cocos creator基础-cc.Node坐标空间转换
Posted orxx
tags:
篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了cocos creator基础-cc.Node坐标空间转换相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
cc.Vec2
1: cc.Vec2 二维向量坐标, 表结构{x: 120, y: 120}; cc.v2(x, y) 创建一个二维向量 cc.p() 创建一个二维向量(这个2.0被废弃了,用cc.v2替代)
2: cc.pSub: 向量相减 cc.pSub(v1, v2) 被废弃,用v1.sub(v2)替代
3: cc.pAdd: 向量相加; cc. cc.pAdd(v1, v2) 被废弃,用v1.add(v2)替代
4: cc.pLength: 向量长度; cc.pLength(dir)被废弃,用dir.mag(); 替代
cc.Size/cc.Rect
cc.Size即将被取消,用 cc.Vec2替代
1: cc.Size: 包含宽度和高度信息的对象 {width: 100, height: 100};
2: new cc.Size(w, h), cc.size(w, h)创建一个 大小对象;
3: cc.Rect: 矩形对象 new cc.Rect(x, y, w, h); cc.rect(x, y, w, h); {x, y, width, height}
4: contains(Point): 点是否在矩形内;
var r = new cc.Rect(0, 0, 100, 100); // new
var ret = r.contains(cc.v2(200, 200));
5: intersects : 两个矩形是否相交;
var r2 = new cc.Rect(100, 100, 100, 100); // new
r.intersects(r2);
creator坐标系
1: 世界(屏幕)坐标系;
坐标原点在左下角
2: 相对(节点)坐标系,两种相对节点原点的方式
(1) 左下角为原点,
this.node.convertToWorldSpace(cc.v2(0, 0));
this.node.convertToNodeSpace(w_pos);
(2) 锚点为原点(AR)
this.node.convertToWorldSpaceAR(cc.v2(0, 0));
this.node.convertToNodeSpaceAR(w_pos);
两套API,带AR后缀和不带
3: 节点坐标和屏幕坐标的相互转换; 我们到底使用哪个?通常情况下带AR;
4: 获取在父亲节点坐标系下(AR为原点)的节点包围盒;
this.node.getBoundingBox();
5: 获取在世界坐标系下的节点包围盒;
this.node.getBoundingBoxToWorld();
6: 触摸事件对象世界坐标与节点坐标的转换;
1 cc.Class({ 2 extends: cc.Component, 3 4 properties: { 5 // foo: { 6 // default: null, // The default value will be used only when the component attaching 7 // to a node for the first time 8 // url: cc.Texture2D, // optional, default is typeof default 9 // serializable: true, // optional, default is true 10 // visible: true, // optional, default is true 11 // displayName: ‘Foo‘, // optional 12 // readonly: false, // optional, default is false 13 // }, 14 // ... 15 }, 16 17 // use this for initialization 18 onLoad: function () { 19 /*var w_pos = new cc.Vec2(100, 100); 20 console.log(w_pos); 21 22 w_pos = cc.v2(200, 200); 23 console.log(w_pos); 24 25 w_pos = cc.p(300, 300); 26 console.log(w_pos); 27 28 var src = cc.p(0, 0); 29 var dst = cc.p(100, 100); 30 var dir = cc.pSub(dst, src); 31 32 var len = cc.pLength(dir); 33 console.log(len); 34 35 var s = new cc.Size(100, 100); 36 console.log(s); 37 38 s = cc.size(200, 200); 39 console.log(s); 40 41 var r = new cc.Rect(0, 0, 100,100); 42 console.log(r); 43 44 r = cc.rect(0, 0, 200, 200); 45 console.log(r); 46 var ret = r.contains(cc.p(300, 300)); 47 console.log(ret); 48 49 var rhs = cc.rect(100, 100, 100, 100); 50 ret = r.intersects(rhs); 51 console.log(ret);*/ 52 53 // 节点坐标转到屏幕坐标 cc.p(0, 0) 54 var w_pos = this.node.convertToWorldSpace(cc.p(0, 0)); // 左下角为原点的 cc.p(430, 270) 55 console.log(w_pos); 56 w_pos = this.node.convertToWorldSpaceAR(cc.p(0, 0)); // 锚点为原点 cc.p(480, 320) 57 console.log(w_pos); 58 // end 59 60 var w_pos = cc.p(480, 320); 61 62 var node_pos = this.node.convertToNodeSpace(w_pos); 63 console.log(node_pos); // cc.p(50, 50) 64 65 node_pos = this.node.convertToNodeSpaceAR(w_pos); 66 console.log(node_pos); // cc.p(0, 0) 67 }, 68 69 start: function(){ 70 // 获取节点的包围盒, 相对于父亲节点坐标系下的包围盒 71 var box = this.node.getBoundingBox(); 72 console.log(box); 73 74 // 世界坐标系下的包围盒 75 var w_box = this.node.getBoundingBoxToWorld(); 76 console.log(w_box); 77 78 this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, function(t) { 79 var w_pos = t.getLocation(); 80 var pos = this.node.convertToNodeSpaceAR(w_pos); 81 console.log(pos); 82 83 pos = this.node.convertTouchToNodeSpaceAR(t); 84 console.log("====", pos); 85 }, this); 86 87 88 // 我要把当前这个sub移动到世界坐标为 900, 600; 89 // 90 // 把世界坐标转到相对于它的父亲节点的坐标 91 var node_pos = this.node.parent.convertToNodeSpaceAR(cc.p(900, 600)); 92 this.node.setPosition(node_pos); // 相对于this.node.parent这个为参照物,AR为原点的坐标系 93 // end 94 // 获取当前节点的世界坐标; 95 this.node.convertToWorldSpaceAR(cc.p(0, 0)); 96 } 97 // called every frame, uncomment this function to activate update callback 98 // update: function (dt) { 99 100 // }, 101 });
以上是关于cocos creator基础-cc.Node坐标空间转换的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章