UnityShader基础案例——UI流光,扭曲,外边框,波纹效果

Posted implosion98

tags:

篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了UnityShader基础案例——UI流光,扭曲,外边框,波纹效果相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

一、UI流光

Shader "Custom/Test0"

    Properties
    
        _MainTex("主纹理",2D)="white"
        //使用黑白纹理识别边框
        _MaskTex("黑白纹理",2D)="white"
        _FlowTex("流光贴图",2D)="white"
        _FlowColor("流光颜色",Color)=(1,1,1,1)
        _FlowSpeed("流光速度",Range(0.1,2))=1.0

    
    SubShader
    
        Pass
        
            //加这句话的原因是使用的素材中把主图片的A通道拆开了
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            sampler2D _MainTex;
            sampler2D _MaskTex;
            sampler2D _FlowTex;
            fixed _FlowSpeed;
            fixed4 _FlowColor;

            struct a2v
            
                float4 vertex:POSITION;
                float2 texcoord:TEXCOORD0;
            ;

            struct v2f
            
                float4 pos:SV_POSITION;
                float2 uv:TEXCOORD0;
            ;


            v2f vert(a2v v)
            
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv.xy = v.texcoord;
                return o;
            

            fixed4 frag(v2f i):SV_Target
            
                fixed4 texResult_Main = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);

                fixed4 texResult_Mask = tex2D(_MaskTex, i.uv.xy);

                //流光速度计算
                i.uv.x += _Time.y * _FlowSpeed;

                //用于做流光范围判定
                fixed alpha = tex2D(_FlowTex, i.uv.xy).a;

                //图片的黑色区域和非流光的位置全是0,代表这些位置不需要流光    
                fixed3 color = alpha * texResult_Mask * _FlowColor;

                //为0就是显示原来图片,非0就显示流光混合颜色
                fixed3 finalColor = texResult_Main + color;

                return fixed4(finalColor, texResult_Main.a);
            
            ENDCG

        
    

结果:

        

         实现需要三张图片,一个便是要显示的主纹理,一个是主纹理的透明通道纹理(用于识别边框),一个是流光纹理。

        还有一种UI流光是在外面一直转圈的。

二、UI扭曲

        不只是局限于UI,场景中的传送门也可以这样做,加个广告牌技术,保证时刻面对玩家,这里就不加了。

        扭曲的原理也很简单,采样点旋转一个角度即可,不过为了体现扭曲效果,我们让越靠近中心的点旋转越小,越远离的点旋转越大,不然全旋转成一个角度那叫旋转不叫扭曲。旋转要构建旋转矩阵。   

Shader "Custom/Test0"

    Properties
    
        _MainTex("渲染纹理",2D)="white"
        _Strength("扭曲强度",float)=0.5
    
    SubShader
    
        Pass
                   
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            sampler2D _MainTex;
            float _Strength;

            struct a2v
            
                float4 vertex:POSITION;
                float2 texcoord:TEXCOORD0;
            ;

            struct v2f
            
                float4 pos:SV_POSITION;
                float2 uv:TEXCOORD0;
            ;

            v2f vert(a2v v)
            
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.texcoord;
                return o;
            

            fixed4 frag(v2f i):SV_Target
            
                fixed2 temp = i.uv - fixed2(0.5, 0.5);
                float length = sqrt(dot(temp, temp));
                //计算弧度
                float theta = length * _Strength;
                float3x3 materix =
                
                    cos(theta), -sin(theta), 0,
                    sin(theta), cos(theta), 0,
                    0, 0, 1
                ;
                fixed2 uv = fixed2(0.5, 0.5) +mul(materix,temp);
                fixed4 color=tex2D(_MainTex,uv);
                return color; 
            
            ENDCG
        
    

               这里要说一下图片本身对扭曲的影响,尽量不要选那些可以填满整个图片的纹理,因为四个角的纹理坐标有的时候一旋转会超出去,这时候就要看怎么截取的。

三、外边框效果

        这个不同于3D物体的描边,扩充模型什么的,我们相当于是对纹理进行的描边,这里就有一个可以利用的地方,那就是透明度。                

Shader "Custom/Test2"

    Properties
    
        _MainTex("渲染纹理",2D)="white"
        _EdgeColor("边缘颜色",Color)=(1,1,1,1)
        _EdgeArea("边缘范围",float)=1
    
    SubShader
    
        Pass
          
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
                     
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

		    
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_TexelSize;
            fixed4 _EdgeColor;
            fixed _EdgeArea;
            

            struct a2v
            
                float4 vertex:POSITION;
                float2 texcoord:TEXCOORD0;
            ;

            struct v2f
            
                float4 pos:SV_POSITION;
                float2 uv:TEXCOORD0;
            ;

            v2f vert(a2v v)
            
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.texcoord;
      
                return o;
            

            fixed4 frag(v2f i):SV_Target
            
                fixed4 texResult=tex2D(_MainTex,i.uv);
                //通过采样周围点的Alpha,判断边缘                
                float2 uv_up = i.uv + _MainTex_TexelSize.xy * float2(0,1) * _EdgeArea;
				float2 uv_down = i.uv + _MainTex_TexelSize.xy * float2(0,-1) * _EdgeArea;
				float2 uv_left = i.uv + _MainTex_TexelSize.xy * float2(-1,0) * _EdgeArea;
				float2 uv_right = i.uv + _MainTex_TexelSize.xy * float2(1,0) * _EdgeArea;
                
                //周围的Alpha
                fixed aroundAlpha=tex2D(_MainTex,uv_up).a*tex2D(_MainTex,uv_down).a*
                                    tex2D(_MainTex,uv_left).a*tex2D(_MainTex,uv_right).a;                
                //判定颜色
                fixed3 color=lerp(_EdgeColor,texResult,aroundAlpha);
                
                return fixed4(color,texResult.a); 
            
            ENDCG
        
    

       

        这个是参考网上的写法,但这个写法本身好像会对图片有一定的要求,主要是最后混合时用的参数,个人感觉怪怪的。

        下面这个是作者的写法,仅供参考 。       

Shader "Custom/Test0"

    Properties
    
        _MainTex("渲染纹理",2D)="white"
        _EdgeColor("边缘颜色",Color)=(1,1,1,1)
        _EdgeArea("边缘范围",float)=1
    
    SubShader
    
        Pass
          
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
                     
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

		    
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_TexelSize;
            fixed4 _EdgeColor;
            fixed _EdgeArea;
            

            struct a2v
            
                float4 vertex:POSITION;
                float2 texcoord:TEXCOORD0;
            ;

            struct v2f
            
                float4 pos:SV_POSITION;
                float2 uv:TEXCOORD0;
            ;

            v2f vert(a2v v)
            
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.texcoord;
      
                return o;
            

            fixed4 frag(v2f i):SV_Target
            
                fixed4 texResult=tex2D(_MainTex,i.uv);
                //通过采样周围点的Alpha,判断边缘                
                float2 uv_up = i.uv + _MainTex_TexelSize.xy * float2(0,1) * _EdgeArea;
				float2 uv_down = i.uv + _MainTex_TexelSize.xy * float2(0,-1) * _EdgeArea;
				float2 uv_left = i.uv + _MainTex_TexelSize.xy * float2(-1,0) * _EdgeArea;
				float2 uv_right = i.uv + _MainTex_TexelSize.xy * float2(1,0) * _EdgeArea;
                
                //周围的Alpha
                fixed aroundAlpha=tex2D(_MainTex,uv_up).a+tex2D(_MainTex,uv_down).a+
                                    tex2D(_MainTex,uv_left).a+tex2D(_MainTex,uv_right).a;
                aroundAlpha=saturate(aroundAlpha);
                //判定颜色
                fixed3 color=lerp(_EdgeColor,texResult,aroundAlpha*texResult.a);
                
                return fixed4(color,aroundAlpha); 
            
            ENDCG
        
    

       

        左边为作者的效果。

四、波纹采样

        通过正弦或者余弦函数对采样做偏移来营造出波纹感觉。        

Shader "Custom/Test0"

    Properties
    
        _MainTex("主颜色",2D)="white"
        _A("波幅",Range(0.01,10))=0.2
        _W("波频",Range(3,50))=0.5
        _Area("波纹区域",Range(0,1))=0.2
        _Atten("波幅衰减速度",Range(0,10))=1
    
    SubShader
    
        Pass
        
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            sampler2D _MainTex;
            float2 _MainTex_TexelSize;
            float _A;
            float _W;           
            float _Area;
            float _Atten;

            struct a2v
            
                float4 vertex:POSITION;
                float2 texcoord:TEXCOORD0;
            ;

            struct v2f
            
                float4 pos:SV_POSITION;
                float2 uv:TEXCOORD0;
            ;

            v2f vert(a2v v)
            
                v2f o;

                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.texcoord;
                return o;
            

            fixed4 frag(v2f i):SV_Target
            
                 float2 center = float2(0.5, 0.5);
                //我们利用采样点距离中心点的距离作为t变量,这里就不加时间变化了,如果需要和距离混在一起加就行                
                float w=sqrt(dot(i.uv - center, i.uv - center));
                //length用于检测区域
                float length = saturate(_Area-w);                
                //做出离的越远振幅越小
                float a = _A / (_A + w*_Atten)*_A;                

                float2 uv = i.uv;
                
                uv.y += a * cos(_W * w * UNITY_PI)*length; //*length;
                fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, uv);
                return texColor;
            
            ENDCG
        

    

       

 这个图片的效果不算特别好,找那种有水的会更好。

流光shader 和 流光+扭曲shader

我认为这种shader能通过简单的方式呈现出不错的效果。

1.流光shader:

Shader "Unlit/StreamShader"
{
    //流光shader
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _StreamTex("StreamTexture", 2D) = "white" {}
        _StreamColor("StreamColor", Color) = (1,1,1,1)
        _StreamStrength("StreamStrength", Float) = 1
        _StreamSpeed("StreamSpeed", Range(0,1)) = 0.5
        _EnvTex("EnvTex (CubeMap)", Cube) = "_SkyBox" {}
        _EnvStrength("EnvStrength", Range(0,1)) = 0.8

    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float4 normal : NORMAL;
                float2 uv0 : TEXCOORD0;
                float2 uv1 : TEXCOORD1;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv0 : TEXCOORD0;
                float2 uv1 : TEXCOORD1;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float3 RefDir : TEXCOORD2;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            sampler2D _StreamTex;
            float4 _StreamTex_ST;
            half4 _StreamColor;
            float _StreamStrength;
            float _StreamSpeed;
            samplerCUBE _EnvTex;
            half _EnvStrength;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                o.uv0 = TRANSFORM_TEX(v.uv0, _MainTex);
                o.uv1 = v.uv1;

                float3 worldN = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.RefDir = reflect(-WorldSpaceViewDir(v.vertex), worldN);
                return o;
            }
            
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv0);
                //流光
                float2 streamUV = i.uv1 + _Time.y * float2(_StreamSpeed, 0);//缩放时间控制速度
                fixed4 steamCol = tex2D(_StreamTex, TRANSFORM_TEX(streamUV, _StreamTex));
                float3 steam = _StreamColor * steamCol.r * _StreamStrength;
                //环境贴图反射
                float3 reflection = texCUBE(_EnvTex, i.RefDir).rgb * _EnvStrength;
                float3 o = col.rgb + steam + reflection;
                return fixed4(o, 1);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

效果:

2.流光+扭曲shader:

Shader "Unlit/SteamAndWrapShader"
{
    //流光+纹理扭曲shader
    Properties
    {
        _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
        _StreamTex("StreamTexture", 2D) = "white" {}
        _StreamColor("StreamColor", Color) = (1,1,1,1)
        _StreamStrength("StreamStrength", Float) = 1
        _StreamSpeed("StreamSpeed", Range(0,1)) = 0.5
        _EnvTex("EnvTex (CubeMap)", Cube) = "_SkyBox" {}
        _EnvStrength("EnvStrength", Range(0,1)) = 0.8
        _WrapSpeed("WrapSpeed", Float) = 1
        _WrapStrength("WrapStrength", Float) = 1
    }
    SubShader
    {
        Tags{ "RenderType" = "Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float2 uv0 : TEXCOORD0;
                float2 uv1 : TEXCOORD1;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv0 : TEXCOORD0;
                float2 uv1 : TEXCOORD1;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float3 RefDir : TEXCOORD2;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            sampler2D _StreamTex;
            float4 _StreamTex_ST;
            half4 _StreamColor;
            float _StreamStrength;
            float _StreamSpeed;
            samplerCUBE _EnvTex;
            half _EnvStrength;
            half _WrapSpeed;
            half _WrapStrength;

            v2f vert(appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                o.uv0 = TRANSFORM_TEX(v.uv0, _MainTex);
                o.uv1 = v.uv1;

                float3 worldN = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.RefDir = reflect(-WorldSpaceViewDir(v.vertex), worldN);
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv0);
                //流光
                float2 streamUV = i.uv1 + _Time.y * float2(_StreamSpeed, 0);//缩放时间控制速度
                fixed4 steamCol = tex2D(_StreamTex, TRANSFORM_TEX(streamUV, _StreamTex));
                float3 steam = _StreamColor * steamCol.r * _StreamStrength;

                //扭曲,是在主tex上呈现扭曲,所以用uv0,但扭曲所用的纹理是_SteamTex,所以采样_SteamTex
                float2 wrapUV = i.uv0 + _Time.y * float2(-_WrapSpeed, _WrapSpeed);//缩放时间控制速度并扭曲uv
                fixed4 wrapCol = tex2D(_StreamTex, TRANSFORM_TEX(wrapUV, _StreamTex));
                float3 wrap = _StreamColor * wrapCol.r * _WrapStrength;

                //环境贴图反射
                float3 reflection = texCUBE(_EnvTex, i.RefDir).rgb * _EnvStrength;
                float3 o = col.rgb + steam + wrap + reflection;
                return fixed4(o,1);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

效果:

总结:因为图片是我自己网上找的,所以流光和扭曲效果不好看,如果能针对性的做一些流光底图,会好看很多,结合扭曲就有流光溢彩之效了。

 

以上是关于UnityShader基础案例——UI流光,扭曲,外边框,波纹效果的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

Unity Shader 角色技能热扭曲效果_案例分享

Unity ShaderSpecial EffectsBorderFlow 边框流动(UI)

Unity ShaderSpecial EffectsBorderFlow 边框流动(UI)

Unity ShaderSpecial EffectsBorderFlow 边框流动(UI)

GJM : Unity3D - UI - UI边缘流光特效小技巧

UnityShader从头学