osgEarth的Rex引擎原理分析(一二三)osgEarth的缓存及其结构

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了osgEarth的Rex引擎原理分析(一二三)osgEarth的缓存及其结构相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

目标:(十七)中问题43

1、影像缓存的保存、提取过程

osgEarth/ImageLayer.cpp
GeoImage
ImageLayer::createImageInKeyProfile(const TileKey&    key, 
                                    ProgressCallback* progress)

    //读缓存
    if ( _memCache.valid() )
    
        CacheBin* bin = _memCache->getOrCreateDefaultBin();
        ReadResult result = bin->readObject(cacheKey, 0L);
        if ( result.succeeded() )
            return GeoImage(static_cast<osg::Image*>(result.releaseObject()), key.getExtent());
    


    //写缓存
    if ( result.valid() && _memCache.valid() )
    
        CacheBin* bin = _memCache->getOrCreateDefaultBin();
        bin->write(cacheKey, result.getImage(), 0L);
    

MemCache使用MemCacheBin实现读写功能

osgEarth/MemCache.cpp
CacheBin*
MemCache::getOrCreateDefaultBin()

    if ( !_defaultBin.valid() )
    
        Threading::ScopedMutexLock lock( s_defaultBinMutex );
        // double check
        if ( !_defaultBin.valid() )
        
            _defaultBin = new MemCacheBin("__default", _maxBinSize);
        
    

    return _defaultBin.get();

MemCacheBin使用最近最少使用LRU算法缓存LRUCache实现读写功能

osgEarth/MemCache.cpp
typedef std::pair<osg::ref_ptr<const osg::Object>, Config> MemCacheEntry;
typedef LRUCache<std::string, MemCacheEntry> MemCacheLRU;
struct MemCacheBin : public CacheBin

    //读缓存
    ReadResult readObject(const std::string& key, const osgDB::Options*)
        
            MemCacheLRU::Record rec;
            _lru.get(key, rec);

            // clone required since the cache is in memory

            if ( rec.valid() )
            
                //OE_INFO << LC << "hits: " << _lru.getStats()._hitRatio*100.0f << "%" << std::endl;

                return ReadResult( 
                   osg::clone(rec.value().first.get(), osg::CopyOp::DEEP_COPY_ALL),
                   rec.value().second );
            
            else
            
                //OE_INFO << LC << "hits: " << _lru.getStats()._hitRatio*100.0f << "%" << std::endl;
                return ReadResult();
            
        

    
    //写缓存
    bool write( const std::string& key, const osg::Object* object, const Config& meta, const osgDB::Options* writeOptions)
        
            if ( object ) 
            
                osg::ref_ptr<const osg::Object> cloned = osg::clone(object, osg::CopyOp::DEEP_COPY_ALL);
                _lru.insert( key, std::make_pair(cloned.get(), meta) );
                return true;
            
            else
                return false;
        

    //最近最少使用列表
    MemCacheLRU _lru;

LRUCache通过一个list列表和一个map表实现读写功能,list表存放key,map表存放key、value、list表对应的位置信息,list表负责构造最近最少使用列表,新增加或新使用的元素放在列表最后,map表负责快速查找。

osgEarth/Containers
/**
     * Least-recently-used cache class.
     * K = key type, T = value type
     *
     * usage:
     *    LRUCache<K,T> cache;
     *    cache.put( key, value );
     *    LRUCache.Record rec = cache.get( key );
     *    if ( rec.valid() )
     *        const T& value = rec.value();
     */
    template<typename K, typename T, typename COMPARE=std::less<K> >
    class LRUCache
    

        void insert( const K& key, const T& value ) 
            if ( _threadsafe ) 
                Threading::ScopedMutexLock lock(_mutex);
                insert_impl( key, value );
            
            else 
                insert_impl( key, value );
            
        

        bool get( const K& key, Record& out ) 
            if ( _threadsafe ) 
                Threading::ScopedMutexLock lock(_mutex);
                get_impl( key, out );
            
            else 
                get_impl( key, out );
            
            return out.valid();
        
        

        void insert_impl( const K& key, const T& value ) 
            map_iter mi = _map.find( key );
            if ( mi != _map.end() ) 
                _lru.erase( mi->second.second );
                mi->second.first = value;
                _lru.push_back( key );
                mi->second.second = _lru.end();
                mi->second.second--;
            
            else 
                _lru.push_back( key );
                lru_iter last = _lru.end(); last--;
                _map[key] = std::make_pair(value, last);
            

            if ( _map.size() > _max ) 
                for( unsigned i=0; i < _buf; ++i ) 
                    const K& key = _lru.front();
                    _map.erase( key );
                    _lru.pop_front();
                
            
        

        void get_impl( const K& key, Record& result ) 
            _queries++;
            map_iter mi = _map.find( key );
            if ( mi != _map.end() ) 
                _lru.erase( mi->second.second );
                _lru.push_back( key );
                lru_iter new_iter = _lru.end(); new_iter--;
                mi->second.second = new_iter;
                _hits++;
                result._value = mi->second.first;
                result._valid = true;
            
        

        typedef typename std::list<K>::iterator      lru_iter;
        typedef typename std::list<K>                lru_type;
        typedef typename std::pair<T, lru_iter>      map_value_type;
        typedef typename std::map<K, map_value_type> map_type;
        map_type _map;
        lru_type _lru;
    

2、注意

(1)缓存都在内存中,没有生成文件

(2)在读写缓存时,还有一个CacheBin也在同步做读写,不知道作用是什么

待继续分析列表:

9、earth文件中都有哪些options((九)中问题)

10、如何根据earth文件options创建不同的地理信息引擎节点((九)中问题)

11、rex地理信息引擎的四梁八柱((九)中问题)

12、osgEarth::TerrainEngineNode中setMap方法作用((十二)中问题)

13、RexTerrainEngineNode中_mapFrame的作用((十二)中问题)

14、地形变形(Terrain morphing)((十二)中问题)

15、地球瓦片过期门限的含义((十二)中问题)

16、高分辨率优先的含义((十二)中问题)

17、OSGEARTH_DEBUG_NORMALS环境变量的作用((十二)中问题)

18、活跃瓦片寄存器的作用((十二)中问题)

19、资源释放器子节点的作用((十二)中问题)

20、共享几何图形池子节点的作用((十二)中问题)

21、分页瓦片加载器子节点的作用((十二)中问题)

22、分页瓦片卸载器子节点的作用((十二)中问题)

23、栅格化器子节点的作用((十二)中问题)

24、地形子节点的作用((十二)中问题)

25、绑定渲染器的作用((十二)中问题)

26、地图回调函数的作用((十二)中问题)

27、如何将地图图层添加到rex引擎中((十二)中问题)

28、选择信息的作用((十二)中问题)

29、瓦片包围盒修改回调函数的作用((十二)中问题)

30、刷新rex引擎((十二)中问题)

31、刷新边界作用((十二)中问题)

32、osgEarth::Metrics类的意义((十四)中问题)

33、请求合并队列_mergeQueue((十四)中问题)

34、分页瓦片加载器在更新遍历时对请求处理过程((十四)中问题)

35、分页瓦片加载器在更新遍历时对已处理请求裁剪过程((十四)中问题)

36、已处理的请求队列_requests((十四)中问题)

37、DatabasePager中的_fileRequestQueue和_httpRequestQueue((十六)中问题)

38、瓦片请求的生成到处理过程详解((十六)中问题)

39、瓦片节点TileNode的创建过程((十七)中问题)

40、request请求加载瓦片优先级的含义((十七)中问题)

41、request的_internalHandle的作用((十七)中问题)

42、DatabaseRequest中_objectCache含义((十七)中问题)

42、osgEarth的多线程分析((十七)中问题)

43、osgEarth的缓存及其结构((十七)中问题)

44、DatabaseThread从缓存加载数据过程((十七)中问题)

45、DatabaseThread从文件加载数据过程((十七)中问题)

46、决定创建TileNode的时机条件((十七)中问题)

47、TerrainEngineNode的createTileModel过程详解((十七)中问题)

48、DatabaseThread中CompileSet的含义((十七)中问题)

48、PagerLoader的traverse过程详解((十七)中问题)

49、DatabaseThread的run过程详解((十七)中问题)

50、LoadTileData的invoke过程详解((十七)中问题)

51、TileNode的cull过程详解((十七)中问题)

52、遮罩生成器osgEarth::Drivers::RexTerrainEngine::MaskGenerator((十八)中问题)

53、RexTerrainEngineNode::traverse过程详解((十八)中问题)

54、TileNode节点下的场景树分析((十八)中问题)

55、地形瓦片大小尺寸和LOD的关系((十八)中问题)

56、TileNode的_tileKeyValue作用((十八)中问题)

57、TileNode的_morphConstants作用((十八)中问题)

58、TileNode的_stitchNormalMap作用((十八)中问题)

59、TileNode的_renderModel作用((十八)中问题)

60、初始化高程栅格过程详解((十八)中问题)

61、LoadTileData中的CreateTileModelFilter作用((十八)中问题)

62、TileNode节点何时会从场景树中移除((十八)中问题)

63、osgEarth::Map的Profile创建过程((二十)中问题)

64、osgEarth::TerrainTileModelFactory添加颜色层和影像层的区别((二十一)中问题)

65、osgEarth::PatchLayer修补层的作用((二十一)中问题)

66、osgEarth::TerrainLayer中的_memCache(osgEarth::MemCache)详解((二十一)中问题)

67、osgEarth::Layer::RenderType图层渲染类型的作用((二十一)中问题)

68、osgEarth::TerrainLayer中TileSource的作用((二十一)中问题)

69、earth文件没有设置高程图层会不会有默认高程层(高程均为0)((二十一)中问题)

70、TerrainTileModelFactory::addColorLayers过程详解((二十一)中问题)

71、TerrainTileModelFactory::addElevation过程详解((二十一)中问题)

72、osgearth中可能用到的几个全局实例对象(osgDB::Registry osgEarth::Registry osg::Timer osg::DisplaySetting)((二十三)中问题)

73、osgEarth::Map::addLayer过程详解((二十三)中问题)

74、TileNode::setDirty过程详解((二十三)中问题)

75、请求四个状态的含义(IDLE RUNNING MERGING FINISHED)((二十三)中问题)

76、什么时候删除TileNode节点,不会一直增加吧((二十三)中问题)

77、寄存器中请求状态活动记录的含义Registry::instance()->endActivity( req->getName() )((二十三)中问题)

78、瓦片TileNode的生命周期流程详解((二十三)中问题)

79、rex引擎如何将瓦片构造成地球形状((二十五)中问题)

80、高程、影像文件格式详解((二十五)中问题)

81、TileNode的merge过程详解((二十六)中问题)

82、osgEarth支持的空间参考坐标系详解(osgEarth::SpatialReference、osgEarth::CubeSpatialReference、osgEarth::TangentPlaneSpatialReference)((二十九)中问题)

83、osgEarth地球椭球体ellipsoid 大地基准面datum 地图投影Projection详解((二十九)中问题)

84、空间参考坐标系和坐标系统类型的关系(geocentric projected)((二十九)中问题)

85、proj4是什么((二十九)中问题)

86、为什么要删除设置过的垂直水准面((二十九)中问题)

87、osgEarth如何对投影坐标系和大地坐标系进行显示处理的((二十九)中问题)

88、TileNode的节点构成,一个surface、tilenode((三十)中问题)

89、MapFram和MapInfo的关系((三十)中问题)

90、ModifyBoundingBoxCallback的使用时机和场合((三十)中问题)

91、MapFrame为什么要单独存放高程层_elevationLayers,而不是放在图层_layers中((三十)中问题)

92、MapFrame和Map中高程池的作用osg::ref_ptr<ElevationPool> _elevationPool((三十)中问题)

93、osgEarth::Drivers::RexTerrainEngine::TileDrawable分析((三十)中问题)

94、请求读取地理信息失败会如何处理((三十二)中问题)

95、RexTerrainEngineNode的遍历过程详解((三十三)中问题)

96、osgEarth::Drivers::RexTerrainEngine::TerrainCuller的apply过程详解((三十三)中问题)

97、RexTerrainEngineNode的updateState过程详解 设置了很多着色器变量((三十三)中问题)

98、什么时候分配opengl资源((三十三)中问题)

99、TileNode释放opengl资源过程releaseGLObjects详解((三十三)中问题)

100、最近一次遍历的帧号和时间是怎么设置呢(在渲染遍历里),怎么就不会再渲染遍历该瓦片节点了((三十三)中问题)

101、osg::State和osg::StateSet的关系((三十四)中问题)

102、osgEarth::SpatialReference和osgEarth::Profile的关系((三十六)中问题)

103、osgEarth的Geographic、Geodetic、Geocentric和Project的关系((三十六)中问题)

104、TileNode绘制过程详解((三十七)中问题)

105、如何控制父子TileNode节点的显隐((三十七)中问题)

106、GeometryPool的createGeometry过程详解((三十七)中问题)

107、TileNode如何从地图中提取与其分辨率相适应的图像数据((三十七)中问题)

108、如何定制椭球体并进行椭球体间坐标转换((四十五)中问题)

109、Horizon Cull是什么意思((四十五)中问题)

110、osgEarth::Drivers::RexTerrainEngine::DrawState的作用((四十五)中问题)

111、osgEarth的线程分析((四十五)中问题)

112、从osgEarth到osg到Opengl((四十五)中问题)

113、osg::Program与osgEarth::VirtualProgram的关系((四十五)中问题)

114、rex引擎shader文件中的#pragma vp_entryPoint vp_location等含义((四十五)中问题)

115、rex引擎的着色器如何区分顶点和片段((四十五)中问题)

116、osg::Program是如何对着色器及其变量进行管理的((四十五)中问题)

117、osg的窗口是如何与opengl集成的((四十五)中问题)

118、osg是如何实现opengl的初始化的((四十五)中问题)

119、CGCS2000余WGS84坐标系的比较((四十六)中问题)

120、着色器代码文件到着色器程序的过程((五十一)中问题)

121、osgEarth::VirtualProgram默认出现在哪些位置((五十一)中问题)

122、rex引擎默认的几个着色器功能分析((五十一)中问题)

123、osgEarth::TileRasterizer功能详解((五十二)中问题)

124、osgEarth::ImageLayer如何使用VirtualProgram((五十二)中问题)

125、osgEarth::ShaderFactory osgEarth::ShaderLoader关系((五十四)中问题)

126、osgEarth::URI和osgEarth::URIContext的作用((五十四)中问题)

127、RexTerrainEngineNode中_renderBindings的作用((五十四)中问题)

128、Rex引擎如何给shader文件中的uniform变量赋值((五十四)中问题)

129、osgEarth中多个着色器的源代码的编译链接过程((五十四)中问题)

130、osgEarth::ShaderFactory osgEarth::ShaderLoader关系((五十四)中问题)

131、TileNode与DrawTileCommand的关系((五十五)中问题)

132、如何提取出指定范围的高程网格((五十五)中问题)

133、从earth文件加载高层图层的过程((五十五)中问题)

134、TerrainTileModel与TileRenderModel的关系((五十五)中问题)

135、EngineContext的作用((五十五)中问题)

136、几个uniformmap的关系((五十五)中问题)

137、DrawTileCommand中的采样器((五十五)中问题)

138、TileNode中的_surface(SurfaceNode)作用是什么((五十五)中问题)

139、stateset中的adduniform、setTextureAttribute等最后是如何反应到opengl上的((五十五)中问题)

140、状态树和渲染树的关系((五十五)中问题)

141、TileRenderModel中的RenderingPass和RenderBindings((五十五)中问题)

142、高程瓦片的绘制过程((五十五)中问题)

143、如何从高程影像变成高程网格((七十一)中问题)

144、osg::StateSet中的_binMode作用((七十二)中问题)

145、rex的瓦片高程影像和高程文件中的影像尺寸如何对应((七十二)中问题)

146、osgEarth::TerrainLayerOptions高程层选项中参数的含义((七十二)中问题)

147、从高程文件读取的高程信息如何填充rex的高程瓦片((七十二)中问题)

148、地图下载器实现原理((七十二)中问题)

149、RexTerrainEngineNode和TerrainCuller中_terrain的关系((七十二)中问题)

150、TileNodeRegistry和LayerDrawable中_tiles的关系((七十二)中问题)

151、rex引擎中绘制瓦片的调度过程原理((七十二)中问题)

152、晕眩图的制作与实现((七十八)中问题)

153、如何将高层场保存为tif、MBTiles等((七十八)中问题)

154、如何将tif和MBTiles进行格式转换((七十八)中问题)

155、如何加载百度、高德、谷歌、微软的在线地图((七十八)中问题)

156、osgEarth运行起来为什么很占CPU资源((七十九)中问题)

157、wmts与xyz、quadtree、tms的关系((七十九)中问题)

158、获取的高程图像为什么除了设置纹理还要设置栅格((八十)中问题)

159、rex引擎创建图层的过程((八十一)中问题)

160、如何设置高度单位(m、km等)((八十二)中问题)

161、网络资源加载失败还会不会继续加载((八十二)中问题)

162、rex引擎打开图层的过程((八十二)中问题)

163、osgEarth::MemCache详解((八十二)中问题)

164、OGR与GDAL的关系((八十二)中问题)

165、osgEarth::Map的cache创建过程((八十三)中问题)

166、osgEarth跨平台的头文件包含设置((八十三)中问题)

167、rex引擎如何实现淹没分析((八十八)中问题)

168、rex引擎如何实现挖方分析((八十八)中问题)

169、rex引擎如何实现地形整平((八十八)中问题)

170、rex引擎如何绘制矢量图形((八十八)中问题)

170、rex引擎如何绘制等高线((八十八)中问题)

171、rex引擎如何显示瓦片的边界((八十八)中问题)

172、边界处瓦片颜色混合的实现((九十)中问题)

173、rex自带的着色器代码会硬编码进动态库吗((九十一)中问题)

174、rex在渲染时会不会纹理单元内容频繁更改((九十一)中问题)

175、如何显示瓦片编号((九十四)中问题)

176、缓存文件复用、弃用的判决((九十五)中问题)

177、RenderingPasses和RenderBindings((九十五)中问题)

178、如何定义裸球颜色并在绘制时起作用((九十八)中问题)

179、有影像和无影像的瓦片在一起如何保证无影像的瓦片被绘制((九十九)中问题)

180、如何判断瓦片的添加删除((一零零)中问题)

181、TileNode::merge为什么只是不合并最后一个图层((一零零)中问题)

182、ImageLayer的coverage属性含义((一零一)中问题)

183、如何判断图源支持的最大级别((一零一)中问题)

184、着色器如何绘制文字((一零一)中问题)

185、rex如何将文字生成图片((一零一)中问题)

186、rex如何在地球上绘制一张图片((一零三)中问题)

187、如何将文字变为图片((一零四)中问题)

188、rex下各个文件、类介绍((一零五)中问题)

189、术语定义((一零五)中问题)

190、rex的状态树和渲染树((一零六)中问题)

191、章节目录((一零七)中问题)

192、雾化fog效果((一零八)中问题)

193、云的渲染((一零八)中问题)

194、19级瓦片分辨率估算((一零八)中问题)

195、state中_defineMap构建过程((一零九)中问题)

196、state获取着色器文件中有效define的过程((一零九)中问题)

197、着色器上下文环境的准备过程((一一零)中问题)

198、每帧会重复生成着色器程序吗(一一一)

199、重复加载着色器文件对最终程序的影响(一一三)

200、如何让地球显的更有质感(一一三)

201、rex与mp引擎的关系(一一三)

202、tif文件分辨率的计算(一一四)

203、地理数据坐标系分类(一一五)

204、无法加载部分tif文件的原因(一一六)

205、_tileKeyValue的设置为什么使用fmod(一一八)

206、为什么rex的瓦片分级为21级,Google为23级(一一八)

207、renderinfo的作用(一二零)

208、着色器程序的opengl过程(一二一)

以上是关于osgEarth的Rex引擎原理分析(一二三)osgEarth的缓存及其结构的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

osgEarth的Rex引擎原理分析(一二六)rex瓦片组织方式

osgEarth的Rex引擎原理分析(一二七)rex影像层属性及其设置

osgEarth的Rex引擎原理分析(一二七)rex影像层属性及其设置

osgEarth的Rex引擎原理分析(一二八)rex的引擎和图层投影及其关系

osgEarth的Rex引擎原理分析(一二八)rex的引擎和图层投影及其关系

osgEarth的Rex引擎原理分析(一二五)着色器源代码加工处理过程