UE4渲染管线学习笔记
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了UE4渲染管线学习笔记相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
菜鸡入门学习笔记,各种不足还请大佬指点
CSDN传上来的图会变糊,将就看了只有,理解就行。。
个人比较推荐的学习顺序:
1.UE官方渲染介绍:
2.UE是如何渲染一帧的:
原文
译
这里是逆向的分析,但为了防止以偏概全还是建议配合源码正向的一起看
3.官方文档:
https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/ProgrammingAndScripting/Rendering/ShaderDevelopment/
usf文件存的是HLSL,为了让引擎识别和编译着色器,需要声明VS和PS的C++类
UE4中的渲染API封装是个独立的模块,称为RHI(Render Hardware Interface)。
5.知乎大佬:
Jiff: Jiff - 知乎
巴洛克:从巴洛克到浪漫的你 - 知乎
YiVan: 虚幻4渲染编程专题概述及目录 - 知乎
Bluerose:
尤其推荐巴洛克大佬的文章,以下截图都源自大佬文章:
多线程渲染关注GameThred RenderThread和RHIThread。游戏线程发送命令,渲染线程和RHI线程执行。渲染线程向RHI线程发送CommondList,再由RHI线程向不同的硬件平台发送渲染Task以便对应的GPU完成运算。
切入点是FSceneRenderer派生出的FDeferredShadingSceneRenderer和FMobileSceneRenderer俩子类中复写的Render函数 主渲染函数
其实刚开始看这些文章的时候可能会略感迷茫,不太清楚这些内容的含义。但是没有关系,带着这些基础认知,随着之后的学习,时不时再回来翻一下看看,逐渐就能理解了。UE就是这样,越往山上走,山脚下风景的轮廓才会越清晰。
6.跟着yivan的专栏走一遍流程
yivan的文章使用的4.19,从4.19到4.27 UE的改动很大,所以用4.27的时候很多地方会有变化。像Drawing policy这种4.27中已经没有的我就跳过了,学新不学旧。理解了原理后再加上引擎源码本身有很多参考,一边学习一边修改在4.27跑通还是没问题的。
我个人的学习使用4.27,主要走的是deferred的流程,推荐学习特性更丰富的PC端流程,其和mobile的管线是有区别,但原理是互通的。学习的过程中,其实理解了原理后我们就可以自己尝试获取一些数据,实现一些功能了,这也是入门的意义所在。
以下笔记都基于4.27版本。
7.have fun
OK 了解完理论,开始实践
下面我划分了4部分内容
Part1:Global Shader和一些基础认知
官方有一个global shader的例子
但我感觉还是知乎大佬讲得好,bluerose大佬git上有完整的4.27可用的GlobalShader案例
https://github.com/blueroseslol/BRPlugins
我建议还是自己敲一遍,加深理解。
具体的步骤还是详见文章,我这里就记录下一些关键步骤和过程中遇到的问题
其实427UE已经全部在用RDG的流程了,但是文章里这种写法依然能生效,可以先学习,后面会遇到问题再引入RDG
在跟完yivan的前几章内容后,我们应该知道:
global shader类的基本声明方式。
C++参数和usf文件如何映射,其中的变量如何做绑定。
渲染线程函数的实现。
顶点格式的声明,顶点缓存,顶点索引。
Uniformbuffer设置。
Computeshader基础。
419的写法和现在有些不同,但yivan前几章的评论区中大家都给出了很多解决方案,灰常nice
如声明顶点输入布局类中与usf中的对应关系
一些需要注意的的点:
引擎声明变量的方式可参考各类源码
顶点数据的声明很重要
使用uniformbuffer首先是参数的声明
最后在渲染函数中用 设置buffer的值
使用Compute shader要注意自定义的SetParameters函数与自定义的UnbindBuffers函数
SetParameters需要用到UAV类型的形参
UnbindBuffers为变量解除绑定
UAV定义
渲染函数中声明的UAV类型和usf中的RT格式类型和外部创建的Texture2D的格式类型需要兼容,不然无法写入数据。
我做的过程中几个导致了报错需要注意的点:
1、LAYOUT_FIELD宏序列化
2、VS的输出顺序要和PS的输入顺序对上
Signatures - Win32 apps | Microsoft Docs
3、注意uniformbuffer的声明方式
4、computeshader的RHI设置 应使用如下方式调用 不然会导致声明的compute和dispatch的对不上
前几章的方式是使用插件添加的形式,而在yivan第九章的实现中。一是开始将修改放在了引擎中,二是427继续使用这种方式添加的shader会有问题。
需要注意的点:
1.Yivan第九卷自定义的文章中一是获取SceneColor的方式过时了,需要用
2.没有使用RDG而是这种老方式声明的pass,可以看到不是RDG方式添加的pass会在最前面调用。因为DeferredShadingRenderer中的Render函数中都是RDG组织的,会在最后会调GraphBuilder.Execute()。所以用老的方式就算是写在fog后也是不行的。这里需要用RDG的方式添加。
如之前所说。427已经是用RDG重构后的流程,所以我们想要修改引擎渲染管线就必须使用现在的方式。所以引入RDG的学习。
RDG(自动管理Pass之间的资源引用和复用,剔除没有连接到FinalColor的Pass,很好的解耦和管理系统资源占用):俩重要组件,FRDGBuilder负责构建,FRDGResource为RDG的资源类,所有资源由它派生。
官方PPT Box
译 【翻译】UE4 RDG系统速成课:RDG 101_ A Crash Course - 知乎
AddPass函数第一个参数为pass事件名,第二个为passParameters,第三个为pass的类型,第四个为Lambda函数。一个pass必须带有一个passParameters,passParameters里至少要包含此次Pass的RenderTarget
我们可以参考引擎的RenderFog学习
Pass需要用到的参数放在FFogPassParameters中,可看到uniformBuffer在里面包了一层。并且声明了RENDER_TARGET_BINDING_SLOTS的宏将MultiRenderTarget和DepthStencilTarget的输入暴露给Pass,然后在Gragh里才能Bind
进入RenderViewFog我们可以看到里面的操作和之前渲染函数中的实现是一样的。
以上是global shader的情况,而类似BasePass这种mesh draw pipeline的流程427也已经都是用RDG组织的了,下面的内容会提到。
Part2:Mesh Draw Pipeline
了解了之前的GlobalShader相关的内容,接下来就可以继续到使用的更多的MaterialShader相关的学习了。我们需要学习整个Mesh Draw Pipeline的流程。
首先是需要了解的基本概念:
UPrimitiveComponent:可渲染或进行交互的资源基础类
FPrimitiveSceneProxy:UPrimitiveComponent的渲染线程版本
FPrimitiveSceneInfo:UPrimitiveComponent在渲染线程中的相关状态与FPrimitiveSceneProxy关联映射
https://www.youtube.com/watch?v=UJ6f1pm_sdU&t=1s
https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/ProgrammingAndScripting/Rendering/MeshDrawingPipeline/
这里极力推荐UE官方当时重构mesh draw pipeline的演讲和官方文档,对整个流程有一个比较详细的介绍
如之前所说,学新不学旧,所以drawing Policy就跳过了
所以我们要学习的是meshbatch的生成,meshPassProcessor的生成和MeshDrawCommand的生成和使用流程
Meshbatch记录了一组拥有相同MaterialRenderProxy(材质实例)和VertexFactory(顶点工厂)和FMeshBatchElement(单个网格模型的数据,包含网格渲染中所需的部分数据,如顶点、索引、Uniformbuffer及各种标识等)
Meshbatch用来解耦FPrimitiveSceneProxy与不同pass之间的联系。
如官方文档所示,FMeshBatch有Cache和Dynamic俩种生成方式
Cache方式生成meshBatch及之后的流程,以StaticMesh为例:
DrawStaticElements和之后会提到的GetDynamicMeshElements都是在FPrimitiveSceneProxy中的纯虚函数,我们可以搜索引擎中已有的继承自FPrimitiveSceneProxy的类,查看他们是如何重写的。
DrawStaticElements中的
可以看到最终MeshBatch存在了PrimitiveSceneInfo->StaticMeshes中
生成完meshbatch后,如之前所说。接下来就是meshpassprocessor的生成。DrawStaticElements后的CacheMeshDrawCommands中会创建相应pass类型的Passprocessor并且调用AddmeshBatch,进而在各自的process中创建meshdrawCommands。
Dynamic方式生成meshBatch及之后的流程:
这里的GetDynamicMeshElements如之前所说,我们可以搜索引擎中已有的继承自FPrimitiveSceneProxy的类,查看他们是如何重写。这里随便搜一个,可以看到生成的meshBatch存在了MeshElementCollector中。
生成完meshbatch后,又到了meshpassprocessor的生成。GatherDynamicMeshElements后的SetupMeshPass中调用FMeshDrawCommandPassSetupTask::AnyThreadTask
里面的GenerateDynamicMeshDrawCommands中会调用AddmeshBatch
FMeshProcessor
MeshPassProcessor会选择绘制时所使用的shader,搜集这个pass绑定的顶点工厂,材质等。最后产生MeshDrawCommand。每个pass都有一个对应的MeshPassProcessor。其AddMEshBatch必须重载。
最后调用BuildMeshDrawCommand产生MeshDrawCommand
FMeshDrawCommand
包含一个特定mesh pass draw call所需的绘制资源
ShaderBindings:各种绘制资源绑定信息
VertexStreams:当前绘制的顶点输入信息
IndexBuffer:当前绘制的IndexBuffer信息
(图自bluerose文章)
通过打断点我们可以看到CacheMeshDrawCommands中生成PassMeshProcessor调用AddMeshBatch后,FCachedPassMeshDrawListContext::FinalizedCommand中会把commands向CachedMeshDrawCommandStateBuckets中添加。
CachedMeshDrawCommand通过FDrawCommandRelevancePacket::AddCommandsForMesh来选择。上面所说的CachedMeshDrawCommandStateBuckets保存了场景里所有的CachedMeshDrawCommand,但实际绘制的时候还需要剔除各种没必要的MeshDrawCommand,最后调用AddCommandsForMesh获取Viewcommands。
ComputeAndMarkRelevanceForViewPrallel中的ViewCommands就已经是最终需要绘制的cache commands的结果了,可看到之后才到dynamic相关的流程。
而DynamicMesh的MeshDrawCommand需要每帧生成。对于dynamic方式生成的MeshDrawCommand的情况。PassMeshProcessor->AddmeshBatch中的BuildMeshDrawCommands的最后会调用MeshPassDrawListContext->FinalizeCommand
GenerateDynamicMeshDrawCommands中DrawListContext的类型是DynamicPassMeshDrawListContext。可看到其在重写的FinalizeCommand中将生成的MeshDrawCommand添加到DrawList中。
可以看到DrawList其实就是Context.MeshDrawCommands
最终对TaskContext.MeshDrawCommands进行绘制调用
了解了上述概念后,就可以跟着yivan的自定义深度的文章添加我们的自定义深度pass了
虚幻4渲染编程(Shader篇)【第十三卷:定制自己的MeshDrawPass】 - 知乎
具体的步骤还是推荐看yivan的文章,我这里就简要记录下步骤和一些改动和遇到的问题。就不放完整的截图了。
1.引擎本身DepthRendering文件就是很好的参考
2.创建我们自己的FMyDepthPassProcessor,设置uniformbuffer,重载AddMeshBatch函数,process实现
3.创建MyDepthPass的usf和相应的c++ shader文件
4.向引擎全局manager注册我们添加的processor
5.Command cache的添加
6.SceneRenderTargets中添加自定义深度的RT,以及后续的设置。这个我们自定义的深度,后面的文章还会用到
7.DeferredShadingSceneRenderer中自定义深度绘制函数及调用
遇到的一些问题和注意事项:
在DepthRendering中映射usf时可看到根据TDepthOnly会有多种情况
yivan文中所使用的对应的就是这里positionOnly的情况。
不同的情况会对应不同的VertexFactoryType,ShouldCompilePermutation中也要有对应的设置。
我这里就和yivan一样直接走这种positionOnly的情况了,AddMeshBatch中select shader也直接走SupportsPositionOnlyStream的情况。
同时yivan的文章中VS和PS在同一个usf中的写法427编译会有问题,因为PS中没有对应的VertexFactoryInput。解决方式就是分成俩usf就好了。
OK,截帧看没有问题,我们创建了自己的深度pass。
而在实际项目中,如卡渲描边需要再画一次mesh。除开自定义meshpass的方式外,还有一种通过GetDynamicElementsSection的方式实现。但这只是多绘制了一次模型,实现了类似多pass的效果,并不是真正的多pass,也获取不到渲染过程中的各类数据。但做为卡渲游戏的描边来说是没问题的 使用C++解决UE4的SkeletalMesh多Pass渲染问题 - 知乎
Part3:custom shadingmodel
【Unreal从0到1】【第三章:基于物理的渲染】3.1,Disney原则的PBR在UE4中的应用 - 知乎
如知乎大佬所说,学习UE4的渲染主要分为C++侧的模块与组织逻辑和内建着色器框架俩部分。在着手添加自己的shadingmodel前,需要对内建着色器这部分有基础的认识。
并且知道UE Deferred的GBuffer组织形式
Shadingmodel相关的文章很多,不同引擎版本稍微有一点区别,以下还是以427自定义原神角色效果的shadingmodel为例,简单记录下。
在EngineTypes中添加自定义shadingmodel
ShadingCommon中添加ID索引
HLSLMaterialTranslator中声明原神模板的宏
Material.cpp中开放pin接口
MaterialShared中自定义pin接口名
BasePassCommon中添加原神模板宏允许CustomData写入GBuffer
DeferredShadingCommon中添加原神索引让CustomData数据在GBuffer中生效
修改BasePassPixelShader允许原神模板中使用subsurface信息
在ShadingModelsMaterial中将ID索引和HLSLMaterialTranslator中声明的宏相关联,同时将CustomData和SubsurfaceColor赋值到GBuffer.CustomData通道中
GBuffer的数据都有了,最后就是拿数据算效果了,主要需要修改的地方是BxDF相关的计算,在ShadingModels中可看到引擎内置的各种BxDF算法,添加我们自定义的BxDF计算,最后在DeferredLightingCommon中计算光照。同时我这里也对Shadow.SurfaceShadow做了smoothstep并且做了些偏移,所以我这个效果是BxDF中算了二分光照,和SurfaceShadow是分开的,看想要啥样的效果都能在这里改就行了。
而问题就在于,由前图可知,我们能自定义传值的通道最多也就M S R和CustomData共7个通道。PBR的流程就好在几个参数就能实现控制效果,但卡渲的参数往往非常之多。以原神为例,原神是有贴图通道划分人物的身体区域的,不同的区域像颜色,高光程度等都有单独的调整参数,以及不同的材质类型的遮罩区域,再加上顶点色。如果都要放在BxDF中计算7个通道是完全不够用的,再考虑不拓展MRT的情况下,卡渲游戏的这方面就不太占优。并且GBuffer中已经存好了各类信息,最后的计算是直接拿GBuffer信息做计算的,也就是说如原神中的rampTex采样需要用到NDL的结果,那这块计算就没法放在BxDF中去计算,所以我这里是在材质节点中计算了一次NDL采样后的RampTex颜色再输入。并且像分区的BaseColor和高光控制我也就没添加,直接用的一个统一的值了。
其结果就是可以实现,但不够优雅。不过能走引擎的光照流程还是比纯unlit连连看要更合理一些的。
最终效果
UE4 custom shadingmodel_哔哩哔哩_bilibili
Part4:自定义材质节点
UE4材质系统源码分析之UMaterial和材质节点介绍 - 知乎
UE4材质系统源码分析之材质编译成HLSL CODE - 知乎
虚幻4渲染编程(材质编辑器篇)【第十一卷: 自定义材质节点】 - 知乎
首先需要了解材质编译成HLSL的过程,以及如何自定义材质节点。
可以看到引擎内的材质节点都有单独的类,基类都是UMaterialExpression。重点在于这个生成HLSL的Compile函数。
既然都声明了自定义材质节点,那我们肯定希望是能拿到一些有意思的信息
查看默认worldPosition节点的写法,Compile中调用了MaterialCompiler中的函数,仿照其也在MaterialCompiler中添加我们自己的虚函数,以及在HLSLMaterialTranslator中重写。
已知MaterialTemplate做为一个框架,在翻译的过程中进行填充最后生成完整的shader。在MaterialTemplate中有定义相关的ush,HLSLMaterialTranslator中就可以获取到里面的字符串,然后通过AddCodeChunk方法通过字符串拼接创建新相应类型的变量返回给自定义节点输出。
已知每一个Pass的Rendering大多有独立的VS/PS提供数据输入,以BasePassPixelShader为例。
可以看到MainPS中声明了MaterialTemplate中的FMaterialPixelParamerers结构体,在下面有一些Position相关的计算结果通过CalcMaterialParametersEx赋值。
如果是移动端流程的话,则是在MoblieBasePassPixelShader中。
而材质蓝图翻译的语句是插入在CalcMaterialParametersEx中的CalcPixelMaterialInputs中的,所以自定义材质节点中想拿到我们自己在FMaterialPixelParamerers中新增的参数,需要在调用CalcMaterialParametersEx前就赋值。
这里说一下试错的过程,我一开始以为MainPS各种计算结果都可以返回。在调用CalcMaterialParametersEx前给自定义参数赋了个绿色,然后在GetPrecomputedIndirectLightingAndSkyLight后试图返回这个计算好的DiffuseIndirectLighting颜色,但发现输出的结果还是绿色。
可以通过renderdoc DebugPixel查看流程(记得设置ini文件才能看到完整的HLSL)
可以看到在GetMaterialBaseColor后MaterialParameters中咱的参数就已经无了,下面的计算传参当然也就没用了。
好的言归正传,那我们能获取到什么信息呢。比如在移动端,我们可以将CSM shadowmap的计算提前在CalcMaterialParametersEx之前,并将结果赋值给FMaterialPixelParamerers中我们自定义的参数,这样就能通过自定义材质节点拿到CSM的阴影信息,如可以在unlit材质里添加CSM阴影的影响。
但是Deferred的流程就不能这么做了。原因在于和Mobile阴影直接在basepass中计算不同,Deferred的shadow计算是在DeferredLightingCommon中的,和basepass都不是一个pass。并且其实UE本身也不希望你这样操作,可以看到MainPS开始后很早的时候就调用了CalcMaterialParametersEx,说明UE希望这里只做一些位置相关的计算。而如阴影相关的修改,请自己到相应的pass中在最后效果相关的计算中修改,比如加一个需要自定义阴影效果的shadingmodel之类的。
好的,那么除开阴影。肯定还有一些别的信息是能获取到的,我这时想到了之前跟着yivan文章添加的自定义深度,下以我想要在basePass中获取到这个自定义深度的信息为例。
之前添加自定义深度的时候我们的MySceneDepthZ就是仿照SceneDepthZ的写法添加的,那我们再看一下引擎画深度的流程。在DeferredShadingRenderer中找到Z-prepass部分,在RenderPrePass函数中可以看到调了SceneRenderTargets的Begin/EndRenderingPrepass和DispatchDraw,这样SceneDepthZ中就已经写入深度信息了。
OK,有了深度RT,那之后的pass中肯定有各种计算需要用到深度,那shader要如何获取这个信息呢,没错这时候还得是咱的老朋友uniformbuffer了。可以看到这里的SceneTextureUniformParameter通过CreateSceneTextureUniformBuffer赋值后,后续的各种计算都会使用其中的buffer信息。
OK,知道了这些后我们来看看怎么拿我们的customdepth信息。首先创建一个uniformbuffer,然后和shader关联。再在SceneTexturesCommon中声明自定义深度的采样的函数,可以看到ScenDepthTexture也在这里采样。
这样HLSLMaterialTranslator中我们就能够通过字符串拼接获取到了。
接下来,uniformbuffer还需要声明、创建、赋值、绑定和更新。
在ScenePrivate中声明
在PersistentUniformBuffers的Initialize函数中创建
Binding需要到mesh shader中,我们在BasePassRendering中找到TBasePassPixelShaderPolicyParamType,在其GetShaderBindings中添加绑定。并把uniform更新到指定的当前shader。
赋值获取之前已写入好信息的MySceneDepthZ,然后UpdateUniformBufferImmediate更新。
那么这个函数该何时调用呢,我们知道basePass主要计算是在RenderBasePass中,其核心调用函数是RenderBasePassInternal。在走basePass之前深度已经写好了,所以我们获取Depth的信息是没有问题的,所以这里我在调用BasePass的DispatchDraw前进行自定义uniformbuffer的赋值与更新。
OK,以上操作完在引擎中材质里使用咱的自定义深度,比如这里就简单拿深度做个判断,让面片后深度范围内加自发光。截帧看拿到了自定义深度。
效果:
到这我们可能会有一个疑问,为什么不透明和半透明材质都可以获取到customDepth。为什么在BasePassRendering中绑定的uniformbuffer信息,半透的mesh也可以获取到。其原因在于,Basepass半透的mesh shader和不透的mesh shader是一样的。
可以看到base和trans都是用的basePassMeshProcessor,所以里面的process绑定的shader是一样的,所以uniformbuffer也就是一致的了。
小结:学习完上面的内容,不知能不能配得上入门二字呢。长路漫漫
学习建议:耐心 思考 总结 好记性不如烂笔头
以上是关于UE4渲染管线学习笔记的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章