phaserjs 总结

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了phaserjs 总结相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

什么是Phaser?

简单来说,Phaser就是一款免费开源的html5游戏框架

 

它有什么特点?

高性能:快速、免费、易于维护。一方面,开发者可以直接通过Koding平台上的VM开发系统进行代码编写及预览。另一方面,也可以在支持Canvas的浏览器中直接安装Phaser来进行游戏开发。

多种支持:javascript、TypeScript双重支持、内置游戏对象的物理属性、WebGL、Canvas渲染自由切换、完全支持Web音频、输入:多点触控、键盘、鼠标、MSPointer事件。

兼容性强:除了IE 9+、Firefox、Chrome、Safari及Opera等桌面浏览器之外,Phaser还支持Mobile Chrome(android 2.2+)及Mobile Safari(ios 5+)等移动浏览器。使用Phaser进行游戏开发没有任何语言设定。

 

为什么选择它?

在根据统计到的《2016年最火的15款html5游戏引擎》(原文地址:https://www.diycode.cc/topics/16)文章中可以看到,phaser.js排在第二位,在pixi.js和egret.js之前,而排在第一位的three.js学习难度和周期比较高,如果从受欢迎程度来讲的话,当然优先考虑phaser.js,如果专注于html5游戏开发或者有这方面的发展意向,那这几个都可以深入学习下。另外值得一提的是,egret.js是国内开发的一款H5框架,也就是俗称的白鹭,来自北京白鹭时代信息技术有限公司,毫无疑问,国人开发的框架,中文API读起来是最方便的,有兴趣的同学也可以优先考虑这个框架。

 

一起学习

引入

<scripttype="text/javascript"src="_site/phaser/phaser.2.7.0.min.js"></script>

 

创建一个简单得游戏场景

<div id="phaser-example"></div>
<scripttype="text/javascript"src="_site/phaser/phaser.2.7.0.min.js"></script>
<script>
    var game = new Phaser.Game(800, 600, Phaser.CANVAS, phaser-example, { preload: preload,create: create });
function preload() { console.log(
"preload"); //加载资源   }
  function create() { console.log(
"create"); //创建场景   } </script>

new Phaser.Game参数为:游戏的宽,游戏的高,游戏的引擎,游戏的容器id,游戏的各种状态,背景是否透明,是否消除锯齿,物理引擎设置。这样就会在id为phaser-example创建一个canvas场景,返回这个游戏对象。

 

物理引擎

 物理引擎,听起来很高大上,其实说白了,就是解决物理现象的一些算法:比如速度、加速度、重力等等。

 Phaserjs中的物理引擎有三个,Arcade、Ninja和P2,三个物理引擎都提供了关于碰撞、重叠、移动等的处理方法,也都包含了重力、加速度、移动等方面的属性,不过也有不同,Arcade属于Phaserjs的内置引擎,Ninja引擎不是Phaserjs默认捆绑的物理引擎,使用的话需要先注册,P2物理引擎则是一个单独的物理引擎,很强大,不仅支持Phaserjs,也支持其他的一些框架

//使用了ARCADE引擎,并设置这个场景的所有对象有拥有了这个重力
function create() {
    game.physics.startSystem(Phaser.Physics.ARCADE);
 
    //设置游戏标准重力为100
    game.physics.arcade.gravity.y = 100;
}

碰撞检测

function preload() {
    game.load.image(wizball, assets/sprites/wizball.png);
}

function create() {
    game.physics.startSystem(Phaser.Physics.ARCADE);
 
    ball1 = game.add.sprite(100, 240, wizball);
    ball2 = game.add.sprite(700, 240, wizball);
    game.physics.arcade.enable([ball1, ball2]);
}

function update () {
    //每次刷新都进行检测
    game.physics.arcade.collide(ball1, ball2, function(){ coll(ball1, ball2); });
}

//碰撞检测回调函数
function coll(obj1, obj2){
    //obj1和obj2为碰撞的2个对象
}

 

游戏的状态

游戏的状态中包括初始化游戏参数,加载资源,创建场景,监测更新,实时渲染等,使用什么的游戏状态,根据自己的需求来

所有状态:init,preload,loadUpdate,loadRender,create,update,preRender,render,resize,paused,resumed,pauseUpdate,shutdown

 

加载图片,文字,动画

//加载图片
function preload() {
    game.load.image(imageKey,assets/sprites/phaser2.png);
}
//渲染 function create() { //渲染一张图片   game.add.sprite(0, 0, imageKey);   //渲染文字   var text =game.add.text(game.world.centerX, game.world.centerY, "你好,欢迎来到Phaser的世界", textStyle);   //设置锚点 text.anchor.set(0.5, 0.5); }

 技术分享图片

为了减少请求可以使用这种纹理图片,根据位置找到不同的图片

function preload() {
    //加载纹理图片和地图集数据
    game.load.atlas(atlas,assets/sprites/atlas-mixed.png, assets/sprites/atlas-mixed.json);
    //加载位图字体文件
    game.load.xml(fontData,assets/fonts/bitmapFonts/desyrel.xml);
}
function create() {   
//根据位置找到对象的图片   bmpText = game.add.bitmapText(0, 100,myFont, A Bitmap Font from a Texture Atlas, 64); }

 技术分享图片

function preload() {
    //39X40是每个画面的尺寸
    game.load.spritesheet(mummy, assets/sprites/metalslug_monster39x40.png,39, 40);
} 
function create() {
//将sprite添加到场景中 var mummy = game.add.sprite(300, 200,mummy);   //因为图片太小,放大为原来的两倍显示   mummy.scale.set(2); //添加一个名叫walk的动画 //因为我们没有设置其他参数,所以它会执行mummy中所有的frame var walk = mummy.animations.add(walk); //开始动画,每秒30帧,循环执行 mummy.animations.play(walk, 30, true);
}

加载动画其实就是每隔多长时间变化一下渲染的图片位置

 

常用的基础属性

 anchor(锚点):取值范围0~1,其实就是,元素(图片、文字等)中心与放置位置(添加到的坐标)相对于自身长宽的一个比例,比如(0,0)表示元素左上角坐标和放置位置坐标重合,(1,1)表示元素右下角坐标和放置位置坐标重合,(0.5,0.5)表示元素中心和放置位置重合,其他则根据元素长宽比例来设置。

 scale(缩放比例):相对于元素原始尺寸的比例。

 angle(角度):一个有效的数字,一般取值0~360.

 alpha(透明度):也就是rgba中的a,取值范围0~1.

 

鼠标,触屏,按键事件

//鼠标事件
function create() {
    //阻止事件冒泡
    game.input.mouse.capture = true;
    game.input.mouse.onMouseDown = function(){
        console.log("down"); //点击
    }
    game.input.mouse.onMouseWheel = function(){
        console.log("wheel"); //松开
    }
    game.input.mouse.onMouseMove = function(){
        console.log("move"); //点击中
    }
}

有很多是都发现down打印不出来,我们都会使用mousePointer或者activePointer对象来操作鼠标

//触屏点击
function create() {
    game.input.onDown.add(function() {
      console.log(DOWN);
      console.log(Date.now());
    });
    game.input.onHold.add(function() { //按下去2s后触发
      console.log(Hold);
      console.log(Date.now());
    });
    game.input.onUp.add(function() {
      console.log(UP);
    });
    game.input.onTap.add(function() {
      console.log(TAP);
    });
}
// 键盘四个方向键
function create() { 
    upKey = game.input.keyboard.addKey(Phaser.Keyboard.UP);
    downKey = game.input.keyboard.addKey(Phaser.Keyboard.DOWN);
    leftKey = game.input.keyboard.addKey(Phaser.Keyboard.LEFT);
    rightKey = game.input.keyboard.addKey(Phaser.Keyboard.RIGHT);
}
function update() {
    //判断按键是否被按下
    if (upKey.isDown)
    {
        sprite.y--;
    }
    else if (downKey.isDown)
    {
        sprite.y++;
    }
    
    if (leftKey.isDown)
    {
        sprite.x--;
    }
    else if (rightKey.isDown)
    {
        sprite.x++;
    }
}

不同的键对用不同的属性 http://phaser.io/docs/2.6.2/Phaser.KeyCode.html

 

音频视频

//音频
function preload() {
//这里要加载的元素支持数组格式 //官方的demo里说Firefox不支持mp3格式,所以要添加使用ogg格式的备选文件,不过我试了,mp3和ogg火狐都是支持的    game.load.audio(wizball, assets/audio/oedipus_wizball_highscore.ogg); } function create() { //添加音乐到游戏场景并播放 music = game.add.audio(wizball); music.play(); //设置音量 music.volume = 0.1; }
//音频截取,其实很简单,类似于CSS Sprite,把许多小文件整合在一起,通过标记单独使用其中的某一部分
function preload() {
    game.load.audio(sfx, assets/audio/SoundEffects/fx_mixdown.ogg);
}

function create() {
    game.add.image(0, 0, title);
    //注册音频文件
    fx = game.add.audio(sfx);
    //是否允许同时播放多段音乐
    fx.allowMultiple = false;
    //定义标记:关键字、开始时间、持续时间(单位:秒)
    fx.addMarker(alien death, 1, 1.0);
    fx.addMarker(boss hit, 3, 0.5);
    fx.addMarker(escape, 4, 3.2);//定义按钮关键字和位置
    makeButton(alien death, 600, 100);
    makeButton(boss hit, 600, 140);
    makeButton(escape, 600, 180);
}
//加载视频
function preload() {
    game.load.video(countryroad, assets/video/z0011j50w5k.p302.1.mp4);
}

function create() {
    //注册视频并播放
    video = game.add.video(countryroad);
    video.play(true);
    //将视频添加到游戏窗口中:x,y,anchorX,anchorY,scaleX,scaleY
    video.addToWorld(400, 250, 0.5, 0.5);
    video.volume = 0.1;
}

音频和视频要注意的点就是兼容性,据我测试一些低端的手机是不支持的。剩下的就是播放、暂停、继续、停止、加大音量、减小音量这类操作,找到对应的api即可

 

位移,拖拽和补间动画

游戏j对象的位移都是通过改变游戏对象x,y坐标来实现的

//位移
function preload() {
    game.load.atlasJSONHash(bot, assets/sprites/running_bot.png, assets/sprites/running_bot.json);
}
var s; function create() { s = game.add.sprite(game.world.centerX, game.world.centerY, bot); s.anchor.setTo(0.5, 0.5); s.animations.add(run); s.animations.play(run, 10, true); } function update() { if (game.input.keyboard.isDown(Phaser.Keyboard.LEFT)) { s.x -= 4; } else if (game.input.keyboard.isDown(Phaser.Keyboard.RIGHT)) { s.x += 4; } }
//拖拽
function preload() {
    game.load.image(grid, assets/tests/debug-grid-1920x1920.png);
    game.load.image(atari, assets/sprites/atari800xl.png);
    game.load.image(sonic, assets/sprites/sonic_havok_sanity.png);
}
function create() {
var atari = group.create(32, 100, atari); // 使atari对象可以操作 atari.inputEnabled = true; atari.input.enableDrag(); // atari.input.enableDrag(true, true, true); atari.events.onDragStart.add(onDragStart, this); atari.events.onDragStop.add(onDragStop, this); }
//可以得到拖拽对象和触摸对象 function onDragStart(sprite, pointer) { }
function onDragStop(sprite, pointer) { }

enableDrag的参数

enableDrag(lockCenter,bringToTop, pixelPerfect, alphaThreshold, boundsRect, boundsSprite)

lockCenter:是否锁定中心,无论你按下的位置是在sprite的哪里,下一个画面sprite中心就会出现在你按下的地方;

bringToTop:是否置顶,就是拖动结束后是否位于最顶层;

pixelPerfect:是否启用像素识别,这样翻译有利于理解,一张png图片只可能是矩形,但是上面的图像不一定占满整个矩形,如果启用像素识别,代码会判断你点击的位置是否在图像上,如果点击的位置在空白区域,则拖动无效;

alphaThreshold:像素识别的精度,取值范围0~255,数值越大精度越高;

boundsRect:定义矩形边界;

boundsSprite:定义一个sprite为边界,你可以试着添加一个和游戏窗口一样大的sprite图片,然后参数设置为它试下。

//补间动画
function preload() {
    game.load.spritesheet(monster, assets/sprites/pixi_monsters.png, 154, 170);
}
function create() {
//添加一个图像 var monster = game.add.sprite(400, 300, monster, 0); monster.anchor.setTo(0.5); game.add.tween(monster)   .to({ x: game.world.width - 10, y: game.world.height - 80 }, 100, "Linear", false) .to({ x: game.world.width - 10, y: 0 }, 400, "Linear", false) .to({ x: game.world.width / 2, y: 0 }, 100, "Linear", true); }

补间动画最重要的两个方法是from和to

 

 time(时间对象)和timer(定时器对象)

//时间对象
var timer;
function create() { //延时执行 timer = game.time.events.add(Phaser.Timer.SECOND * 4, fadePicture, this); //重复运行(重复十次) game.time.events.repeat(Phaser.Timer.SECOND * 2, 10, createBall, this); //循环执行 game.time.events.loop(Phaser.Timer.SECOND, updateCounter, this); }
function fadePicture() { }
function createBall() { }
function updateCounter() { }

time调用得到时间对象timer,也有对应的api去启动,暂停,重启,销毁

 

function preload() {
    game.load.image(baddie, assets/sprites/space-baddie.png);
}
function create() {
//创建一个组 enemies = game.add.group(); for (var i = 0; i < 16; i++) { //在组里面创建元素 enemies.create(360 + Math.random() * 200, 120 + Math.random() * 200, baddie); } }

组有点类似数组,将子项添加到组内,设置组的属性会给每个子项都设置,不用每个都操作一遍,这样很方便。

总结:使用phaserjs创建小游戏要先了解自己得需求适合什么引擎,像p2引擎支持多边形碰撞,使用对了引擎才能走向成功。创建对象并给他设置他自己得属性,搞懂事件知道自己什么时候做出什么动作,使用纹理图和补间动画让对象动起来,时间对象就跟普通js得差不多,多个子项一定要使用组,做好碰撞检测。多去看看例子。

 

phaser官网上有大量的例子,基本涵盖了常用的东西。phaser小站上也有一些大牛写的例子,仿照着写写,就会有提高的。

官网:http://phaser.io/

找了点博客帮助理解: https://blog.csdn.net/qq_36843675/article/details/79096043#load

https://blog.csdn.net/daveleecn/article/details/79017410

https://segmentfault.com/a/1190000009212221

中文网:http://www.phaserengine.com/

phaser小站:https://www.phaser-china.com/example-detail-422.html

制作多边形图片:https://www.codeandweb.com/physicseditor

社区:http://club.phaser-china.com/

QQ群:519413640,384427721

 

 

 

 

 

 



 






















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