[Unity] 在Unity中实现小地图(Minimap)

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了[Unity] 在Unity中实现小地图(Minimap)相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

参考技术A 众所周知,小地图(或雷达)是用于显示周围环境信息的。首先,小地图是以主角为中心的。其次,小地图上应该用图标来代替真实的人物模型,因为小地图通常很小,玩家可能无法看清真实的模型。

大多数小地图都是圆形的,所以本文也将创建圆形小地图。通常小地图周围还会有一些按钮和标签,本文也会介绍。

新建场景,导入Unity Chan模型作为玩家,导入两个机器人作为敌人。

添加一个新的相机。依次点击菜单项GameObject -> Camera新建相机并命名为Minimap Camera。然后将该相机设为Unity Chan的子对象,并将其坐标设为Unity Chan上方10个单位,把相机对准Unity Chan模型。

为了达到更好的效果,将position设为(0, 10, 0),rotation设为(90, 0, 0)。现在相机显示效果如下:

但这还不是小地图。现在运行场景,你可以看到只有上图中的内容显示出来。我们必须把小地图做成一个UI元素。

这里需要用到Render Texture来实现。依次点击菜单项Assets -> Create -> Render Texture新建Render Texture并命名为Minimap Render Texture。

选中Minimap Camera后在检视面板将Target Texture字段设为Minimap Render Texture。

现在运行场景会发现Minimap Camera中的内容不见了,这是因为它被显示到了新建的Render Texture中。

下面新建Canvas来添加UI元素。依次点击菜单项GameObject -> UI -> Canvas来新建Canvas。

这里需要使用Raw Image在Canvas中显示Render Texture的内容。依次点击菜单项GameObject -> UI -> Raw Image新建Raw Image,然后命名为Minimap Image,在检视面板中将Texture字段设为Minimap Render Texture。

现在Minimap Camera相机中的内容可以作为UI来显示了!

下面将小地图变为圆形。这里需要用到一张简单的遮罩纹理:

新建Image并为其添加Mask组件,将Image的Source Image字段设为上面的遮罩图片,并将Minimap Image设为Mask的子对象。

注意:为了达到更好的视觉效果,记得禁用遮罩纹理的Mipmap。

现在小地图显示效果如下:

小地图的白色背景看起来不太美观,给它加一个边框:

为了让整个小地图移动起来更方便,新建一个空的GameObject命名为Minimap,并将所有对象设为Minimap子对象。

最后将小地图移至屏幕右上角。

效果不错吧?但这还不是真正意义上的小地图,只是相机从顶部取景的图像而已。接下来通过Layer来做一些设置!

这里需要新建一个Layer。依次点击菜单项Edit -> Project Settings -> Tags and Layers新建Layer命名为Minimap。

然后新建三个球体。一个设为蓝色代表Unity Chan。将该球体设为Unity Chan的子对象,并将其Layer设为Minimap。

对两个机器人进行同样的操作,将球体改为红色。

现在最关键的一步来了!选中Main Camera并确保其Culling Mask中不包括Minimap这一层。

然后选中Minimap Camera让其Culling Mask只包括Minimap这一层。

现在这个小地图看起来就比较完善了!

还可以做一些调整。首先将Minimap Camera的Clear Flags设为Solid Color并将其颜色改为浅灰色,以便让小地图背景与小球的对比度更强。

还可以添加一些UI元素来操作小地图。这里使用标签作为示例,最后结果如下:

当角色或机器人移动时,小地图上的小球也会即时更新位置。

到此整个制作小地图的教程就结束了,如有任何问题,欢迎来下方评论区留言!

如何在Unity中实现AStar寻路算法及地图编辑器

文章目录


AStar算法

简介

Unity中提供了NavMesh导航寻路的AI功能,如果项目不涉及服务端它应该能满足大部分需求,但如果涉及服务端且使用状态同步技术,可能需要服务端同时实现寻路功能,这时就需要考虑其它实现思路,而AStar寻路算法则是常使用的一种。

AStar算法是一种静态路网中求解最短路径最有效的直接搜索方法,基于广度优先搜索(BFS)Dijkstra算法,通过不断维护节点的代价来寻求代价最小的路径,代价的估价公式:F(N)=G(N) + H(N)

  • G:理解为起始节点到当前节点的代价;
  • H:理解为当前节点到终节点的代价。

其它概念:

  • 开放集合:记录所有被考虑用来寻找最短路径的节点集合;
  • 封闭集合:记录不会被考虑用来寻找最短路径的节点集合。

算法思路:

  • 将起始节点放入开放集合;
  • While循环重复以下步骤,直到结束条件满足:
    • 在开放集合中寻找代价最小的节点,并把寻找到的节点作为Current当前节点;
    • 将获取到的当前节点从开放集合移除放入封闭集合;
    • 若当前节点已经是终节点,寻路结束,跳出While循环,否则继续执行以下操作;
    • 获取当前节点的邻节点,并对每个邻节点执行以下步骤:
      • 若邻节点为不可行走区域(障碍)或者邻节点已经在封闭集合中,不执行任何操作,Continue继续遍历下一个邻节点;
      • 若邻节点不在开放集合中,将其放入开放集合,并将Current当前节点赋值给该邻节点的父节点,计算、记录该邻节点的G、H代价;
      • 若邻节点在开放集合中,判断经Current当前节点到达该邻节点的G值是否小于原来的G值,若小于则将该邻节点的父节点设为当前节点,并重新计算该邻节点的G、H代价。
  • 从终节点开始依次获取父节点放入一个列表,最终将列表做倒序操作就是最终寻路的路径。

实现

Node节点

地图网格由x * y个Node节点组成,定义节点类,变量包含节点的x、y索引值、父节点信息、G、H、F代价值以及是否为可行走区域的标识信息,代码如下:

namespace SK.Framework.AStar

    public class Node
    
        public int x;
        public int y;

        /// <summary>
        /// 父节点
        /// </summary>
        public Node parent;
        /// <summary>
        /// 是否为可行走区域
        /// </summary>
        public bool IsWalkable  get; private set; 
        /// <summary>
        /// 起始节点到当前节点的代价
        /// </summary>
        public int gCost;
        /// <summary>
        /// 当前节点到终节点的代价
        /// </summary>
        public int hCost;
        /// <summary>
        /// 代价
        /// </summary>
        public int Cost  get  return gCost + hCost;  

        public Node(int x, int y, bool isWalkable)
        
            this.x = x;
            this.y = y;
            IsWalkable = isWalkable;
        
    

节点间的估价

每向正上、下、左右方向走一步代价为1,根据勾股定理,每向斜方向走一步代价为 2 \\sqrt2 2 ,近似1.414,而为了便于计算、节省性能,我们将正方向移动一步的代价记为10,斜方向移动一步的代价记为14,都取int整数。

//计算两节点之间的代价
private int CalculateCost(Node n1, Node n2)

    //绝对值
    int deltaX = n1.x - n2.x;
    if (deltaX < 0) deltaX = -deltaX;
    int deltaY = n1.y - n2.y;
    if (deltaY < 0) deltaY = -deltaY;
    int delta = deltaX - deltaY;
    if (delta < 0) delta = -delta;
    //每向正上、下、左、右方向走一步代价增加10
    //每斜向走一步代价增加14(勾股定理,精确来说是近似14.14~)
    return 14 * (deltaX > deltaY ? deltaY : deltaX) + 10 * delta;

算法核心

/// <summary>
/// 根据起始节点和终节点获取路径
/// </summary>
/// <param name="startNode">起始节点</param>
/// <param name="endNode">终节点</param>
/// <returns>路径节点集合</returns>
public List<Node> GetPath(Node startNode, Node endNode)

    //开放集合
    List<Node> openCollection = new List<Node>();
    //封闭集合
    HashSet<Node> closeCollection = new HashSet<Node>();
    //起始节点放入开放集合
    openCollection.Add(startNode);
    //开放集合中数量为0时 寻路结束
    while (openCollection.Count > 0)
    
        //当前节点
        Node currentNode = openCollection[0];
        //遍历查找是否有代价更小的节点
        //若代价相同,选择移动到终点代价更小的节点
        for (int i = 1; i < openCollection.Count; i++)
        
            currentNode = (currentNode.Cost > openCollection[i].Cost
                || (currentNode.Cost == openCollection[i].Cost
                && currentNode.hCost > openCollection[i].hCost))
                ? openCollection[i] : currentNode;
        
        //将获取到的当前节点从开放集合移除放入封闭集合
        openCollection.Remove(currentNode);
        closeCollection.Add(currentNode);
        //当前节点已经是终节点 寻路结束
        if (currentNode == endNode)
            break;
        //获取邻节点
        List<Node> neighbourNodes = GetNeighbouringNodes(currentNode, SearchMode.Link8);
        //在当前节点向邻节点继续搜索
        for (int i = 0; i < neighbourNodes.Count; i++)
        
            Node neighbourNode = neighbourNodes[i];
            //判断邻节点是否为不可行走区域(障碍)或者邻节点已经在封闭集合中
            if (!neighbourNode.IsWalkable || closeCollection.Contains(neighbourNode))
                continue;

            //经当前节点到达该邻节点的G值是否小于原来的G值
            //或者该邻节点还没有放入开放集合,将其放入开放集合
            int cost = currentNode.gCost + CalculateCost(currentNode, neighbourNode);
            if (cost < neighbourNode.gCost || !openCollection.Contains(neighbourNode))
            
                neighbourNode.gCost = cost;
                neighbourNode.hCost = CalculateCost(neighbourNode, endNode);
                neighbourNode.parent = currentNode;
                if (!openCollection.Contains(neighbourNode))
                    openCollection.Add(neighbourNode);
            
        
    

    //倒序获取父节点
    List<Node> path = new List<Node>();
    Node currNode = endNode;
    while (currNode != startNode)
    
        path.Add(currNode);
        currNode = currNode.parent;
    
    //再次倒序后得到完整路径
    path.Reverse();
    return path;

邻节点的搜索方式

搜索邻节点时有两种搜索方式,四连通和八连通:

  • 四连通:又称四邻域,是指对应节点的上、下、左、右四个方向为邻节点:

  • 八连通:又称八邻域,是指对应节点的上、下、左、右、左上、右上、左下、右下八个方向为邻节点:

/// <summary>
/// 获取指定节点的邻节点
/// </summary>
/// <param name="node">指定节点</param>
/// <param name="searchMode">搜索方式 四连通/八连通</param>
/// <returns>邻节点列表</returns>
public List<Node> GetNeighbouringNodes(Node node, SearchMode searchMode)

    List<Node> neighbours = new List<Node>();
    switch (searchMode)
    
        case SearchMode.Link4:
            for (int i = -1; i <= 1; i++)
            
                if (i == 0) continue;
                int x = node.x + i;
                if (x >= 0 && x < this.x)
                    neighbours.Add(nodesDic[x * this.x + node.y]);
                int y = node.y + i;
                if (y >= 0 && y < this.y)
                    neighbours.Add(nodesDic[node.x * this.x + y]);
            
            break;
        case SearchMode.Link8:
            for (int i = -1; i <= 1; i++)
            
                for (int j = -1; j <= 1; j++)
                
                    if (i == 0 && j == 0) continue;
                    int x = node.x + i;
                    int y = node.y + j;
                    if (x >= 0 && x < this.x && y >= 0 && y < this.y)
                        neighbours.Add(nodesDic[x * this.x + y]);
                
            
            break;
    
    return neighbours;

地图编辑器

简介

按住Ctrl + 鼠标左键绘制地图障碍区域(如图所示,红色框区域即为障碍区域):

按住Alt + 鼠标左键绘制地图可行走区域(清除障碍区域):

实现

绘制地图网格

  • Grid X、Y组成地图网格(x * y);
  • Grid Size指定每个网格(节点)的大小:
//绘制地图网格
Handles.color = Color.cyan;
for (int i = 0; i <= x; i++)

    Vector3 start = i * size * Vector3.right;
    Vector3 end = start + y * size * Vector3.forward;
    Handles.DrawLine(start, end);

for (int i = 0; i <= y; i++)

    Vector3 start = i * size * Vector3.forward;
    Vector3 end = start + x * size * Vector3.right;
    Handles.DrawLine(start, end);

障碍/可行走区域

使用二维数组bool[,] map存储各节点网格是否为可行走区域

  • Ctrl + 鼠标左键 标识障碍区域;
  • Alt + 鼠标左键 标识可行走区域:
HandleUtility.AddDefaultControl(GUIUtility.GetControlID(FocusType.Passive));
//Ctrl + 鼠标左键 绘制障碍区域
//Alt + 鼠标左键 绘制可行走区域
var e = Event.current;
if (e != null && (e.control || e.alt) && (e.type == EventType.MouseDown || e.type == EventType.MouseDrag) && e.button == 0)

    Ray ray = HandleUtility.GUIPointToWorldRay(e.mousePosition);
    if (Physics.Raycast(ray, out RaycastHit hit))
    
        int targetX = Mathf.CeilToInt(hit.point.x / size);
        int targetY = Mathf.CeilToInt(hit.point.z / size);
        if (targetX <= x && targetX > 0 && targetY <= y && targetY > 0)
        
            map[targetX - 1, targetY - 1] = !e.control;
        
    
    e.Use();


//红色框绘制障碍区域
Handles.color = Color.red;
for (int m = 0; m < x; m++)

    for (int n = 0; n < y; n++)
    
        if (!map[m, n])
            Handles.DrawWireCube(new Vector3(m * size, 0f, n * size) + .5f * size * (Vector3.forward + Vector3.right), .9f * size * (Vector3.forward + Vector3.right));
    

地图数据存储

由于地图数据存储于bool[,] map二维数组中,不支持序列化,因此将其转化为存储于Texture2D类型资产中,实现方式如下:

//生成地图
if (GUILayout.Button("Generate Map Data"))

    //选择保存路径
    string filePath = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Map Data", Application.dataPath, "New Map Data", "asset");
    if (!string.IsNullOrEmpty(filePath))
    
        //转化为Asset路径
        filePath = filePath.Substring(filePath.IndexOf("Assets"));
        //创建地图Tex
        Texture2D bitmap = new Texture2D(x, y, TextureFormat.Alpha8, false);
        byte[] bytes = bitmap.GetRawTextureData();
        //默认全部为可行走区域
        for (int i = 0; i < bytes.Length; i++)
            bytes[i] = 0;
        for (int m = 0; m < x; m++)
        
            for (int n = 0; n < y; n++)
            
                //黑色存储障碍区域 白色存储可行走区域
                bytes[m * x + n] = (byte)(map[m, n] ? 255 : 0);
            
        
        bitmap.LoadRawTextureData(bytes);
        //创建、保存资产
        AssetDatabase.CreateAsset(bitmap, filePath);
        AssetDatabase.SaveAssets();
        AssetDatabase.Refresh();
        //选中
        EditorGUIUtility.PingObject(bitmap);
    

源码以上传至SKFramework框架Package Manager中:

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