unity导入fbx模型后获取其中mesh的绝对世界坐标
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了unity导入fbx模型后获取其中mesh的绝对世界坐标相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
参考技术A 1、获取到fbx模型在场景中的对象2、获取到mesh对象
3、获取到mesh的中心点坐标(注意要给mesh添加碰撞器)
4、获取到mesh的大小(也要碰撞器)
5、获取到mesh的世界坐标
楼主unity小白一个,有问题欢迎留言
FBX模型
概览
fbx文件,一般是导出给unity使用的模型文件。
如下图所示,建立一个models目录,然后右击,选择 imoprt new asserts 即可导入这些文件。
展示如下,Mesh定义了形状。
铅笔也是同理,只不过铅笔有自己的贴图,即Textures。此贴图就是铅笔.psd这个文件,一般和fbx文件放在一起可以识别,或者放在同级目录Textures下,即在models中建立一个Textures目录,然后把psd文件放进去,也能识别到此贴图。
修改FBX材质
方法一
如上图所示,选中这个FBX文件,在Materials下选择自己的材质,此处修改的材质会将上面两个铅笔都替换掉。
有材质的才会出现 On Demand Remap可以修改材质,没材质的修改毛线。
方法二
选中物体,单独在Inspector中修改
方法三
使用外部材质,选择Use External Materials,此时会发生一个解压缩FBX文件的动作,会将材质单独拉出来。
解压缩后,铅笔的材质就放入到新建的目录Materials下了。
此时就可以修改材质和贴图。
修改完后同样会改变两个增加的铅笔物体。
方法四
仅仅将网格拖动到上面,此时是没有材质的。
此处就可以单独选择材质,
以上是关于unity导入fbx模型后获取其中mesh的绝对世界坐标的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
来自 Maya 的 FBX 以错误的关节旋转导入 Unity
Unity3d VFX 采用skinned mesh sampling(蒙皮采样)发射粒子效果时fbx模型是否优化(Optimized)带来的问题记录