3D数学基础:图形与游戏开发 第二章 笛卡尔坐标系统
Posted 思航
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了3D数学基础:图形与游戏开发 第二章 笛卡尔坐标系统相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
一、前言
大家好,我是思航。今天我们来学习本书的第二章。
计算机图形学第一准则:近似原则如果它看上去是对的它就是对的。
二、1D数学
计数(两千多年前的数羊)和度量的数学。
基本概念:
三、2D 笛卡尔数学
原点+两条轴(两条过原点且互相垂直的直线)
x轴、y轴
定位一个点,需要两个数 x和y。x表示该点到y轴的有符号距离
y表示该点到x轴的有符号距离
四、从2D到3D
相比2D,增加了第三个轴,z轴。
定位一个点,需要3个数:x,y和z。分别表示该点到yz,xz,和x平面的有符号距离
左手坐标系: 大拇指向右,食指向上,中指向前(后面补图)
右手坐标系:大拇指向左,食指向上,中指向前(后面补图)
拇指、食指和中指 分别代表 x、y、z的正方向
五、思考题
3D 笛卡尔坐标系一共有多少种不同的组合?
答案是48种。为什么呢?
根据定义,每个轴要互相垂直。首先我们x轴一共有6种选择,而那这样
y轴有4种选择。x和y轴确认后,z轴只有两种选择。
所以一共有 6 * 4 * 2=48种组合
六、总结
通过这章的学习,我们初步了解了3D坐标系的概念,在接下来的章节我们再深入学习一下。
以上是关于3D数学基础:图形与游戏开发 第二章 笛卡尔坐标系统的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
三维图形学课程笔记,3D建模与游戏开发方向(unity3d,c4d,3dsmax, maya的对比与联系)
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