osgEarth的Rex引擎原理分析(一二五)着色器源代码加工处理过程

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了osgEarth的Rex引擎原理分析(一二五)着色器源代码加工处理过程相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

目标:(一二四)中问题211

1、添加默认着色器

这类着色器源代码是内置在程序里的,不会经过osgEarth着色器框架的整合。

1.1加载时处理

osg/StateSet.cpp

static const char* gl3_VertexShader = 
    "#version " GLSL_VERSION_STR "\\n"
    "// gl3_VertexShader\\n"
    "#ifdef GL_ES\\n"
    "    precision highp float;\\n"
    "#endif\\n"
    "in vec4 osg_Vertex;\\n"
    "in vec4 osg_Color;\\n"
    "in vec4 osg_MultiTexCoord0;\\n"
    "uniform mat4 osg_ModelViewProjectionMatrix;\\n"
    "out vec2 texCoord;\\n"
    "out vec4 vertexColor;\\n"
    "void main(void)\\n"
    "\\n"
    "    gl_Position = osg_ModelViewProjectionMatrix * osg_Vertex;\\n"
    "    texCoord = osg_MultiTexCoord0.xy;\\n"
    "    vertexColor = osg_Color; \\n"
    "\\n"
;

static const char* gl3_FragmentShader = 
    "#version " GLSL_VERSION_STR "\\n"
    "// gl3_FragmentShader\\n"
    "#ifdef GL_ES\\n"
    "    precision highp float;\\n"
    "#endif\\n"
    "uniform sampler2D baseTexture;\\n"
    "in vec2 texCoord;\\n"
    "in vec4 vertexColor;\\n"
    "out vec4 color;\\n"
    "void main(void)\\n"
    "\\n"
    "    color = vertexColor * texture(baseTexture, texCoord);\\n"
    "\\n"
;


static const char* gl2_VertexShader = 
    "// gl2_VertexShader\\n"
    "#ifdef GL_ES\\n"
    "    precision highp float;\\n"
    "#endif\\n"
    "varying vec2 texCoord;\\n"
    "varying vec4 vertexColor;\\n"
    "void main(void)\\n"
    "\\n"
    "    gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;\\n"
    "    texCoord = gl_MultiTexCoord0.xy;\\n"
    "    vertexColor = gl_Color; \\n"
    "\\n"
;

static const char* gl2_FragmentShader = 
    "// gl2_FragmentShader\\n"
    "#ifdef GL_ES\\n"
    "    precision highp float;\\n"
    "#endif\\n"
    "uniform sampler2D baseTexture;\\n"
    "varying vec2 texCoord;\\n"
    "varying vec4 vertexColor;\\n"
    "void main(void)\\n"
    "\\n"
    "    gl_FragColor = vertexColor * texture2D(baseTexture, texCoord);\\n"
    "\\n"
;


void StateSet::setGlobalDefaults()

    _renderingHint = DEFAULT_BIN;

    setRenderBinToInherit();


    setMode(GL_DEPTH_TEST,StateAttribute::ON);
    setAttributeAndModes(new BlendFunc,StateAttribute::OFF);

    #if defined(OSG_GL_FIXED_FUNCTION_AVAILABLE)

        // setAttributeAndModes(new AlphaFunc,StateAttribute::OFF);

        Material *material       = new Material;
        material->setColorMode(Material::AMBIENT_AND_DIFFUSE);
        setAttributeAndModes(material,StateAttribute::ON);

    #endif


    OSG_INFO<<"void StateSet::setGlobalDefaults()"<<std::endl;

    osg::DisplaySettings::ShaderHint shaderHint = osg::DisplaySettings::instance()->getShaderHint();
    if (shaderHint==osg::DisplaySettings::SHADER_GL3 || shaderHint==osg::DisplaySettings::SHADER_GLES3)
    
        OSG_INFO<<"   StateSet::setGlobalDefaults() Setting up GL3 compatible shaders"<<std::endl;

        osg::ref_ptr<osg::Program> program = new osg::Program;
        program->addShader(new osg::Shader(osg::Shader::VERTEX, gl3_VertexShader));
        program->addShader(new osg::Shader(osg::Shader::FRAGMENT, gl3_FragmentShader));
        setAttributeAndModes(program.get());
        setTextureAttribute(0, createDefaultTexture());
        addUniform(new osg::Uniform("baseTexture", 0));
    
    else if (shaderHint==osg::DisplaySettings::SHADER_GL2 || shaderHint==osg::DisplaySettings::SHADER_GLES2)
    

        OSG_INFO<<"   StateSet::setGlobalDefaults() Setting up GL2 compatible shaders"<<std::endl;

        osg::ref_ptr<osg::Program> program = new osg::Program;
        program->addShader(new osg::Shader(osg::Shader::VERTEX, gl2_VertexShader));
        program->addShader(new osg::Shader(osg::Shader::FRAGMENT, gl2_FragmentShader));
        setAttributeAndModes(program.get());
        setTextureAttribute(0, createDefaultTexture());
        addUniform(new osg::Uniform("baseTexture", 0));
    

1.2编译时处理

替换一些变量,比如gl_ModelViewMatrix、gl_ProjectionMatrix、gl_ModelViewProjectionMatrix、gl_NormalMatrix,并且会增加定义,比如将gl_ModelViewMatrix替换osg_ModelViewMatrix,并增加uniform mat4 osg_ModelViewMatrix。

osg/State.cpp
bool State::convertVertexShaderSourceToOsgBuiltIns(std::string& source) const

    OSG_DEBUG<<"State::convertShaderSourceToOsgBuiltIns()"<<std::endl;

    OSG_DEBUG<<"++Before Converted source "<<std::endl<<source<<std::endl<<"++++++++"<<std::endl;


    State_Utils::substitudeEnvVars(*this, source);


    std::string attributeQualifier("attribute ");

    // find the first legal insertion point for replacement declarations. GLSL requires that nothing
    // precede a "#version" compiler directive, so we must insert new declarations after it.
    std::string::size_type declPos = source.rfind( "#version " );
    if ( declPos != std::string::npos )
    
        declPos = source.find(" ", declPos); // move to the first space after "#version"
        declPos = source.find_first_not_of(std::string(" "), declPos); // skip all the spaces until you reach the version number
        std::string versionNumber(source, declPos, 3);
        int glslVersion = atoi(versionNumber.c_str());
        OSG_INFO<<"shader version found: "<< glslVersion <<std::endl;
        if (glslVersion >= 130) attributeQualifier = "in ";
        // found the string, now find the next linefeed and set the insertion point after it.
        declPos = source.find( '\\n', declPos );
        declPos = declPos != std::string::npos ? declPos+1 : source.length();
    
    else
    
        declPos = 0;
    

    std::string::size_type extPos = source.rfind( "#extension " );
    if ( extPos != std::string::npos )
    
        // found the string, now find the next linefeed and set the insertion point after it.
        declPos = source.find( '\\n', extPos );
        declPos = declPos != std::string::npos ? declPos+1 : source.length();
    
    if (_useModelViewAndProjectionUniforms)
    
        // replace ftransform as it only works with built-ins
        State_Utils::replace(source, "ftransform()", "gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex");

        // replace built in uniform
        State_Utils::replaceAndInsertDeclaration(source, declPos, "gl_ModelViewMatrix", "osg_ModelViewMatrix", "uniform ", "mat4 ");
        State_Utils::replaceAndInsertDeclaration(source, declPos, "gl_ModelViewProjectionMatrix", "osg_ModelViewProjectionMatrix", "uniform ", "mat4 ");
        State_Utils::replaceAndInsertDeclaration(source, declPos, "gl_ProjectionMatrix", "osg_ProjectionMatrix", "uniform ", "mat4 ");
        State_Utils::replaceAndInsertDeclaration(source, declPos, "gl_NormalMatrix", "osg_NormalMatrix", "uniform ", "mat3 ");
    

    if (_useVertexAttributeAliasing)
    
        State_Utils::replaceAndInsertDeclaration(source, declPos, _vertexAlias._glName,         _vertexAlias._osgName,         attributeQualifier, _vertexAlias._declaration);
        State_Utils::replaceAndInsertDeclaration(source, declPos, _normalAlias._glName,         _normalAlias._osgName,         attributeQualifier, _normalAlias._declaration);
        State_Utils::replaceAndInsertDeclaration(source, declPos, _colorAlias._glName,          _colorAlias._osgName,          attributeQualifier, _colorAlias._declaration);
        State_Utils::replaceAndInsertDeclaration(source, declPos, _secondaryColorAlias._glName, _secondaryColorAlias._osgName, attributeQualifier, _secondaryColorAlias._declaration);
        State_Utils::replaceAndInsertDeclaration(source, declPos, _fogCoordAlias._glName,       _fogCoordAlias._osgName,       attributeQualifier, _fogCoordAlias._declaration);
        for (size_t i=0; i<_texCoordAliasList.size(); i++)
        
            const VertexAttribAlias& texCoordAlias = _texCoordAliasList[i];
            State_Utils::replaceAndInsertDeclaration(source, declPos, texCoordAlias._glName, texCoordAlias._osgName, attributeQualifier, texCoordAlias._declaration);
        
    

    OSG_DEBUG<<"-------- Converted source "<<std::endl<<source<<std::endl<<"----------------"<<std::endl;

    return true;

2、对已有着色器代码进行修改

这类着色器源代码是从外部文件加载进来的(需要经过osgEarth::ShaderLoader::load加载),一般会经过osgEarth着色器框架的处理, 处理步骤分为如下几种:

2.1加载时处理(针对gles情况)

主要是添加一些变量(比如osg_ModelViewMatrix、osg_ProjectionMatrix、osg_ModelViewProjectionMatrix、osg_NormalMatrix),替换一些变量(比如gl_ModelViewMatrix、gl_ProjectionMatrix、gl_ModelViewProjectionMatrix、gl_NormalMatrix),对变量的属性进行修改(比如去掉变量的in out varying等,比如将in vec4 oe_layer_texcParent替换为#pragma vp_varying vec4 oe_layer_texcParent和vec4 oe_layer_texcParent)。

osg/StateSet.cpp

int replaceVarying(GLSLChunker::Chunks& chunks, int index, const StringVector& tokens, int offset, const std::string& prefix)
    
        std::stringstream buf;
        buf << "#pragma vp_varying";
        if ( !prefix.empty() )
            buf << " " << prefix;

        for(int i=offset; i<tokens.size(); ++i)
        
            if ( !tokens[i].empty() )
            
                int len = tokens[i].length();
                if ( tokens[i][len-1] == ';' )
                    buf << " " << tokens[i].substr(0, len-1); // strip semicolon
                else
                    buf << " " << tokens[i];
            
        
        
        chunks[index].text = buf.str();
        chunks[index].type = GLSLChunker::Chunk::TYPE_DIRECTIVE;

        std::stringstream buf2;
        for(int i=offset; i<tokens.size(); ++i)
            buf2 << (i==offset?"":" ") << tokens[i];

        GLSLChunker::Chunk newChunk;
        newChunk.type = GLSLChunker::Chunk::TYPE_STATEMENT;
        newChunk.text = buf2.str();
        chunks.insert( chunks.begin()+index, newChunk );

        return index+1;
    

    bool replaceVaryings(osg::Shader::Type type, GLSLChunker::Chunks& chunks)
    
        bool madeChanges = false;

        for(int i=0; i<chunks.size(); ++i)
        
            if ( chunks[i].type == GLSLChunker::Chunk::TYPE_STATEMENT )
            
                std::string replacement;
                /*
                StringVector tokens;
                StringTokenizer(chunks[i].text, tokens, " \\t\\n", "", false, true);
                */
                const std::vector<std::string>& tokens = chunks[i].tokens;

                if      ( tokens.size() > 1 && tokens[0] == "out" && type != osg::Shader::FRAGMENT )
                    i = replaceVarying(chunks, i, tokens, 1, ""), madeChanges = true;
                else if ( tokens.size() > 1 && tokens[0] == "in" && type != osg::Shader::VERTEX )
                    i = replaceVarying(chunks, i, tokens, 1, ""), madeChanges = true;
                else if ( tokens.size() > 2 && tokens[0] == "varying" && tokens[1] == "out" && type != osg::Shader::FRAGMENT )
                    i = replaceVarying(chunks, i, tokens, 2, ""), madeChanges = true;
                else if ( tokens.size() > 2 && tokens[0] == "flat" && tokens[1] == "out" && type != osg::Shader::FRAGMENT )
                    i = replaceVarying(chunks, i, tokens, 2, "flat"), madeChanges = true;
                else if ( tokens.size() > 2 && tokens[0] == "flat" && tokens[1] == "in" && type != osg::Shader::VERTEX )
                    i = replaceVarying(chunks, i, tokens, 2, "flat"), madeChanges = true;
                else if ( tokens.size() > 1 && tokens[0] == "varying" )
                    i = replaceVarying(chunks, i, tokens, 1, ""), madeChanges = true;
            
        

        return madeChanges;
    

void applySupportForNoFFPImpl(GLSLChunker::Chunks& chunks)
    
#if !defined(OSG_GL_FIXED_FUNCTION_AVAILABLE) && !defined(OSG_GLES3_AVAILABLE) //osg state convertVertexShaderSourceToOsgBuiltIns inserts these and the double declaration is causing an error in gles

        // for geometry and tessellation shaders, replace the built-ins with 
        // osg uniform aliases.
        const char* lines[4] = 
            "uniform mat4 osg_ModelViewMatrix;",
            "uniform mat4 osg_ProjectionMatrix;",
            "uniform mat4 osg_ModelViewProjectionMatrix;",
            "uniform mat3 osg_NormalMatrix;"
        ;
    
        GLSLChunker chunker;

        for (GLSLChunker::Chunks::iterator chunk = chunks.begin(); chunk != chunks.end(); ++chunk)
        
            if (chunk->type != GLSLChunker::Chunk::TYPE_DIRECTIVE ||
                (chunk->tokens.size()>0 && chunk->tokens[0].compare(0, 3, "#if")==0))
            
                for (unsigned line = 0; line < 4; ++line) 
                    chunk = chunks.insert(chunk, chunker.chunkLine(lines[line]));
                    ++chunk;
                
                break;
            
        

        chunker.replace(chunks, "gl_ModelViewMatrix", "osg_ModelViewMatrix");
        chunker.replace(chunks, "gl_ProjectionMatrix", "osg_ProjectionMatrix");
        chunker.replace(chunks, "gl_ModelViewProjectionMatrix", "osg_ModelViewProjectionMatrix");
        chunker.replace(chunks, "gl_NormalMatrix", "osg_NormalMatrix");
    
#endif // !defined(OSG_GL_FIXED_FUNCTION_AVAILABLE)
    

void
ShaderPreProcessor::run(osg::Shader* shader)

    if ( shader )
    

        // Chunk the shader.
        GLSLChunker chunker;
        GLSLChunker::Chunks chunks;
        chunker.read( source, chunks );

        applySupportForNoFFPImpl(chunks);

        // Replace varyings with directives that the ShaderFactory can interpret
        // when creating interface blocks.
        replaceVaryings( shader->getType(), chunks );
        chunker.write( chunks, source );
        shader->setShaderSource( source );

        //OE_WARN << source << std::endl << std::endl;
    

2.2编译时处理

待继续分析列表:

9、earth文件中都有哪些options((九)中问题)

10、如何根据earth文件options创建不同的地理信息引擎节点((九)中问题)

11、rex地理信息引擎的四梁八柱((九)中问题)

12、osgEarth::TerrainEngineNode中setMap方法作用((十二)中问题)

13、RexTerrainEngineNode中_mapFrame的作用((十二)中问题)

14、地形变形(Terrain morphing)((十二)中问题)

15、地球瓦片过期门限的含义((十二)中问题)

16、高分辨率优先的含义((十二)中问题)

17、OSGEARTH_DEBUG_NORMALS环境变量的作用((十二)中问题)

18、活跃瓦片寄存器的作用((十二)中问题)

19、资源释放器子节点的作用((十二)中问题)

20、共享几何图形池子节点的作用((十二)中问题)

21、分页瓦片加载器子节点的作用((十二)中问题)

22、分页瓦片卸载器子节点的作用((十二)中问题)

23、栅格化器子节点的作用((十二)中问题)

24、地形子节点的作用((十二)中问题)

25、绑定渲染器的作用((十二)中问题)

26、地图回调函数的作用((十二)中问题)

27、如何将地图图层添加到rex引擎中((十二)中问题)

28、选择信息的作用((十二)中问题)

29、瓦片包围盒修改回调函数的作用((十二)中问题)

30、刷新rex引擎((十二)中问题)

31、刷新边界作用((十二)中问题)

32、osgEarth::Metrics类的意义((十四)中问题)

33、请求合并队列_mergeQueue((十四)中问题)

34、分页瓦片加载器在更新遍历时对请求处理过程((十四)中问题)

35、分页瓦片加载器在更新遍历时对已处理请求裁剪过程((十四)中问题)

36、已处理的请求队列_requests((十四)中问题)

37、DatabasePager中的_fileRequestQueue和_httpRequestQueue((十六)中问题)

38、瓦片请求的生成到处理过程详解((十六)中问题)

39、瓦片节点TileNode的创建过程((十七)中问题)

40、request请求加载瓦片优先级的含义((十七)中问题)

41、request的_internalHandle的作用((十七)中问题)

42、DatabaseRequest中_objectCache含义((十七)中问题)

42、osgEarth的多线程分析((十七)中问题)

43、osgEarth的缓存及其结构((十七)中问题)

44、DatabaseThread从缓存加载数据过程((十七)中问题)

45、DatabaseThread从文件加载数据过程((十七)中问题)

46、决定创建TileNode的时机条件((十七)中问题)

47、TerrainEngineNode的createTileModel过程详解((十七)中问题)

48、DatabaseThread中CompileSet的含义((十七)中问题)

48、PagerLoader的traverse过程详解((十七)中问题)

49、DatabaseThread的run过程详解((十七)中问题)

50、LoadTileData的invoke过程详解((十七)中问题)

51、TileNode的cull过程详解((十七)中问题)

52、遮罩生成器osgEarth::Drivers::RexTerrainEngine::MaskGenerator((十八)中问题)

53、RexTerrainEngineNode::traverse过程详解((十八)中问题)

54、TileNode节点下的场景树分析((十八)中问题)

55、地形瓦片大小尺寸和LOD的关系((十八)中问题)

56、TileNode的_tileKeyValue作用((十八)中问题)

57、TileNode的_morphConstants作用((十八)中问题)

58、TileNode的_stitchNormalMap作用((十八)中问题)

59、TileNode的_renderModel作用((十八)中问题)

60、初始化高程栅格过程详解((十八)中问题)

61、LoadTileData中的CreateTileModelFilter作用((十八)中问题)

62、TileNode节点何时会从场景树中移除((十八)中问题)

63、osgEarth::Map的Profile创建过程((二十)中问题)

64、osgEarth::TerrainTileModelFactory添加颜色层和影像层的区别((二十一)中问题)

65、osgEarth::PatchLayer修补层的作用((二十一)中问题)

66、osgEarth::TerrainLayer中的_memCache(osgEarth::MemCache)详解((二十一)中问题)

67、osgEarth::Layer::RenderType图层渲染类型的作用((二十一)中问题)

68、osgEarth::TerrainLayer中TileSource的作用((二十一)中问题)

69、earth文件没有设置高程图层会不会有默认高程层(高程均为0)((二十一)中问题)

70、TerrainTileModelFactory::addColorLayers过程详解((二十一)中问题)

71、TerrainTileModelFactory::addElevation过程详解((二十一)中问题)

72、osgearth中可能用到的几个全局实例对象(osgDB::Registry osgEarth::Registry osg::Timer osg::DisplaySetting)((二十三)中问题)

73、osgEarth::Map::addLayer过程详解((二十三)中问题)

74、TileNode::setDirty过程详解((二十三)中问题)

75、请求四个状态的含义(IDLE RUNNING MERGING FINISHED)((二十三)中问题)

76、什么时候删除TileNode节点,不会一直增加吧((二十三)中问题)

77、寄存器中请求状态活动记录的含义Registry::instance()->endActivity( req->getName() )((二十三)中问题)

78、瓦片TileNode的生命周期流程详解((二十三)中问题)

79、rex引擎如何将瓦片构造成地球形状((二十五)中问题)

80、高程、影像文件格式详解((二十五)中问题)

81、TileNode的merge过程详解((二十六)中问题)

82、osgEarth支持的空间参考坐标系详解(osgEarth::SpatialReference、osgEarth::CubeSpatialReference、osgEarth::TangentPlaneSpatialReference)((二十九)中问题)

83、osgEarth地球椭球体ellipsoid 大地基准面datum 地图投影Projection详解((二十九)中问题)

84、空间参考坐标系和坐标系统类型的关系(geocentric projected)((二十九)中问题)

85、proj4是什么((二十九)中问题)

86、为什么要删除设置过的垂直水准面((二十九)中问题)

87、osgEarth如何对投影坐标系和大地坐标系进行显示处理的((二十九)中问题)

88、TileNode的节点构成,一个surface、tilenode((三十)中问题)

89、MapFram和MapInfo的关系((三十)中问题)

90、ModifyBoundingBoxCallback的使用时机和场合((三十)中问题)

91、MapFrame为什么要单独存放高程层_elevationLayers,而不是放在图层_layers中((三十)中问题)

92、MapFrame和Map中高程池的作用osg::ref_ptr<ElevationPool> _elevationPool((三十)中问题)

93、osgEarth::Drivers::RexTerrainEngine::TileDrawable分析((三十)中问题)

94、请求读取地理信息失败会如何处理((三十二)中问题)

95、RexTerrainEngineNode的遍历过程详解((三十三)中问题)

96、osgEarth::Drivers::RexTerrainEngine::TerrainCuller的apply过程详解((三十三)中问题)

97、RexTerrainEngineNode的updateState过程详解 设置了很多着色器变量((三十三)中问题)

98、什么时候分配opengl资源((三十三)中问题)

99、TileNode释放opengl资源过程releaseGLObjects详解((三十三)中问题)

100、最近一次遍历的帧号和时间是怎么设置呢(在渲染遍历里),怎么就不会再渲染遍历该瓦片节点了((三十三)中问题)

101、osg::State和osg::StateSet的关系((三十四)中问题)

102、osgEarth::SpatialReference和osgEarth::Profile的关系((三十六)中问题)

103、osgEarth的Geographic、Geodetic、Geocentric和Project的关系((三十六)中问题)

104、TileNode绘制过程详解((三十七)中问题)

105、如何控制父子TileNode节点的显隐((三十七)中问题)

106、GeometryPool的createGeometry过程详解((三十七)中问题)

107、TileNode如何从地图中提取与其分辨率相适应的图像数据((三十七)中问题)

108、如何定制椭球体并进行椭球体间坐标转换((四十五)中问题)

109、Horizon Cull是什么意思((四十五)中问题)

110、osgEarth::Drivers::RexTerrainEngine::DrawState的作用((四十五)中问题)

111、osgEarth的线程分析((四十五)中问题)

112、从osgEarth到osg到Opengl((四十五)中问题)

113、osg::Program与osgEarth::VirtualProgram的关系((四十五)中问题)

114、rex引擎shader文件中的#pragma vp_entryPoint vp_location等含义((四十五)中问题)

115、rex引擎的着色器如何区分顶点和片段((四十五)中问题)

116、osg::Program是如何对着色器及其变量进行管理的((四十五)中问题)

117、osg的窗口是如何与opengl集成的((四十五)中问题)

118、osg是如何实现opengl的初始化的((四十五)中问题)

119、CGCS2000余WGS84坐标系的比较((四十六)中问题)

120、着色器代码文件到着色器程序的过程((五十一)中问题)

121、osgEarth::VirtualProgram默认出现在哪些位置((五十一)中问题)

122、rex引擎默认的几个着色器功能分析((五十一)中问题)

123、osgEarth::TileRasterizer功能详解((五十二)中问题)

124、osgEarth::ImageLayer如何使用VirtualProgram((五十二)中问题)

125、osgEarth::ShaderFactory osgEarth::ShaderLoader关系((五十四)中问题)

126、osgEarth::URI和osgEarth::URIContext的作用((五十四)中问题)

127、RexTerrainEngineNode中_renderBindings的作用((五十四)中问题)

128、Rex引擎如何给shader文件中的uniform变量赋值((五十四)中问题)

129、osgEarth中多个着色器的源代码的编译链接过程((五十四)中问题)

130、osgEarth::ShaderFactory osgEarth::ShaderLoader关系((五十四)中问题)

131、TileNode与DrawTileCommand的关系((五十五)中问题)

132、如何提取出指定范围的高程网格((五十五)中问题)

133、从earth文件加载高层图层的过程((五十五)中问题)

134、TerrainTileModel与TileRenderModel的关系((五十五)中问题)

135、EngineContext的作用((五十五)中问题)

136、几个uniformmap的关系((五十五)中问题)

137、DrawTileCommand中的采样器((五十五)中问题)

138、TileNode中的_surface(SurfaceNode)作用是什么((五十五)中问题)

139、stateset中的adduniform、setTextureAttribute等最后是如何反应到opengl上的((五十五)中问题)

140、状态树和渲染树的关系((五十五)中问题)

141、TileRenderModel中的RenderingPass和RenderBindings((五十五)中问题)

142、高程瓦片的绘制过程((五十五)中问题)

143、如何从高程影像变成高程网格((七十一)中问题)

144、osg::StateSet中的_binMode作用((七十二)中问题)

145、rex的瓦片高程影像和高程文件中的影像尺寸如何对应((七十二)中问题)

146、osgEarth::TerrainLayerOptions高程层选项中参数的含义((七十二)中问题)

147、从高程文件读取的高程信息如何填充rex的高程瓦片((七十二)中问题)

148、地图下载器实现原理((七十二)中问题)

149、RexTerrainEngineNode和TerrainCuller中_terrain的关系((七十二)中问题)

150、TileNodeRegistry和LayerDrawable中_tiles的关系((七十二)中问题)

151、rex引擎中绘制瓦片的调度过程原理((七十二)中问题)

152、晕眩图的制作与实现((七十八)中问题)

153、如何将高层场保存为tif、MBTiles等((七十八)中问题)

154、如何将tif和MBTiles进行格式转换((七十八)中问题)

155、如何加载百度、高德、谷歌、微软的在线地图((七十八)中问题)

156、osgEarth运行起来为什么很占CPU资源((七十九)中问题)

157、wmts与xyz、quadtree、tms的关系((七十九)中问题)

158、获取的高程图像为什么除了设置纹理还要设置栅格((八十)中问题)

159、rex引擎创建图层的过程((八十一)中问题)

160、如何设置高度单位(m、km等)((八十二)中问题)

161、网络资源加载失败还会不会继续加载((八十二)中问题)

162、rex引擎打开图层的过程((八十二)中问题)

163、osgEarth::MemCache详解((八十二)中问题)

164、OGR与GDAL的关系((八十二)中问题)

165、osgEarth::Map的cache创建过程((八十三)中问题)

166、osgEarth跨平台的头文件包含设置((八十三)中问题)

167、rex引擎如何实现淹没分析((八十八)中问题)

168、rex引擎如何实现挖方分析((八十八)中问题)

169、rex引擎如何实现地形整平((八十八)中问题)

170、rex引擎如何绘制矢量图形((八十八)中问题)

170、rex引擎如何绘制等高线((八十八)中问题)

171、rex引擎如何显示瓦片的边界((八十八)中问题)

172、边界处瓦片颜色混合的实现((九十)中问题)

173、rex自带的着色器代码会硬编码进动态库吗((九十一)中问题)

174、rex在渲染时会不会纹理单元内容频繁更改((九十一)中问题)

175、如何显示瓦片编号((九十四)中问题)

176、缓存文件复用、弃用的判决((九十五)中问题)

177、RenderingPasses和RenderBindings((九十五)中问题)

178、如何定义裸球颜色并在绘制时起作用((九十八)中问题)

179、有影像和无影像的瓦片在一起如何保证无影像的瓦片被绘制((九十九)中问题)

180、如何判断瓦片的添加删除((一零零)中问题)

181、TileNode::merge为什么只是不合并最后一个图层((一零零)中问题)

182、ImageLayer的coverage属性含义((一零一)中问题)

183、如何判断图源支持的最大级别((一零一)中问题)

184、着色器如何绘制文字((一零一)中问题)

185、rex如何将文字生成图片((一零一)中问题)

186、rex如何在地球上绘制一张图片((一零三)中问题)

187、如何将文字变为图片((一零四)中问题)

188、rex下各个文件、类介绍((一零五)中问题)

189、术语定义((一零五)中问题)

190、rex的状态树和渲染树((一零六)中问题)

191、章节目录((一零七)中问题)

192、雾化fog效果((一零八)中问题)

193、云的渲染((一零八)中问题)

194、19级瓦片分辨率估算((一零八)中问题)

195、state中_defineMap构建过程((一零九)中问题)

196、state获取着色器文件中有效define的过程((一零九)中问题)

197、着色器上下文环境的准备过程((一一零)中问题)

198、每帧会重复生成着色器程序吗(一一一)

199、重复加载着色器文件对最终程序的影响(一一三)

200、如何让地球显的更有质感(一一三)

201、rex与mp引擎的关系(一一三)

202、tif文件分辨率的计算(一一四)

203、地理数据坐标系分类(一一五)

204、无法加载部分tif文件的原因(一一六)

205、_tileKeyValue的设置为什么使用fmod(一一八)

206、为什么rex的瓦片分级为21级,Google为23级(一一八)

207、renderinfo的作用(一二零)

208、着色器程序的opengl过程(一二一)

209、实现wmts插件(一二三)

210、osgEarth着色器文件与场景树节点的对应关系(一二三)

211、着色器源代码加工处理过程(一二四)

以上是关于osgEarth的Rex引擎原理分析(一二五)着色器源代码加工处理过程的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

osgEarth的Rex引擎原理分析(一二六)rex瓦片组织方式

osgEarth的Rex引擎原理分析(一二二)着色器程序的opengl过程

osgEarth的Rex引擎原理分析(一二三)osgEarth的缓存及其结构

osgEarth的Rex引擎原理分析(一二七)rex影像层属性及其设置

osgEarth的Rex引擎原理分析(一二七)rex影像层属性及其设置

osgEarth的Rex引擎原理分析(一二八)rex的引擎和图层投影及其关系