AssetBundle-----资源包划分

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                                          资源包划分

   经常更新的资源放在一个单独的包里面,跟不经常更新的包分离;需要同时加载的资源放在一个包里面;其他包共享的资源放在一个单独的包里面;需要同时加载的小资源打包成一个包;对于一个同一个资源有两个版本,可以考虑通过后缀来区分(unity3dv1、unity3dv2)

逻辑实体分组:一个UI界面或者所有UI界面一个包(这个界面里面的贴图和布局信息一个包);一个角色或者所有角色一个包(这个角色里面的模型和动画一个包);所有的场景所共享的部分一个包(包括贴图和模型)

按照类型分组:声音资源打成一个包,脚本打成一个包,模型打成一个包,材质打成一个包
按照使用分组:把在某一时间内使用的所有资源打成一个包。可以按照关卡分,一个关卡所需要的资源包括角色、贴图、声音等打成一个包。也可以按照场景分,一个场景所需要的资源一个包

依赖打包:有两个模型使用的都是同一个材质和贴图,那么模型和材质贴图之间就是依赖关系。首先先把所依赖的材质和贴图单独打包到一个文件夹中,然后再分别打包两个需要依赖这个材质和贴图的模型。这样Unity就会去查找这个材质贴图,发现这个材质和贴图已经打包了出来,那么它就不会去重复的打包材质和贴图了



以上是关于AssetBundle-----资源包划分的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

正确使用AssetBundle加载和卸载

Siki_Unity_3-7_AssetBundle从入门到掌握

Unity AssetBundle笔记

Unity中的AssetBundle

AssetBundle Browser 教程丨Unity自带的一款AB包打包工具

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