3D数学基础:图形与游戏开发

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3D数学基础:图形与游戏开发

看了遍冯乐乐大神的《unity入门精要》发现数学部分早就忘光了。要不我们来学习下数学,折磨下脑细胞?

离思五首·其四
作者:元稹
曾经沧海难为水,除却巫山不是云。
取次花丛懒回顾,半缘修道半缘君。


一、笛卡尔坐标系统

计算机图形学第一准则:近似原则如果他看上去是对的他就是对的

1.1 2D笛卡尔坐标系

1.1.1 定义

由代表坐标系中心的原点和两条穿过原点无限延伸的直线即所组成的坐标系称之为笛卡尔2D坐标系。

1.1.2 在2D笛卡尔坐标系中定位

该坐标上任意一个点都可以用到两轴的分量表示,这些分量即有符号的距离。

1.2 3D笛卡尔坐标系

1.2.1 定义

3D笛卡尔坐标系较3D笛卡尔坐标系多出了一个轴。

1.2.2 在3D笛卡尔坐标系中定位

可以被改点到三个屏幕的有符号距离表示

1.2.3 左手坐标系与右手坐标系

所有的2D坐标系某种意义上都是等价的,他们都可以通过旋转或在面的另一方向观测得到相同的结果。但这种情况不适用与3D坐标系。同属于左手坐标系或右手坐标系,则可以通过旋转重合,否则不可。

传统的计算机图形学使用左手坐标系,而线性代数倾向于使用右手坐标系。
Unity中使用的左手坐标系

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坐标系






以上是关于3D数学基础:图形与游戏开发的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

[3D数学基础:图形与游戏开发]专栏前言

3D数学基础:图形与游戏开发 第二章 笛卡尔坐标系统

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