《3D编程模式》写书-第3次记录

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了《3D编程模式》写书-第3次记录相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

大家好,这段时间我完成了“积木模式”、“管道模式”、“多线程模式”、“依赖隔离模式”的初稿

目前我已经完成了所有模式(7个模式)的初稿,下面会给出它们的定义和使用场景,如果您正好能用到,请联系我提前阅读模式的初稿,欢迎大家给出反馈建议,您的大名有机会出现在《3D编程模式》的书中,感谢!

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这里是所有的的写书记录:
《3D编程模式》写书记录

模式的概况

积木模式

定义

系统由积木搭建而成

使用场景

多人开发的大型系统

具体场景如下:

  • 多人开发的引擎
  • 多人开发的编辑器

管道模式

定义

将连续的、有一定执行顺序的逻辑离散化为一个个独立的Job,按照配置数据在管道中依次执行

使用场景

需要按串行或者并行的顺序连续地执行多个逻辑

具体场景如下:

  • 系统的初始化
  • 引擎主循环中的更新、渲染

多线程模式

定义

首先并行运行多个线程,然后同步更新主线程数据

使用场景

需要渲染大型场景或者有并行逻辑的系统

具体场景如下:

  • 需要渲染大型场景
  • 开多个线程来并行地执行一些逻辑,如加载超大模型、进行复杂计算等逻辑

依赖隔离模式

定义

隔离系统的外部依赖,使得外部依赖的变化不会影响系统

使用场景

使用了频繁变化的外部依赖的系统

具体场景如下:

  • 替换编辑器使用的引擎

  • 升级编辑器使用的引擎的版本

  • 增加编辑器使用的引擎

拼接模式

定义

分解包括各种分支的大数据为小块单位,按照配置文件来拼接

使用场景

系统需要构造包括各种分支的数据

具体场景如下:

  • 构造引擎的Shader代码
  • 构造游戏的地图数据

撤销重做模式

定义

操作时保存不可变的state,撤销/重做时取出对应的state来作为当前的state

使用场景

使用函数式编程范式开发的系统,该系统需要撤销/重做功能

具体场景如下:

  • 需要撤销/重做功能的编辑器
  • 需要保存/载入功能的游戏

ECS模式

定义

组合代替继承,集中管理组件数据,分离逻辑和数据

使用场景

适合于大型的游戏,场景中有很多人物,人物的行为很多或者很复杂

具体场景如下:

  • 有很多个种类的游戏人物的游戏
  • 游戏人物有很多的行为,而且还经常会增加新的行为

人工智能 AI 写书《卓越架构师修炼之道》全书目录

帮我写一本书的目录,书名《卓越架构师修炼之道》,总共10章,每章5个小节,细化到3级目录。用markdown格式。

文章目录

《卓越架构师修炼之道》

第一章 架构概述

  • 第1.1节 架构基础
    • 1.1.1 架构定义
    • 1.1.2 架构体系
    • 1.1.3 架构角色
    • 1.1.4 架构文档
    • 1.1.5 架构流程
  • 第1.2节 架构模式
    • 1.2.1 架构模式定义
    • 1.2.2 常用架构模式
    • 1.2.3 架构模式优劣
    • 1.2.4 架构模式选择
    • 1.2.5 架构模式演进

第二章 架构分析

以上是关于《3D编程模式》写书-第3次记录的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

JavaScript DOM编程艺术-学习笔记(第十章第十一章)

敏捷开发第6章 一次编程实践

第1次作业

Unity3D的加速度对象的精度以及对加速度两次积分得到手机在对应方向上的移动距离

一个优秀的Unity3d开发者必备的几种设计模式

请问为啥我的3D在渲染时没有出现渲染面板