游戏的3D技术都有哪些?用哪些软件实现的?
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游戏的3D技术有哪些?用哪些软件实现的?
然后问下 有人知道像 巨人 这种公司的 开发人员架构的组成么?
CPU:32位RISC,运行频率为33.8688MHz
画面解析度:640X480
最大发色数:1677万色
同屏发色数:4000色
多边形处理能力:36万/秒
声音: PCM音源24路,信号采样频率44.1KHz,和CD音乐相同
内存:28Mbit
软件载体:CD-Rom
特显机能: 放大缩小,回旋,变形,多重卷轴,象皮泥效果等,最多一屏同显4000个活动个色, 每秒处理36万多边形
PS最大的特点(优点)是它的超群的图象处理能力,PS加入专用的3D处理器,使图象的运行速度高达30MIPS(百万次计算/秒),一秒能进行36万次多边行演算,PS的3D芯片是标准的高级图形工作站专用的芯片,是当时次时代机战争中图象能力最强的一部主机,当时的PC个人电脑也没有那种显视卡能比得上PS的3D芯片的,能和PS匹敌的只有工作站级的高级电脑,PS采用的工作原理也是工作站机的工作原理,就是把图象的处理工作交给特别的"3D几何辅助处理器"(GPU),而CPU就专心进行数据运算的本份工作
PlayStation
。32位MIPS,128位SIMD。运作时脉: 294.912MHz
。16KB暂存内存RAM(SPRAM)
。8KB资料快取
。16KB指令快取
。浮点运算效能: 6.2GFLOPS
。整数运算单元: 64-bit
。多媒体扩充指令: 128-bit * 107个
。通用暂存器: 128-bit * 32个
。TLB (Translation-Lookaside Buffer): 48 double entries
。直接内存存取 (DMA): 10 channels
。辅助处理器 1: FPU (浮点运算器)
。辅助处理器 2: VU0 (矢量运算器)
。向量处理器: VU1
。制程: 0.18微米
。核心电压: 1.8伏特
。耗电量: 15W
。晶体管数: 10.5 M
。芯片尺寸: 240 mm^2
。封装: 540 sockets, PBGA
CPU性能:
。浮点运算能力比PIII 快3倍
。几何运算能力 66M多边形/秒
。曲面生成速度16M多边形/秒图形处理器
图形处理器GPU参数
。Graphics Synthesizer图形合成器
。GPU时钟频率 147.456MHz
。板载显存VRAM 混合搭载4MB DRAM
。DRAM总线带宽 48GB/秒
。DRAM显存带宽 256 bit
。像素结构64位(24位RGB,8位alpha通道,32位z缓冲)
。像素填充率 2.4G 像素/秒 着色性能
。75M 多边形/秒(小多边形)
。50M 多边形/秒(48点四边形,24位色,alpha着色,Z缓冲)
。30M 多边形/秒(50点三角形,Z 缓冲,alpha着色)
。25M 多边形/秒(48点四边形,Z缓冲,alpha着色,三线性过滤)
。绘点速率 150M/秒
。角色绘制速率 18.75M/秒(8x8 像素)
基本显示内容:
。点(尺寸仅可以为1)
。线(尺寸仅可以为1)
。连续线(尺寸仅可以为1)
。三角形
。三角形条
。扇形
。矩形
注1:此图元OpenGL/Direct3D均无,且并不等同于四边形GL_QUADS,属该PlayStation图形处理器独有)
注2:大多数情况用于2D图形或公告板绘制,不同于GL_QUADS画四边形需要指定4个顶点。矩形在绘制时仅需指定第一个点和对角点即可,即GL_QUADS模式中的第一个点和第三个点。
。
。不支持矩形贴图与非2次幂贴图
。不支持2D图形模式,所有2D图形必须使用3D贴图方式进行显示。提供直观的2D坐标系和贴图坐标指定方式,可与3D坐标系同时使用,无需切换。
视觉效果:
。表面/边缘 抗锯齿
。雾化、alpha 着色
。多路纹理贴图函数(过滤,凹凸映射)
。支持高清分辨率480P,576P,720P和1080i
纹理贴图:
。远景修正
。画面调整/增强
。双线性/三线性过滤
。MIP 映射
。4个多重贴图
。8位129级透明度(PC上8位为256级)
。色深
索引色:4位、8位、16位、32位
16位:RGB5_A1、R5_G6_B5、RGBA4
32位:RGBA8
注1:除索引色外,仅支持16/32位色贴图。
注2:索引色调色板必须为16/32位,同直接色彩的16/32位色一样,可以含Alpha
声效及其他:
。音效处理晶片 SPU2+CPU (PCM)
。音效处理存储 SPU2用RAM 2MB
。48通道ADPCM
。CD 音频
。3D 声效(杜比Dolby Digital、AC-3、DTS)
。44.1KHz/48KHz 数字接口
。IEEE 1394(数字AV),USB
。PC卡(PCMCIA),MODEM,记忆卡
。四个控制端口
PS3的核心,中央处理器 (CPU) 是采用2000年由SCEI/SONY/IBM/东芝共同开发的“Cell”处理器。Cell处理器是 1PPE+8SPE 而构成的Heterogeneous multi core处理器,单核心八协处理器。
PowerPC base Core 频率3.2GHz
1个VMX vector unit
512KB L2 Cache
7个以单一3.2GHz 时脉运作,运用于向量整数、浮点数运算的 SPE(原8个,1个作为提升芯片良率的备援用)
每个SPE可同时执行两道指令(dual-issue,有限制)
每个SPE具备128 个128bit SIMD 通用暂存器
每个SPE具备256KB local storage SRAM
浮点运算能力: 218GFLOPS
不能直接存取主内存,需透过DMA方式存取
GPU
SCE与Nvidia共同开发的“RSX”(Reality Synthesizer)。封装与移动版显示卡类似,4颗显示内存集成在GPU基板上。RSX显示核心是建基于nVidia的G70,但内存带宽只是128Bit。
图像处理器运作频率: 550MHz(有争议,可能为500MHz,但SONY后续并未公布详细规格)
浮点数运算能力: 384 GFLOPS
Full HD(最大可输出1080p)1 channel
Multi-way programmable parallel floating point shader pipelines
内存
主内存: 256MB XDR 3.2GHz
绘图内存: 256MB GDDR3 650MHz
系统带宽
主内存:25.6GB/s
绘图内存:22.4GB/s
FlexIO带宽 :20GB/s(Cell to RSX),15GB/s(RSX to Cell)
南桥芯片总线带宽:双向各2.5GB/s
全部浮点数运算能力
602 TFLOPS
音效
Dolby Digital 5.1ch、DTS、LPCM以及7.1声道
影音输出
支援 480i、480p、576i、57p、720p、1080i、1080p
HDMI 1.3输出端子×1 (当初只有60GB版本是标准配备,不过,官方网站在2006年9月22日宣布20GB也有配备)
AV Multi输出端子×1
光纤输出端子×1
光碟
只供读取
CD:
PlayStation :PlayStation/PlayStation 2 CD-ROM
CD-DA:CD-DA(ROM)、CD-R、CD-RW
SACD(40G(包括40G版)后的PS3取消了该功能):SACD Hybrid(CD层)、SACD HD
DualDisc:DualDisc(声音面/DVD面)
DVD:
PlayStation:PlayStation 2 DVD-ROM
DVD-Video:DVD-ROM、DVD±R、DVD±RW
Blu-ray Disc:
PlayStation:PLAYSTATION 3 BD-ROM
BD-Video:BD-ROM、BD-R、BD-RE
BD-ROM Read-Speed:2x(CLV),传输速度恒定为78Mbps(9MBytes/sec)
储存及输出入接口
2.5吋的硬盘槽
Memory Stick:标准/Duo、PRO×1
SD:标准/mini×1
CompactFlash:Type I、II×1
USB:USB 2.0×4 (40GB版本为两个)(都在前面)
nds
CPU 主要处理器 ARM946E-S (67MHz)
快取记忆体 指令快取 8KB,资料快取 4KB
附属处理器 ARM7TDMI (33MHz) (注:与 GBA CPU 同款式但速度较快)
记忆体 主记忆体 4MB
ARM7/ARM9 共用记忆体 32KB (16KB×2)
ARM7 专用内部工作记忆体 64KB
视讯记忆体 656KB
液晶萤幕 解析度 两个独立的 256×192 液晶萤幕
颜色数 26 万色 (R:G:B 各 6bit)
2D 绘图能力 背景卷轴 最大 4 面
动画拼合角色数 最大 128 个
2D 绘图能力 坐标转换能力 每秒最大四百万顶点
多边形描绘能力 每秒最大 12 万个多边形
像素填充率 每秒最大三千万像素
音效功能 16 通道 PCM/ADPCM (可设定为 PSG 音源,最多 8 通道)
麦克风输入功能
无线通信 以 IEEE802.11 为基础设计的独家规格 (NDS支援最多 16 台主机连线)
操作方式 只有一个萤幕具备触控功能
十字钮,A B X Y R L Start Select 钮
电力控制 对应休眠模式
对应 2D 3D 绘图引擎以及液晶萤幕等的省电控制功能
[编辑本段]NDS——硬件性能彻底分析
高性能的内嵌式处理器
ARM946E-S与ARM7TDMI是由Advanced RISC Machines公司研制的内嵌式 32BIT RISC CPU,被广泛应用于汽车电子设备、移动电话、硬盘驱动器、调制解调器、工业控制、海量存储、网络通信、无线通信和各种消费娱乐电子产品。它具有低功耗、高性能、体积小、低价格等优点。非常适合掌机使用。其中ARM946E-S是主CPU,速度是1-67MHz它将负责主要的3D运算和2D运算。为了使其运算速度更快NINTENDIO为它配备了大容量的缓存Instructions Cache(指令缓存)8KByte, Data Cache(数据缓存) 4KByte;TCM(紧密耦合存储器):Instructions Cache(指令缓存)32KBy te, Data Cache(数据缓存)16KByte对于一个掌 机来说已经很大了.[注:提高处理器速度一般有两种方法:一种是提高时钟频率;一种是增大处理器的缓存,它的速度一般是处理器的时钟频率相同或1/2速运行]。ARM946E-S是一种有5级流水线,集成有Thumb扩展功能、调试功能和哈佛总线的内核。在同样工艺下,它是ARM7TDMI性能的两倍以上.还有增强型DSP指令集.它可用于需要控制和DSP的应用.非常适合NDS的构架结构[注:因为NDS的2D Graphics Engine与3D Graphics Engine都是DSP类型];ARM7TDMI在NDS作为辅助CPU出现,它主要是和2D Graphics Engine 3D Graphics Engine一起辅助ARM946E-S运算以达到宣称的性能指标以及兼容GBA 控制I/O等设备。它配备了芯片外64K专用内存。它是一种小型的高性能低功耗可集成32位RISC处理器内核,最初是为便携式通信设备而开发的。速度是1-33MHz.ARM946E-S与ARM7TDMI都是采用0.18um工艺生产,共享一个32KByte (16Kbyte x2)的芯片外专用内存。这样ARM946E-S与ARM7TDMI可以有效的发挥性能以接近R4000A(它是N64的处理器与PSP的R4000不是一个类型,电路构架完全不一样)的性能.
Memory
为达到和N64游戏同样的画面效果NDS集成了4MB的主内存(类型没有说应该还是RDRAM).和N64的4.5M比起来还差一些,贴图纹理一定会相对N64的缩水.但是大家忽略了一个问题就是忽略了CPU的缓存 专用内存(64KByte)和共享内存(32KByte)的存在和作用,而且NINTENDIO还为其3D引擎设计了 656KByte的VRAM做祯缓存.完全可以容纳N64标准的纹理.
2D Graphics Engine
这次为了增强NDS的机能,集成了一个2D的图形引擎来辅助两块CPU的处理能力,但是大家有没有发现NDS的2D性能和GBA竟然没有任何的提高,究竟是怎么回事呢?因为2D也要表现大魄力力的画面[注:就是3D的背景,2D的表现形式]这也是为什么要集成2D 来辅助CPU的原因]这样既提高了2D元素的细腻又不影响3D的性能.而且2D画面的发色数更多 解晰度更高。
拥有N64级别机能的3D引擎
当NINTENDIO公布NDS的机能可超越PS媲美N64时,很多玩家都在想ARM946E-S与ARM7TDMI无论是位数还是频率都要逊色于R4000A,NDS真的能达到NINTENDIO宣称的那样吗?答案是肯定的。因为NDS集成了一块帮助CPU进行几何运算的3D引擎。它可以每秒进行计算4百万个顶点(这是所有顶点连接一起时的计算量) 12万个多变形(实际上应该能表现的更多一些,因为象3D背景等大物体顶点都是连接在一起的)、3千万象素的填充率,使NDS达到媲美N64的3D机能。在N64所支持特效的基础上它还使NDS具有雾化(使物体具有“雾”的特性的效果,这个特效的原理是根据距离远近加算白色构成并降低明暗的对比度来实现的.它和体积雾等真实雾的表现方法是不同的.)和卡通渲染(在材质的边缘加轮廓线和使很少的颜色来表现颜色渐变从而产生卡通的效或不使用轮廓线的,只用颜色渐变来实现卡通渲染如风之杖).从而使NDS上将有大量的3D游戏出现。
超越SFC媲美PS的声音系统
NDS具有16个PCM音源,远远超过SF*的8个,这使**S可以完美的表现语音与接近CD音质的声音效果,使NDS上出现音乐游戏成为可能.
n64
微处理器:专属设计 93.75 MHz MIPS R4300i 系列 64-bit RISC CPU
L1快取:24KB
带宽:250 MB/秒
运算速度:93 MIPs (百万条指令每秒)
由NEC以0.35微米晶体管制程生产
内存:4MB Rambus RDRAM (可透过扩充套件升级至 8MB)
带宽:562.5 MB/秒
总线:专属设计 9-bit Rambus,最高频率 500MHz
图像:SGI 62.5 MHz RCP (Reality 协处理器),包含两个子处理器:
RSP (Reality 信号处理器) 控制 3D 图形与音频功能
RDP (Reality 图形处理器) 处理硬件中所有像素的绘图,如:
Z-缓冲 (负责 3D 空间关系,是马力欧在树前面还是树在马里欧前面)
抗锯齿 (平滑锯齿线和边)
纹理映射 (将图片放到外表,如将脸的图片放到一个球状头上)
三线过滤Mipmap插补 (提高纹理映像着色速率)
透视校正
环境映射
分辨率:235x224 到 640x480 自由闪光交错像素
颜色:16.7 百万色 (可同时显示32,000色)
150,000 多边形/秒 (开启所有 RDP 特性)
声音:16-bit ADPCM 立体声
声道:100 PCM (最大,平均16-24)
取样:48kHz (最大,CD品质是44.1kHz)
媒介:4MB 至 64MB 卡匣
体积:260mm x 190mm x 73mm (长x宽x高)
重量:2.42lb (1.1kg)
处理器性能 PSP CPU(工作频率1-333MHz)
内存性能 64MB
图形处理器 FPU, VFPU (每秒2千6百万浮点运算),3D图形扩展运算1.2V,MIPS R4000 32-bit核心,
128-bit总线,2MB eDRAM缓存,90纳米CMOS制造工艺1.2V
多边形性能 3D曲面和3D多边形引擎
游戏载体 播放专用UMD驱动器;格式:PSP Game、UMD Audio、UMD Video
抗震性 抗震
音频特性 内置立体声喇叭
数据接口 本体电源输入端口、外部电源供给端口、视频/耳机/话筒端口、USB端口、存储记忆棒端口
屏幕特点 4.3英寸 16:9宽 TFT液晶 480 x 272像素 1,677万色
电池与待机 专用锂离子电池、外部AC适配器、可通过USB充电
产品重量 约189g(内含电池)
尺寸大小 约169.4x 18.6 x 71.4 mm(宽度×高度×长度)(除去最大突出部)
随机附件 AC适配器、专用锂离子电池(1200mAh)
PSP3000
标准色 神秘银、钢琴黑、珍珠白
尺寸 长169.4mm×宽18.6mm×厚71.4mm
重量 189g(含电池)
CPU PSP专用CPU (工作频率1~333MHz)
内存 64MB
显示屏 4.3英寸16:9宽屏ASV液晶,1677万色480×272分辨率,PSP3000的屏幕会更亮,对比度更高,相应时间变快,但是并不像官方说的那样,可以在阳光下玩,实际测试与2000并无区别。
扬声器 内置立体声喇叭
音频输出 7.1立体声
音频输入 内置麦克风
扩张端子 IEEE 802.11b(Wi-Fi)、USB2.0(Target)、记忆棒
光驱 UMD专用光驱
对应软件 PSP游戏、UMD音乐软件、UMD视频软件
外接口 本体电源输入端口/外部电源供给端口,视频/耳机/话筒端口,USB端口,存储记忆棒端口
操作按键 方向(上下左右)、数字摇杆、按键(△、○、□、×)、L、R、START、SELECT、PlayStation(HOME)、POWER(ON、OFF、HOLD)、亮度调节、音乐
中央处理器:英特尔 Pentium III 733MHz
图型处理器:由微软与NVIDIA公司共同研发的特制绘图芯片" XGPU(X-Chip)" 233MHz (GeForce3的改良版)
多边形处理能力:1.165亿/秒
同步贴图材质数目:4
内建硬盘容量:8GB
内存:DDR SDRAM 64MB
内存带宽:6.4GB/秒
记忆装置:5倍速DVD光驱、8GB内建硬盘;支援8MB记忆卡
输出入埠:游戏控制器连接埠x4、10/100Mbps以太网路连接埠
音轨数量:256
音频输出:支援MIDI+DLS与Dolby® Digital 5.1环绕音效
视频输出:支援色差分量端子输出;支援HDTV规格。
最大分辨率:1920×1080像素 (仅XBOX360支持)
电源:规格依发售地所在国有所不同
重量:3.86kg
外型大小:324×265×90mm
售价:199 美圆
首批销量:100万台(当月)
全球累计销量:2 200万台以上(截至2005年6月)
参考资料:百度百科
3d游戏引擎都有哪些?
参考技术A 最新国产游戏开发软件,针对正版用户赠送幻影金庸群侠传2D游戏的所有源代码,全自主研发的游戏设计软件,幻影可视化设计器2012,场景系统,界面系统等游戏所需要的所有功能一应俱全,
并且支持C++,VB,C#,易语言等多种语言,价格也是世界上同类产品中最低价位的,并获得终身使用授权,无需任何分成!
全部是视频教程,很容易可以看懂并入们,还有免费版本可以使用。 参考技术B 这个太多了,
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