《3D编程模式》写书-第3次记录
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了《3D编程模式》写书-第3次记录相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
大家好,这段时间我完成了“积木模式”、“管道模式”、“多线程模式”、“依赖隔离模式”的初稿
目前我已经完成了所有模式(7个模式)的初稿,下面会给出它们的定义和使用场景,如果您正好能用到,请联系我提前阅读模式的初稿,欢迎大家给出反馈建议,您的大名有机会出现在《3D编程模式》的书中,感谢!
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这里是所有的的写书记录:
《3D编程模式》写书记录
模式的概况
积木模式
定义
系统由积木搭建而成
使用场景
多人开发的大型系统
具体场景如下:
- 多人开发的引擎
- 多人开发的编辑器
管道模式
定义
将连续的、有一定执行顺序的逻辑离散化为一个个独立的Job,按照配置数据在管道中依次执行
使用场景
需要按串行或者并行的顺序连续地执行多个逻辑
具体场景如下:
- 系统的初始化
- 引擎主循环中的更新、渲染
多线程模式
定义
首先并行运行多个线程,然后同步更新主线程数据
使用场景
需要渲染大型场景或者有并行逻辑的系统
具体场景如下:
- 需要渲染大型场景
- 开多个线程来并行地执行一些逻辑,如加载超大模型、进行复杂计算等逻辑
依赖隔离模式
定义
隔离系统的外部依赖,使得外部依赖的变化不会影响系统
使用场景
使用了频繁变化的外部依赖的系统
具体场景如下:
-
替换编辑器使用的引擎
-
升级编辑器使用的引擎的版本
-
增加编辑器使用的引擎
拼接模式
定义
分解包括各种分支的大数据为小块单位,按照配置文件来拼接
使用场景
系统需要构造包括各种分支的数据
具体场景如下:
- 构造引擎的Shader代码
- 构造游戏的地图数据
撤销重做模式
定义
操作时保存不可变的state,撤销/重做时取出对应的state来作为当前的state
使用场景
使用函数式编程范式开发的系统,该系统需要撤销/重做功能
具体场景如下:
- 需要撤销/重做功能的编辑器
- 需要保存/载入功能的游戏
ECS模式
定义
组合代替继承,集中管理组件数据,分离逻辑和数据
使用场景
适合于大型的游戏,场景中有很多人物,人物的行为很多或者很复杂
具体场景如下:
- 有很多个种类的游戏人物的游戏
- 游戏人物有很多的行为,而且还经常会增加新的行为
人工智能 AI 写书《卓越架构师修炼之道》全书目录
帮我写一本书的目录,书名《卓越架构师修炼之道》,总共10章,每章5个小节,细化到3级目录。用markdown格式。
文章目录
《卓越架构师修炼之道》
第一章 架构概述
- 第1.1节 架构基础
- 1.1.1 架构定义
- 1.1.2 架构体系
- 1.1.3 架构角色
- 1.1.4 架构文档
- 1.1.5 架构流程
- 第1.2节 架构模式
- 1.2.1 架构模式定义
- 1.2.2 常用架构模式
- 1.2.3 架构模式优劣
- 1.2.4 架构模式选择
- 1.2.5 架构模式演进
第二章 架构分析
以上是关于《3D编程模式》写书-第3次记录的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
JavaScript DOM编程艺术-学习笔记(第十章第十一章)