CocosCreator动作系统
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了CocosCreator动作系统相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
废话没有,直接上代码,有注释可以看的,
cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { //1 player:{ default:null, type:cc.Node, tooltip:"this is a tips"//属性检查器内的自定义提示信息 } }, onLoad:function(){ //////////使用动作系统/////////////////////////////////// //var action1=this.player.moveTo(2,100,100); cc. //this.node.runAction(action1); error //action 1 简单移动动作 //var action1=cc.moveTo(2,100,100); //this.player.runAction(action1); // 2 顺序执行的动作 //var seq0=cc.sequence(cc.moveBy(2,200,0),cc.moveBy(2,-200,0)) ; //this.player.runAction(seq0); // 3 同步动作 让节点在向上移动的同时缩放 //var spawn = cc.spawn(cc.moveBy(0.5, 0, 50), cc.scaleTo(0.5, 0.8, 1.4)); //this.player.runAction(spawn); // 4 重复动作 cc.repeat 重复动作用来多次重复一个动作 /* var seq=cc.repeat( cc.sequence( cc.moveBy(2,200,0), cc.moveBy(2,-200,0)),5 ); this.player.runAction(seq); */ //5 永远重复 循环 /* var seq0=cc.repeatForever(cc.sequence(cc.moveBy(2,200,0),cc.moveBy(2,-200,0))) ; this.player.runAction(seq0); */ //6 速度动作 /* var seq1=cc.speed( cc.spawn( cc.moveBy(2,200,0), cc.scaleTo(2, 0.8, 1.4) ),0.5 ); this.player.runAction(seq1); */ // 一个复杂的跳跃动画 var JumpAction = cc.sequence( cc.spawn( cc.scaleTo(0.1, 0.8, 1.2), cc.moveTo(0.1, 0, 10) ), cc.spawn( cc.scaleTo(0.2, 1, 1), cc.moveTo(0.2, 0, 0) ), cc.delayTime(0.5), cc.spawn( cc.scaleTo(0.1, 1.2, 0.8), cc.moveTo(0.1, 0, -10) ), cc.spawn( cc.scaleTo(0.2, 1, 1), cc.moveTo(0.2, 0, 0) ) // 以1/2的速度慢放动画,并重复5次 ).speed(2).repeat(5); this.player.runAction(JumpAction); }, start :function() { //获取组件所在的节点,只要在组件方法里访问 this.node 变量: var node=this.node; console.log(node.name+":0000000000000000000000000"); //获取其他组件,获得同一个节点上的其它组件,这就要用到 getComponent 这个 API var canvas=this.getComponent(cc.Canvas);//canvas 为object var text=canvas.name+":11111111111111111111111111"; console.log(text); //也可以为 getComponent 传入一个类名 var label = this.getComponent("cc.Canvas"); console.log(label.name+":222222222222222222");//输出结果同上 //对用户定义的组件而言,类名就是脚本的文件名,且区分大小写。 //在节点上也有一个 getComponent 方法,它们的作用是一样的: cc.log( this.node.getComponent(cc.Label) === this.getComponent(cc.Label) ); // true /*如果在节点上找不到你要的组件,getComponent 将返回 null,如果你尝试访问 null 的值, 将会在运行时抛出 "TypeError" 这个错误。因此如果你不确定组件是否存在,记得判断一下:*/ if(this.node.getComponent(cc.label)){ console.log("this node had label component"); } else{ console.log("this node don‘t have this component"); } //////////////////////////////////////////////////////////////////////// //获得其它节点及其组件 // 最直接的方式就是在 属性检查器 中设置需要的对象。只需要在脚本中声明对应属性即可:1 //接着就可以将层级管理器上的任意一个节点拖到这个 player 控件,即可,之后可以直接在脚本里访问 player:this.player.xxxx ///////////////////////查找子节点///////////////////////////////////////////////////////////// //游戏场景中有很多个相同类型的对象,像炮塔、敌人和特效通常都有一个全局的脚本来统一管理。此时不适合使用属性检查器一个个关联到脚本。为了更好地统一管理这些对象,可以统一的父物体下,然后通过父物体来获得所有的子物体: var cannnos=this.node.children; for(var i=0;i<cannnos.length;i++) { console.log(cannnos[i].name);//不包括自身 } //还可以使用 getChildByName:this.node.getChildByName("Cannon 01"); // console.log(this.node.getChildByName("richtext").name); //全局名字查找 当 cc.find 只传入第一个参数时,将从场景根节点开始逐级查找: //this.backNode = cc.find("Canvas/Menu/Back",this.node); ////////////////////////访问已有变量里的值////////////////////////////////////////////////////////////// //1,通过全局变量访问 /*你应当很谨慎地使用全局变量,当你要用全局变量时,应该很清楚自己在做什么,我们并不推荐滥用全局变量,即使要用也最好保证全局变量只读。 让我们试着定义一个全局对象 window.Global,这个对象里面包含了 backNode 和 backLabel 两个属性。 // Globals.js, this file can have any name window.Global = { backNode: null, backLabel: null, }; 由于所有脚本都强制声明为 "use strict",因此定义全局变量时的 window. 不可省略。 接着你可以在合适的地方直接访问并初始化 Global: // Back.js cc.Class({ extends: cc.Component, onLoad: function () { Global.backNode = this.node; Global.backLabel = this.getComponent(cc.Label); } }); 初始化后,你就能在任何地方访问到 Global 里的值: // AnyScript.js cc.Class({ extends: cc.Component, // start 会在 onLoad 之后执行,所以这时 Global 已经初始化过了 start: function () { var text = ‘Back‘; Global.backLabel.string = text; } }); 访问全局变量时,如果变量未定义将会抛出异常。 添加全局变量时,请小心不要和系统已有的全局变量重名。 你需要小心确保全局变量使用之前都已初始化和赋值。 */ //2,通过模块访问 /*通过模块访问 如果你不想用全局变量,你可以使用 require 来实现脚本的跨文件操作,让我们看个示例: // Global.js, now the filename matters module.exports = { backNode: null, backLabel: null, }; 每个脚本都能用 require + 文件名(不含路径) 来获取到对方 exports 的对象。 // Back.js // this feels more safe since you know where the object comes from var Global = require("Global"); cc.Class({ extends: cc.Component, onLoad: function () { Global.backNode = this.node; Global.backLabel = this.getComponent(cc.Label); } }); // AnyScript.js // this feels more safe since you know where the object comes from var Global = require("Global"); cc.Class({ extends: cc.Component, // start 会在 onLoad 之后执行,所以这时 Global 已经初始化过了 start: function () { var text = "Back"; Global.backLabel.string = text; } });*/ }, });
以上是关于CocosCreator动作系统的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章