Canvas狗撵兔子和贝塞尔曲线
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先上图:
代码:
<!DOCTYPE html> <html lang="utf-8"> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8"/> <head> <title>狗撵兔子与贝塞尔曲线</title> <style type="text/css"> .centerlize margin:0 auto; border:0px solid red; width:1200px;height:550px; </style> </head> <body onload="draw();"> <div class="centerlize"> <canvas id="myCanvas" style="border:1px dashed black;"> 出现文字表示您的浏览器尚不支持HTML5 Canvas </canvas> </div> </body> </html> <script type="text/javascript"> <!-- // 画布宽度 const WIDTH=1200; // 画布高度 const HEIGHT=550; // 画布环境 var context=0; // 时间 var t=0; // 画图前初始化 function draw() var canvas=document.getElementById(\'myCanvas\'); canvas.width=WIDTH; canvas.height=HEIGHT; context=canvas.getContext(\'2d\'); // 进行屏幕坐标系到笛卡尔坐标系的变换,原点移动到画布中央,右方为X正向,上方为Y的正向 context.translate(WIDTH/2,HEIGHT/2); context.rotate(getRad(180)); context.scale(-1,1); slot=new Slot(); animate(); ; //------------------------------- // 画图 //------------------------------- function animate() t=0.5; slot.update(t); slot.paintBg(context); slot.paint(context); if(slot.getDistance()>1) window.requestAnimationFrame(animate); //------------------------------- // Slot对象定义处 //------------------------------- function Slot() var obj=new Object; obj.rabbit="x":0,"y":200,"speed":0.5,"cds":[]; obj.dog="x":0,"y":0,"speed":1,"cds":[]; // 随时间更新狗兔位置 obj.update=function(t) let d=this.getDistance(); let sin=(this.rabbit.y-this.dog.y)/d; this.dog.y+=this.dog.speed*sin*t; let cos=(this.rabbit.x-this.dog.x)/d; this.dog.x+=this.dog.speed*cos*t; let arr2="x":this.dog.x,"y":this.dog.y; this.dog.cds.push(arr2); this.rabbit.x+=this.rabbit.speed*t; let arr="x":this.rabbit.x,"y":this.rabbit.y; this.rabbit.cds.push(arr); ; // 求狗兔距离 obj.getDistance=function() var x=this.dog.x-this.rabbit.x; x=x*x; var y=this.dog.y-this.rabbit.y; y=y*y; return Math.sqrt(x+y); // 画背景 obj.paintBg=function(ctx) // 清屏 ctx.clearRect(-WIDTH/2,-HEIGHT/2,WIDTH,HEIGHT); drawAxisX(ctx,-WIDTH/2,WIDTH/2,100); drawAxisY(ctx,-HEIGHT/2,HEIGHT/2,100); ctx.strokeStyle="yellow"; ctx.moveTo(0,0); ctx.quadraticCurveTo(0,200,132.5,200); ctx.stroke(); drawText(ctx,"绿线:兔子轨迹 红线:狗轨迹 黄线:贝塞尔曲线",500,200); drawText(ctx,"绘制:逆火狂飙",500,-200); ; // 画前景 obj.paint=function(ctx) paintCurve(ctx,"green",this.rabbit.cds); paintCurve(ctx,"red",this.dog.cds); let d=this.getDistance(); if(d<=1) drawText(ctx," 结束点 x:"+this.rabbit.x+" y:"+this.rabbit.y,-500,200); ; return obj; // 连点成线画曲线 function paintCurve(ctx,color,cds) var SU=1;// Scale Unit ctx.strokeStyle = color; ctx.beginPath(); for(var i=0; i<cds.length; i++) ctx.lineTo(cds[i].x*SU,cds[i].y*SU); ctx.stroke(); ctx.closePath(); // 画横轴 function drawAxisX(ctx,start,end,step) ctx.save(); ctx.lineWidth=0.5; ctx.strokeStyle=\'navy\'; ctx.fillStyle=\'navy\'; // 画轴 ctx.beginPath(); ctx.moveTo(start, 0); ctx.lineTo(end, 0); ctx.stroke(); ctx.closePath(); // 画箭头 ctx.beginPath(); ctx.moveTo(end-Math.cos(getRad(15))*10, Math.sin(getRad(15))*10); ctx.lineTo(end, 0); ctx.lineTo(end-Math.cos(getRad(15))*10, -Math.sin(getRad(15))*10); ctx.stroke(); ctx.closePath(); // 画刻度 var x,y; y=5; for(x=start;x<end;x+=step) ctx.beginPath(); ctx.moveTo(x, 0); ctx.lineTo(x, y); ctx.stroke(); ctx.closePath(); drawText(ctx,x+"",x,y-20); ctx.restore(); // 画纵轴 function drawAxisY(ctx,start,end,step) ctx.save(); ctx.lineWidth=0.5; ctx.strokeStyle=\'navy\'; ctx.fillStyle=\'navy\'; var start=-300; var end=300; // 画轴 ctx.beginPath(); ctx.moveTo(0, start); ctx.lineTo(0, end); ctx.stroke(); ctx.closePath(); // 画箭头 ctx.beginPath(); ctx.moveTo(Math.sin(getRad(15))*10, end-Math.cos(getRad(15))*10); ctx.lineTo(0, end); ctx.lineTo(-Math.sin(getRad(15))*10, end-Math.cos(getRad(15))*10); ctx.stroke(); ctx.closePath(); // 画刻度 var x,y; x=5; for(y=start;y<end;y+=step) ctx.beginPath(); ctx.moveTo(x, y); ctx.lineTo(0, y); drawText(ctx,y+"",x-15,y); ctx.stroke(); ctx.closePath(); //------------------------------- // 角度得到弧度 //------------------------------- function getRad(degree) return degree/180*Math.PI; //------------------------------- // 得到颜色 //------------------------------- function getColor(index) var arr=["green","skyblue","purple","#aa0000", "orange","yellow","maroon","navy", "red","blue","lime","teal","fuchsia", "aqua","black"]; if(index>arr.length) index=index % arr.length; return arr[index]; //------------------------------- // 在笛卡尔坐标系中绘制文字 //------------------------------- function drawText(ctx,text,x,y) ctx.save(); ctx.translate(x,y) ctx.rotate(getRad(180)) ctx.scale(-1,1) ctx.textBaseline="bottom"; ctx.textAlign="center"; ctx.fillText(text,0,0); ctx.restore(); //--> </script>
小记:
原以为狗撵兔子的曲线会和控制点为(0,200),结束点为(132.5,200)的贝塞尔二次曲线重合,结果却与预期不同。
看来,狗撵兔子的曲线应该是摆线(最优降速线),而贝塞尔曲线不是摆线。这个结论有待日后证明。
END
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