y = j;
                    bool isFind = false;//设置查找标识
                    while (!isFind)
                    
                        x++;//根据方向的不同  x--是向上 x++是向下
                        if (x > 3 || cardList[x, y])//达到边界或找到卡片后
                        
                            isFind = true;
                            //判断值是否相同,相同的话合并操作
                            if (x <= 3 && cardList[x, y].GetComponent<Card>()._currentIndex == cardList[i, j].GetComponent<Card>()._currentIndex)
                            
                                cardList[x, y].GetComponent<Card>().Merge();
                                Destroy(cardList[i, j]);
                                cardList[i, j] = null;
                            
                            else//否则移动即可
                            
                                cardList[i, j] = null;
                                cardList[x - 1, y] = temp;
                                cardList[x - 1, y].transform.position = GetPosVector2(x - 1, y);
                            
                        
                    
                
            
        
    

向左移动:

	void MoveLeft()
    
        for (int i = 0; i < 4; i++)
        
            for (int<

以上是关于Unity3D游戏开发实战Unity3D实现休闲类游戏《2048》——算法源代码的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

用Unity3D 开发游戏哪种语言最好

Unity3D手机斗地主游戏开发实战(02)_叫地主功能实现(不定期更新中~~~)

《Unity3D动作游戏开发实战》如何扩展?

《Unity3D动作游戏开发实战》笔记及扩展2.1

unity3d休闲篮球类游戏《Flick Basketball 》上线项目完整源码

Unity3D实战之残影技术