第四节:登陆功能

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了第四节:登陆功能相关的知识,希望对你有一定的参考价值。


本功能需求:

-使用Ajax提交数据信息
-渲染用户名密码不符合要求的错误信息
-登陆后可以实现登出当前账号

拓展需求:

-登陆时判断用户是否被冻结
-登陆时使用登陆表单进行验证

一、添加路由

在urls.py中添加

1、登陆路由

    path(\'login/\', views.login, name=\'login\'),

2、生成随机验证码路由

	path(\'get_valid_code/\', views.get_valid_code, name=\'get_valid\'),

3、登出当前用户路由

	path(\'logout/\', views.logout, name=\'logout\'),

二、添加视图函数

在views.py中

1、先导入一些需要的模块

from django.contrib import auth
from django.contrib.auth import authenticate

其中涉及到一个手动添加登录验证码的操作

添加视图函数get_rgb(随机函数,利用RGB形成随机颜色)

和get_valid_code(获取随机验证码)

def get_rgb():
    return random.randint(0, 255), random.randint(0, 255), random.randint(0, 255)
def get_valid_code(request):
    img = Image.new(\'RGB\', (200, 38), get_rgb())
    img_draw = ImageDraw.Draw(img)
    img_font = ImageFont.truetype(\'./static/font/FZFenSTXJW.TTF\', 25)
    valid_code = \'\'
    for i in range(5):
        low_char = chr(random.randint(97, 122))
        num_char = random.randint(0, 9)
        upper_char = chr(random.randint(65, 90))
        res = random.choice([low_char, num_char, upper_char])
        valid_code += str(res)
        img_draw.text((i * 40 + 10, 5), str(res), get_rgb(), img_font)
    request.session[\'valid_code\'] = valid_code
    print(valid_code)

    f = BytesIO()
    img.save(f, \'png\')
    data = f.getvalue()
    return HttpResponse(data)

随机验证码

"""
图片相关的模块
    pip3 install pillow
"""
from PIL import Image,ImageDraw,ImageFont
"""
Image:生成图片
ImageDraw:能够在图片上乱涂乱画
ImageFont:控制字体样式
"""
from io import BytesIO,StringIO
"""
内存管理器模块
BytesIO:临时帮你存储数据 返回的时候数据是二进制
StringIO:临时帮你存储数据 返回的时候数据是字符串
"""
import random
def get_random():
    return random.randint(0,255),random.randint(0,255),random.randint(0,255)
def get_code(request):
    # 最终步骤4:写图片验证码
    img_obj = Image.new(\'RGB\', (430, 35), get_random())
    img_draw = ImageDraw.Draw(img_obj)  # 产生一个画笔对象
    img_font = ImageFont.truetype(\'static/font/222.ttf\',30)  # 字体样式 大小

    # 随机验证码  五位数的随机验证码  数字 小写字母 大写字母
    code = \'\'
    for i in range(5):
        random_upper = chr(random.randint(65,90))
        random_lower = chr(random.randint(97,122))
        random_int = str(random.randint(0,9))
        # 从上面三个里面随机选择一个
        tmp = random.choice([random_lower,random_upper,random_int])
        # 将产生的随机字符串写入到图片上
        """
        为什么一个个写而不是生成好了之后再写
        因为一个个写能够控制每个字体的间隙 而生成好之后再写的话
        间隙就没法控制了
        """
        img_draw.text((i*60+60,-2),tmp,get_random(),img_font)
        # 拼接随机字符串
        code += tmp
    print(code)
    # 随机验证码在登陆的视图函数里面需要用到 要比对 所以要找地方存起来并且其他视图函数也能拿到
    request.session[\'code\'] = code
    io_obj = BytesIO()
    img_obj.save(io_obj,\'png\')
    return HttpResponse(io_obj.getvalue())

2、登录功能视图函数

def login(request):
    if request.method == \'POST\':
        # 1.返回数据格式
        back_dic = \'code\':200, \'msg\': \'登录成功\'

        # 2.接收参数
        username = request.POST.get(\'username\')
        password = request.POST.get(\'password\')
        code = request.POST.get(\'code\')


        # 3.验证参数
        if request.session.get(\'code\').lower() != code.lower():
            back_dic[\'code\'] = 1003
            back_dic[\'msg\'] = \'验证码不正确\'
            return JsonResponse(back_dic)

        # 4.处理业务逻辑
        new_pwd = my_hashlib(password)
        user_obj = models.UserInfo.objects.filter(username=username, password=new_pwd).first()   #  第一个错误  小心这里
        if not user_obj:
            back_dic[\'code\'] = 1004
            back_dic[\'msg\'] = \'用户名或者密码错误\'
            return JsonResponse(back_dic)
        print(user_obj)
        # 登录成功,保存用户状态
        request.session[\'username\'] = user_obj.username
        print(2)
        request.session[\'id\'] = user_obj.pk
        back_dic[\'url\'] = \'/home/\'
        return JsonResponse(back_dic)
    return render(request, \'login.html\')

3、login.html页面

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>Title</title>
    <script src="https://cdn.bootcdn.net/ajax/libs/jquery/3.6.1/jquery.js"></script>
    <link rel="stylesheet" href="/static/bootstrap-3.4.1-dist/css/bootstrap.css">
    <script src="/static/bootstrap-3.4.1-dist/js/bootstrap.js"></script>
</head>
<body>
<div class="container">
    <div class="row">
        <div class="col-md-8 col-md-offset-2">
            <h1 class="text-center">登录页面</h1>
            <div class="form-group">
                <label for="username">用户名:</label>
                <input type="text" id="username" class="form-control">

            </div>
            <div class="form-group">
                <label for="password">密码:</label>
                <input type="password" id="password" class="form-control">
            </div>
            <div class="form-group">
                <label for="code">验证码:</label>
                <div class="row">
                    <div class="col-md-6">
                        <input type="text" id="code" class="form-control">
                    </div>
                    <div class="col-md-6">
                        <img src="/get_code/"  id="img_code" >
                    </div>
                </div>
                <div>
                    <input type="botton" class="btn btn-primary btn-block" value="登录">
                </div>
            </div>
        </div>
    </div>
    <script src="/static/layer/layer.js"></script>
    <script>
        $("#img_code").click(function () 
            var old_src = $(this).attr(\'src\');
            $(this).attr(\'src\', old_src += \'?\');
        );

        $(\'.btn\').click(function () 
            var username = $(\'#username\').val();
            var password = $(\'#password\').val();
            var code = $(\'#code\').val();

            // 2.参数验证
            if (!username) 
                layer.msg(\'用户名必须填写!\')
                return
            
            var obj = username: username, password: password, code: code, csrfmiddlewaretoken: \' csrf_token \'
            // 3.把参数提交到后端,发起Ajax请求
            $.ajax(
                url: \'\',
                type: \'post\',
                data: obj,
                success: function (res) 
                    if (res, code == 200) 
                        layer.msg(res.msg, , function () 
                            location.href = res.url;
                        )
                     else 
                        layer.msg(res.msg);
                    
                
            )
        )
    </script>
</body>
</html>

找字体网站:https://www.zhaozi.cn/s/all/ttf/

《Python多人游戏项目实战》第四节 实现房间功能

目录

4.1 确定同一聊天室玩家及房主

4.2 绘制开始或准备按钮

4.3 实现按钮功能

4.4 完整代码下载地址:


在本节,我们会在原有的程序基础上加上房间的功能。当玩家打开游戏窗口后,会自动出现在1号或者2号聊天室。只有当1号聊天室所有玩家准备完毕,房主点击开始聊天按钮后,才可以对话,2号聊天室同理。

 

本项目结构显示如下:

├── SimHei.ttf        # 字体文件
├── client.py         # 客户端代码
├── pics              # 图片文件夹
│   ├── 1.png
│   ├── 2.png
│   ├── 3.png
│   ├── 4.png
│   ├── 5.png
│   └── 6.png
├── player.py         # 包含Player类
└── server.py         # 服务端代码

4.1 确定同一聊天室玩家及房主

进入1号聊天室的玩家只会看到同样进入1号聊天室的其他玩家,不会在窗口上显示2号聊天室的玩家。另外,如果某个玩家是房主(也就是第一个进入到聊天室的),那在人物图片下方就会显示“房主”文本。

修改Player类:

# player.py
class Player:
    def __init__(self, p_id, x, y,  pic_num, frame_width, frame_height):
        ...
        
        self.is_host = False                # 1
        self.room = random.randint(1, 2)    # 2
    
    ...

    def draw(self, win, pic):
        ...
        
        if self.is_host:                    # 3
            host_text = font.render("房主", True, (150, 150, 150))
            win.blit(host_text, (self.x + round(self.frame_width/2) - round(host_text.get_width()/2), self.y + self.frame_height + host_text.get_height()))

代码解释如下:

1. is_host变量用来判断当前玩家是不是房主。

2. room变量用来表示玩家当前进入的房间号,要么是1号房间,要么是2号房间。

3. 如果是房主,那就在人物图片下方绘制“房主”两个字。

修改Server类:

# server.py
class Server:
    
    ...

    def handle_message(self, conn):
        while True:
            try:
                data = conn.recv(2048)
                if not data:
                    print("未接收到数据,关闭连接")
                    self.players_data.pop(str(id(conn)))
                    conn.close()
                    break
                else:
                    data = pickle.loads(data)
                    self.update_one_player_data(data)
                    self.set_host(data["player"].room)    # 1
                    conn.sendall(pickle.dumps(self.get_other_players_data(data["id"], data["player"].room)))    # 2
            except Exception as e:
                print(repr(e))
                break

    def update_one_player_data(self, data):
        key = data["id"]
        value = data["player"]
        self.players_data[key] = value

    def get_other_players_data(self, current_player_id, current_player_room):
        data = 
        for key, value in self.players_data.items():
            if key != current_player_id and value.room == current_player_room:
                data[key] = value
        return data

    def set_host(self, current_player_room):
        for key, value in self.players_data.items():
            if value.room == current_player_room:
                self.players_data[key].is_host = True
                return

代码解释如下:

1. set_host()函数用来设置房主,在字典中靠前的键值对都是先进入到房间的玩家数据,因为在Python3.6之后的版本中,字典是有序的。比如A玩家先进入1号聊天室,B玩家之后再进入1号聊天室,那在players_data字典变量中,A玩家的数据就排在B玩家数据之前。假如A玩家退出了游戏,那服务端也会删除A玩家数据,B玩家就成房主了。

2. 通过get_other_players_data()函数获取其他玩家数据时,我们还要传入当前玩家的房间号,因为要返回房间号相同的其他玩家数据,而不是其他所有玩家数据。

注:如果你使用的是Python3.6之前的版本,那服务端在确定房主时会出现错误,因为字典不是有序的。

修改GameWindow类:

# client.py
class GameWindow:
    ...

    def update_window(self):
        self.window.fill((255, 255, 255))
        self.draw_room_text()                         # 1

        self.player.move()
        self.player.draw(self.window, self.pic_dict[self.player.pic_num])
        if randint(0, 1000) < 50:
            self.player.speak()
        self.update_messages(self.player)

        other_players_data = pickle.loads(self.send_player_data())
        self.update_other_players_data(other_players_data)
        self.show_host(other_players_data)             # 2

        pygame.display.update()

    ...

   def draw_room_text(self):
        font = pygame.font.Font("SimHei.ttf", 15)
        room_text = font.render(f"self.player.room号房间", True, (150, 150, 150))
        self.window.blit(room_text, (self.width/2-room_text.get_width()/2, 10))

    def show_host(self, data):
        for player in data.values():
            if player.is_host:
                return

        self.player.is_host = True

代码解释如下:

1. 将当前的房间号绘制到窗口上方。

2. 如果其他某个玩家的is_host值是True,那当前玩家就不是房主;如果其他玩家的is_host值都是False,那当前玩家就是房主。

运行结果如下:

 1号房间有两位玩家,2号房间只有一位玩家。 

 

4.2 绘制开始或准备按钮

房主玩家的窗口上应该绘制开始聊天按钮,当其他所有玩家都准备完毕后,点击开始聊天按钮就可以显示对话内容。非房主玩家界面上显示的是点击准备和取消准备按钮。

修改Player类:

# player.py
class Player:
    def __init__(self, p_id, x, y,  pic_num, frame_width, frame_height):
        ...

        self.message = ""
        self.is_host = False
        self.is_ready = False       # 1
        self.is_started = False     # 2
        self.room = random.randint(1, 2)

    ...
    
    def draw(self, win, pic):       # 3
        ...
        
        if self.is_host:
            host_text = font.render("房主", True, (150, 150, 150))
            win.blit(host_text, (self.x + round(self.frame_width/2) - round(host_text.get_width()/2), self.y + self.frame_height + host_text.get_height()))
        else:
            if self.is_ready:
                text = font.render("已准备", True, (150, 150, 150))
            else:
                text = font.render("未准备", True, (150, 150, 150))
            win.blit(text, (self.x + round(self.frame_width/2) - round(text.get_width()/2), self.y + self.frame_height + text.get_height()))
    
    ...

代码解释如下:

1. is_ready变量表示当前玩家的准备状态。

2. is_started变量用来表示游戏是否开始,如果房主玩家点击了开始聊天,那其他所有玩家的is_started值都会变为True。

3. 如果is_ready为True,那就在人物图下方绘制“已准备”三个字;如果为False,就绘制“未准备”三个字。

修改GameWindow类:

# client.py
class GameWindow:
    def __init__(self):
        ...

        self.all_players_messages = []
        self.max_messages_shown = 6

        self.btn_width = 100            # 1
        self.btn_height = 40
        self.btn_rect = (self.width/2 - self.btn_width/2, self.height - self.btn_height, self.btn_width, self.btn_height)

        ...

    def update_window(self):
        self.window.fill((255, 255, 255))
        self.draw_room_text()
        self.draw_button()              # 2

        self.player.move()
        self.player.draw(self.window, self.pic_dict[self.player.pic_num])
        if randint(0, 1000) < 50:
            self.player.speak()
        self.update_messages(self.player)

        other_players_data = pickle.loads(self.send_player_data())
        self.update_other_players_data(other_players_data)
        self.show_host(other_players_data)

        pygame.display.update()

    ...

    def update_messages(self, player):
        if not player.is_started:        # 3
            return
        self.player.is_started = True
        ...

    ...

    def draw_button(self):
        if self.player.is_started:
            return

        font = pygame.font.Font("SimHei.ttf", 15)
        pygame.draw.rect(self.window, (150, 150, 150), self.btn_rect)
        if self.player.is_host:
            btn_text = font.render("开始聊天", True, (255, 255, 255))
        else:
            if self.player.is_ready:
                btn_text = font.render("取消准备", True, (255, 255, 255))
            else:
                btn_text = font.render("点击准备", True, (255, 255, 255))

        self.window.blit(btn_text, (self.btn_rect[0] + self.btn_width / 2 - btn_text.get_width() / 2,
                                    self.btn_rect[1] + self.btn_height / 2 - btn_text.get_height() / 2))

    ...

代码解释如下:

1. 确定按钮的宽高和绘制位置。

2. 将按钮绘制到窗口底部正中位置,如果聊天已经开始,那开始/准备按钮就无需再出现。窗口上一共会出现三种按钮:开始聊天按钮、点击准备按钮以及取消准备按钮。

3. 如果其他玩家数据中的is_started属性值为False,就代表还未开始聊天,于是不绘制聊天内容。

运行结果如下:

4.3 实现按钮功能

非房主玩家点击准备按钮后,人物图下方的文本会从“未准备”变为“已准备”。房主玩家点击开始聊天按钮后,如果其他任何一个玩家还未准备,那在窗口上就会显示xxx玩家还未准备。如果全部都已经准备完毕,房主点击开始聊天按钮后,窗口上就会显示聊天内容了。

修改GameWindow类:

# client.py
class GameWindow:
    ...

    def update_window(self):
        ...

        other_players_data = pickle.loads(self.send_player_data())
        self.update_other_players_data(other_players_data)
        self.show_host(other_players_data)
        self.check_click(other_players_data)    # 1

        pygame.display.update()
    

    def update_messages(self, player):
        if not player.is_started:
            return
        self.player.is_started = True           # 2
        ...

    ...

    def check_click(self, data):
        buttons = pygame.mouse.get_pressed()
        if not buttons[0]:
            return

        pos = pygame.mouse.get_pos()
        if self.btn_rect[0] < pos[0] < self.btn_rect[0]+self.btn_width and \\
           self.btn_rect[1] < pos[1] < self.btn_rect[1]+self.btn_height:
            if self.player.is_host:
                self.start_conversation(data)
            else:
                if self.player.is_ready:
                    self.get_unready()
                else:
                    self.get_ready()

    def get_ready(self):
        self.player.is_ready = True

    def get_unready(self):
        self.player.is_ready = False

    def start_conversation(self, data):     # 2
        unready_id_list = []
        for key, value in data.items():
            if not value.is_ready:
                unready_id_list.append(value.id)

        if not unready_id_list:
            self.player.is_started = True
        else:
            font_size = 15
            font = pygame.font.Font("SimHei.ttf", font_size)
            for i, p_id in enumerate(unready_id_list):
                unready_text = font.render(f"玩家p_id还未准备", True, (150, 150, 150))
                self.window.blit(unready_text, (self.width/2-unready_text.get_width()/2, self.height/2 + (font_size*(i+1))))
    
    ...

代码解释如下:

1. check_click()函数用来检测鼠标左键是否按在了按钮上。如果当前玩家是房主,那点击按钮后就会开始聊天;如果不是房主,那就会在已准备与未准备之间切换。

2. 这行代码的主要目的是为了让非房主玩家的is_started属性设置为True。如果没有这行代码的话,那开始聊天后,非房主玩家的准备按钮就会一直在draw_button()函数中被绘制。

3. 当房主点击开始聊天按钮后,先检查下其他玩家是否都已经准备了,如果是的话,则将Player对象的is_started属性设置为True,否则在窗口上显示还未准备的玩家id。

修改Server类:

class Server:
    ...

    def handle_message(self, conn):
        while True:
            try:
                data = conn.recv(2048)
                if not data:
                    print("未接收到数据,关闭连接")
                    self.players_data.pop(str(id(conn)))
                    conn.close()
                    break
                else:
                    data = pickle.loads(data)
                    self.update_one_player_data(data)
                    self.set_host(data["player"].room)
                    self.check_is_started(data["player"].is_started, data["player"].room)               # 1
                    conn.sendall(pickle.dumps(self.get_other_players_data(data["id"], data["player"].room)))
            except Exception as e:
                print(repr(e))
                break

    ...

    def check_is_started(self, is_started, room):
        if is_started:
            for key, value in self.players_data.items():
                if value.room == room:
                    self.players_data[key].is_started = True

    ...

代码解释如下:

1. 当房主玩家的is_started值被设置为True之后,服务端会在check_is_started()函数中将其他所有玩家的is_started值都设置为True。这样所有玩家的窗口上就都会显示聊天内容了,而且开始/准备按钮也都不再被绘制。

运行结果如下:

 

4.4 完整代码下载地址:

链接:https://pan.baidu.com/s/1wqLUYwCqFhGrEbZIYvsyJg  

密码:3g7z

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