Unity2018 Shader Graph 实验室
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity2018 Shader Graph 实验室相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
Unity2018 Shader Graph 实验室
Tips:在shader forge和amplyfy Shader节点图形化shader编程的诱惑下,unity官方终于在2018版本也推出了而自己shader节点可视化编程工具Shaderr Graph。本篇文章是对Shader Graph一些效果的尝试,建议学习shader的朋友也尝试下这些工具,对shader的理解会更加直观。
目录
- bilibili小电视
- 光剑
- 火焰卡牌
1.Bilibili小电视
效果
节点图
效果说明
该效果主要分为三个部分:
- 红色部分,通过一个纹理与一个颜色相乘来作为其基础效果。
- 紫色部分,边缘高光,通过一个菲涅尔节点和颜色相乘赋给自发光。
- 黄色部分,随时间的扭曲和剔除,通过Step阶梯点和Twirl扭曲节点实现,Noise节点辅助产生扭曲条纹状效果。
节点说明
名称 | 说明 |
---|---|
Fresnel | 菲涅尔反射,简单来说就是表面与视角越是平行,则高光效果越明显 (Unity就不能出个中文文档吗,哭)http://api.unrealengine.com/CHN/Engine/Rendering/Materials/HowTo/Fresnel/index.html |
Step | 如果输入In大于等于输入Edge,返回1,否则返回0 |
Twirl | 将类似于黑洞的旋转扭曲效果应用于输入的UV。扭曲效果的中心参考点由输入参数Center决定,效果的整体强度由输入参数Strength决定。输入Offset可用于偏移结果的各个通道。 |
Position | 获取mesh的顶点或片段的位置。可选的空间有Object, View, World, Tangent。(我们使用该位置为世界坐标下的位置,作为Twirl的中心点位置) |
Time | 可以获取Unity中的时间值。 |
以上是关于Unity2018 Shader Graph 实验室的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
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