复刻死亡之书自动设置摄像机景深
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复刻死亡之书自动设置摄像机景深git地址:https://gitee.com/asiworld/NoteBook_unity.git
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简述
unity 官方发布了一个demo叫做<死亡之书>,场景是一个森林,里面有一个特别酷的效果,叫做自动对焦,意思就是当我很近的观察一个物体的时候会造成很浅的景深,也就是背景虚化很大,只有对焦的位置上的物体才是清晰的,
我也做了一个类似的效果,其中主要用到的插件就是官方提供的PostProcessing,现在看一下我复刻的这个功能的效果
可以看到场景中只有一个红色的cube是实景,其他的都是虚化的,
死亡之书导入说明
导入死亡之书的时候会报错,解决方法是吧[Min]修改一个[UnityEngine.Min]
复刻步骤
添加基本脚本并设置
- 引入PostProcessing
- .摄像机修改layer为PostProcessing
- 在摄像机上面加入PostProcessLayer
- 抗锯齿改为TAA
- PostProcessVolume
- new 一个profile
- 添加一个效果 Add Effect Depth of Field
- Depth of Field的所有效果都勾选上
- 添加一个Collider 到 PostProcessVolume的相同的gameobject或者 勾选PostProcessVolume 的 Is Global选项<!--推荐选择前者-->
- 修改上面四个值就能得到如图效果
自动对焦物体
-
思路
我想的是在一个环境中 有很多竖条状的模型,我们相机在其中旋转,屏幕中间为聚焦模型,摄像机在中间旋转,可以看到聚焦的效果
-
摆放场景
按照喜欢加入一点灯光会有自己的效果
-
加入脚本
```c#
using DG.Tweening;using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering.PostProcessing;public class SetFocusDistance : MonoBehaviour
{
private Ray ray;
private RaycastHit hit;
private Camera m_camera;
private PostProcessVolume m_PostProcessVolume;
public DepthOfField m_DepthOfField;
public Vector3 m_v3Rotation;
public float smooth = 5.0F;
public MeshRenderer m_meshRenderer;// Start is called before the first frame update
void Start()
{
m_camera = GetComponent<Camera>();
m_PostProcessVolume = GetComponent<PostProcessVolume>();
m_DepthOfField = m_PostProcessVolume.profile.GetSetting<DepthOfField>();
transform.DORotate(m_v3Rotation, 1.0f).SetLoops(-1, LoopType.Incremental).SetEase(Ease.Linear);
}// Update is called once per frame
void Update()
{ray = Camera.main.ScreenPointToRay(new Vector3(Screen.width / 2, Screen.height / 2)); if (Physics.Raycast(ray, out hit))//射线发出并碰撞到外壳,那么手臂就应该朝向碰撞点 { m_DepthOfField.aperture.value = Mathf.Lerp( m_DepthOfField.focusDistance.value, 1.5f, Time.deltaTime * smooth); Debug.DrawLine(transform.position, hit.point); m_DepthOfField.focusDistance.value = Mathf.Lerp( m_DepthOfField.focusDistance.value, hit.distance + m_camera.nearClipPlane, Time.deltaTime * smooth); m_meshRenderer = hit.transform.GetComponent<MeshRenderer>(); if (!DOTween.IsTweening(m_meshRenderer.material)) { m_meshRenderer.material.DOColor(Color.red, 1.0f).SetLoops(2, LoopType.Yoyo); } } else { m_DepthOfField.aperture.value = Mathf.Lerp( m_DepthOfField.focusDistance.value, 20, Time.deltaTime * smooth); m_DepthOfField.focusDistance.value = Mathf.Lerp( m_DepthOfField.focusDistance.value, 20.0f, Time.deltaTime * smooth); }
}
}#### 修改参数 ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/20200222175308778.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L0ppYW5TaGVuZ1NodWFpZXN0,size_16,color_FFFFFF,t_70) 就可以得到一个很炫酷的效果了
扩展
原理就是相机的一些光圈,对焦,像距等知识,其实可以扩展成一个拍照软件,或者加入到游戏中的关注敌人的概念,下面我就自己做了一个关于拍照的效果.
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-STJCMKQz-1582364876107)(readme.assets/2020-02-22 16-24-3520202221654202.gif)]
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