Unity 框架QFramework v1.0 使用指南 架构篇:19. 心中有架构 | Unity 游戏框架 | Unity 游戏开发 | Unity 独立游戏
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity 框架QFramework v1.0 使用指南 架构篇:19. 心中有架构 | Unity 游戏框架 | Unity 游戏开发 | Unity 独立游戏相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
QFramework.cs 提供了 MVC、分层、CQRS、事件驱动、数据驱动等工具,除了这些工具,QFramework.cs 还提供了架构使用规范。
而当使用 QFramework 熟练到一定的程度之后,就可以达到心中有架构的境界。
如果达到这个境界,你就早已不是当年的你了(开玩笑)。
心中有架构的境界,具体是指可以不依赖 QFramework.cs 就可以再项目中实践 QFramework.cs 架构。
具体的示例如下:
using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace QFramework.Example
public class ArchitectureInHeartExample : MonoBehaviour
#region Framework
public interface ICommand
void Execute();
public class BindableProperty<T>
private T mValue = default;
public T Value
get => mValue;
set
if (mValue != null && mValue.Equals(value)) return;
mValue = value;
OnValueChanged?.Invoke(mValue);
public event Action<T> OnValueChanged = _ => ;
#endregion
#region 定义 Model
public static class CounterModel
public static BindableProperty<int> Counter = new BindableProperty<int>()
Value = 0
;
#endregion
#region 定义 Command
public struct IncreaseCountCommand : ICommand
public void Execute()
CounterModel.Counter.Value++;
public struct DecreaseCountCommand : ICommand
public void Execute()
CounterModel.Counter.Value--;
#endregion
private void OnGUI()
if (GUILayout.Button("+"))
new IncreaseCountCommand().Execute();
GUILayout.Label(CounterModel.Counter.Value.ToString());
if (GUILayout.Button("-"))
new DecreaseCountCommand().Execute();
上图是一个计数器应用的实现。
在这个实现里,没有使用 QFramework.cs 里的任何内容,但是也写出来了符合 QFramework.cs 架构规范的计数器应用实现。
当大家使用 QFramework.cs 到一定程度之后,在未来不使用 QFramework.cs ,也可以按照 QFramework.cs 架构规范来写项目,而到此时,对于大家来说有没有 QFramework.cs 就无所谓了,因为 QFramework.cs 的架构规范已经刻在大家的骨子里了。
当大家熟练使用 QFramework.cs 之后,有一天如果大家去研究 网页前端、服务器、App 开发,会发现它们的很多框架与 QFramework.cs 架构有共通之处,甚至说,通过 QFramework.cs 中积累的开发经验可以直接照搬到其他领域的开发中。
这是因为 QFramework.cs 最初的设计目的,就是为了糅合和简化大量其他领域的架构概念,比如 React 中的 Redux(Flux)、.Net Core 开发中的领域驱动设计、CQRS、仓储模式等、App 开发中的 MVC、MVP、MVVM 等。
我们简单看一下这些图,大家就清楚了。
首先是前端 React 中的 Redux 的工作流程,如下:
其中 React Components 对应的是 QFramework.cs 中的 Controller。
Action + Reducers 对应的是 QFramework.cs 中的 Command
Store 对应的是 QFramework.cs 中的 Model。
接着是领域驱动设计:
其中 Interface 对应的是 IController。
Application 对应的是 ISystem。
Domain 对应的是 Model。
Infrustracture 对应的是 Utility + 一部分 Model。
接着看下 CQRS,CQRS 一般是领域驱动设计包含的模式,如下图所示:
其中 User Interface 对应的是 IController。
Command 和 Query 对应的是 Command 和 Query。
Domain Model 和 Data 对应的是 Model
Event 对应的是 Event。
非常接近。
接着看下仓储模式:
仓储模式没有具体的图,而此图是从网上随便找的,很清晰地表达出了仓储模式的结构。
其中 IRepository 对应的是 IModel。
Repository 对应的是 AbstractModel。
IBookRepository 对应的是 ICounterModel。
BookRespository 对应的是 CounterModel。
使用 ICounterModel 和 CounterModel 举例不是很合适,因为 CounterModel 只有一个 Counter 数据。
更适合的举例是 IStudentModel,StudentModel ,因为 StudentModel 会维护一个 Student 的 List。
仓储模式的优势在于,可以让上层(System、Controller)专注于数据的增删改查功能,而不是具体的增删改查实现,因为在服务器端,数据都是存储在数据库中的,数据库有很多类型,比如 mysql、MongoDB 等,而在服务器端开发时,很有可能在开发阶段用 SQLite 或者 MongoDB,而在生产环境用的是 MySQL、PostgreSQL,所以在静态类型语言中,仓储模式会和 ORM 一起配合,让开发者专注在数据的增删改查和数据之间的关联上,而不是具体的查询语句,这样能提高开发效率。
最后,MVC、MVP、MVVM 这里就不介绍了,其中 MVP 和 MVVM 的实现会用 BindableProperty,有的会用反射的形式实现。
而 QFramework.cs 中的 BindableProperty 和 MVC 分层,则是来自这些架构中。
好了,此篇的内容就说完了。
大家可能会问,为什么 QFramework.cs 要糅合这些架构概念?
因为在 2019 年左右,笔者刚好在业余时间研究了一年 React 开发,用 React 前端开发做了一些 SideProject,服务器则是用的 .Net Core,再加上之前笔者也有做 ios、android 等开发经验。而在当时,笔者突然发现这些领域的架构概念很多都是相通的,可能在这个领域叫这个,在另一个领域只是换了一个名字而已,于是就产生了可不可以把这些架构概念都糅合在一起,然后去掉繁琐的保留有用的部分,于是就开始了 QFramework.cs 的设计。
杂糅和简化这些概念的 QFramework.cs 有什么好处呢?
首先 QFramework.cs 是非常容易上手的架构,因为其中的 MVC 三层概念让大家会觉得非常亲切,所以上手成本并不是很高。
其次 QFramework.cs 是一个能提高大家技术水平的架构,在架构方面,天花板是领域驱动设计的实现,是架构师必研究的内容,如果 QFramework.cs 用熟悉了,再去研究领域驱动设计会容易得多,而领域驱动设计不管在项目中有没有使用,只要去研究就会对架构水平有很大的提升,而 QFramework.cs 算是简化版本的领域驱动设计的实现。
然后 QFramework.cs 可以用来做系统设计、可以做游戏、做项目、做插件都是很适合的,因为笔者自己的很多项目、插件、服务器都是用 QFramework.cs 架构来做的。
最后 QFramework.cs 本身是很强大的,易上手、简单、代码精简、可维护性强、开发效率高、可定制性强、扩展性强,因为 QFramework.cs 吸取了大量其他领域架构的优点,同时也经历过大量项目的打磨而成,总体的代码精简到了 900 行左右。
如果大家想在更进一步强化这些概念,最好的方式就是尝试去学习其他领域的架构,比如:
- React 与 RedU型
- Java/.Net Core 与 DDD 实现,CQRS、仓储模式
- App 开发中的 MVC、MVP、MVVM
好了,这篇内容就说到这里。
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以上是关于Unity 框架QFramework v1.0 使用指南 架构篇:19. 心中有架构 | Unity 游戏框架 | Unity 游戏开发 | Unity 独立游戏的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
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