《搬砖日记》AssetsBundle实现资源更新及通过反射添加脚本
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了《搬砖日记》AssetsBundle实现资源更新及通过反射添加脚本相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
该随笔分两部分,第一部分 AssetsBundle实现游戏物体和代码的打包,第二部分游戏物体和代码的加载及通过反射添加脚本
一. AssetsBundle打包
1.在Assets中新建文件夹Editor,并在Editor中新建C#脚本,编写以下内容,
using UnityEditor; using System.IO; public class CreatAssetsBundle { [MenuItem("AssetsBundle/Build AssetBundles")] static void BuildAllAssetBundles()//进行打包 { string dir = "AssetBundles"; //判断该目录是否存在 if (Directory.Exists(dir) == false) { Directory.CreateDirectory(dir);//在工程下创建AssetBundles目录 } //参数一为打包到哪个路径,参数二压缩选项 参数三 平台的目标 BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64); } }
此时Unity菜单栏中会多出
2.打开VS新建类库(我使用的是VS2015),注意使用 .NEt Framework3.5 高版本的Unity不支持
在项目中新建CubeTest.CS文件,将测试脚本内容编写进去
此时会发现有报错,是因为我们没有添加Unity类库的引用,右键引用为工程添加UnityEngine.dll引用,UnityEngine.dll引用在安装目录下的 /Unity/Editor/Data/Manager/UnityEngine.dll
然后生成解决方案,在输出栏中可以看到生成的解决方案的所在路径
我们将生成的.dll文件后缀名改为.bytes并将文件放入Unity项目中
3.项目中新建Cube并将Cube变成预制体,通过New 修改红框中的内容
修改ABTest.bytes,注意要和Cube预制体的一样
4.点击菜单栏中AssetsBundle/Build AssetBundles,这时会在 AssetBundles 文件夹中生成我们自己定义的assetbundle文件,其中 cubeab.ab是我们的资源文件, cubeab.ab.manifest文件是我们的配置文件,用记事本打开cubeab.ab .manifest文件,可以看到我们打包的预制体
到此为止预制体和代码的打包就完成了
二. AssetsBundle加载及通过反射添加脚本
1.将步骤一生成的 cubeab.ab和cubeab.ab.manifest文件放入本地服务器
2.新建Unity工程在空物体上添加 LoadAssetbundles.cs 脚本
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.Networking; using System.Reflection; using System; using System.IO; using System.Net; public class LoadAssetbundles : MonoBehaviour { IEnumerator Start() { //本地服务器assetbundle文件存放路径 string path = "http://localhost/AssetBundle/cubeab.ab"; //通过WWW加载assetbundle文件,1代表版本号 WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(path, 1); yield return www; //取得www中的assetBundle AssetBundle ab = www.assetBundle; //将.bytes文件转化为TextAsset TextAsset text = ab.LoadAsset("ABTest.bytes", typeof(TextAsset)) as TextAsset; //转化为byte数组 byte[] by = text.bytes; //通过反射获取CubeTest类 Assembly am = Assembly.Load(by); Type type = am.GetType("CubeTest"); //将assetBundle中的物体加载出来放入数组中 GameObject[] obj = ab.LoadAllAssets<GameObject>(); //在场景中生成assetBundle中的物体 foreach (GameObject o in obj) { Instantiate(o); } //给生成的游戏物体添加 CubeTest脚本 GameObject.Find("Cube(Clone)").AddComponent(type); } }
3.运行Unity
以上是关于《搬砖日记》AssetsBundle实现资源更新及通过反射添加脚本的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
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