unity导入fbx模型后获取其中mesh的绝对世界坐标

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了unity导入fbx模型后获取其中mesh的绝对世界坐标相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

参考技术A 1、获取到fbx模型在场景中的对象

2、获取到mesh对象

3、获取到mesh的中心点坐标(注意要给mesh添加碰撞器)

4、获取到mesh的大小(也要碰撞器)

5、获取到mesh的世界坐标

楼主unity小白一个,有问题欢迎留言

FBX模型

概览

fbx文件,一般是导出给unity使用的模型文件。

如下图所示,建立一个models目录,然后右击,选择 imoprt new asserts 即可导入这些文件。

展示如下,Mesh定义了形状。

铅笔也是同理,只不过铅笔有自己的贴图,即Textures。此贴图就是铅笔.psd这个文件,一般和fbx文件放在一起可以识别,或者放在同级目录Textures下,即在models中建立一个Textures目录,然后把psd文件放进去,也能识别到此贴图。

修改FBX材质

方法一

如上图所示,选中这个FBX文件,在Materials下选择自己的材质,此处修改的材质会将上面两个铅笔都替换掉。

有材质的才会出现 On Demand Remap可以修改材质,没材质的修改毛线。

方法二

选中物体,单独在Inspector中修改

方法三

使用外部材质,选择Use External Materials,此时会发生一个解压缩FBX文件的动作,会将材质单独拉出来。

解压缩后,铅笔的材质就放入到新建的目录Materials下了。

此时就可以修改材质和贴图。

修改完后同样会改变两个增加的铅笔物体。

方法四

仅仅将网格拖动到上面,此时是没有材质的。

此处就可以单独选择材质,

以上是关于unity导入fbx模型后获取其中mesh的绝对世界坐标的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

导入的 .fbx 模型是透明的

我的渲染技术进阶之旅关于ARCore的标准人脸3D模型canonical_face_mesh.fbx和2D面部网格参考纹理canonical_face_mesh.psd文件

我的渲染技术进阶之旅关于ARCore的标准人脸3D模型canonical_face_mesh.fbx和2D面部网格参考纹理canonical_face_mesh.psd文件

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