unity shader 里的那些流程控制宏
Posted 勥小透明
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了unity shader 里的那些流程控制宏相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
// HLSL attributes
#if defined(UNITY_COMPILER_HLSL)
#define UNITY_BRANCH [branch]
#define UNITY_FLATTEN [flatten]
#define UNITY_UNROLL [unroll]
#define UNITY_LOOP [loop]
#define UNITY_FASTOPT [fastopt]
#else
#define UNITY_BRANCH
#define UNITY_FLATTEN
#define UNITY_UNROLL
#define UNITY_LOOP
#define UNITY_FASTOPT
#endif
微软的 hlsl 官方文档:
if 语句 - Win32 apps | Microsoft Docs
for 语句 - Win32 apps | Microsoft Docs
while 语句 - Win32 apps | Microsoft Docs
可以结合着英文文档看,因为中文这边把 unroll 这关键字给翻译没了。。。
for Statement - Win32 apps | Microsoft Docs
[branch] (分支)可以特别说说,这个玩意的功能是,会创建 if 一侧的动态分支,然后先计算 if 的条件,再根据它的结果去往后面走。看着很美好,但是实际上很坑。我们来说说它的缺点:
1,因为它要等if的结果,所以会打乱执行顺序,破坏gpu的并行运算,在做一些大数据量运算时,就会拖后腿了
2,根据查到的说法,现在的 gpu 动态分支都需要6条指令,所以除非你 if 里的操作大于6条指令,否则你这么干就是亏的~~~ 意思就是判断的消耗比运算还高
3,而且这个东西吧,过度使用还容易报错
而 [flatten] (平展),是把 if else 的2侧都给算出来,可以理解为1个像素算2遍,然后再根据条件显示一头。
不过根据我的习惯来说,尽量避免写 if 就好了。step, saturate, lerp 这些方法都可以用来实现 if 的效果。
[unroll(100)]
for.......
展开一般就像是上面这么用,用来通知 gpu 去尝试展开这个循环。
所谓的展开,你就可以理解成,把 for 里的内容复制出来,搞成一条一条的,然后顺序执行,和贴代码是一个道理,只不过是编译器帮你贴了。
在实际使用时,我还碰到过因为 for 循环次数太大,报错提示我加。
加了这个指令后编译速度感人。。。可以去倒水上厕所了
[loop] 就是不展开循环了,用流式的方式执行
[fastopt] 也是不展开了,和 [loop] 类似,但是看官方的说法,可能连优化都不给搞了,但是编译速度就飞快了。
补上一个用 cg 语言写的,用来代替 shader 中 if 判断的 .cginc 文件,因为都是数学运算,所以就完全不会开动态分支了
/**
* Cg语言运算符替代库 - 主要用于替代 if ,让 gpu 不产生分支运算
*/
#ifndef __OPERATOR_INSTEAD_FUNC__
#define __OPERATOR_INSTEAD_FUNC__
// 关系运算符 ============================================================
/**
* \\brief 关系运算符 ==
* \\param Left
* \\param Right
* \\return 结果与线性混合结合使用
*/
inline float if_equal (in float Left, in float Right)
float temp = sign(Left - Right);
return 1.0 - abs(temp);
/**
* \\brief 关系运算符 !=
* \\param Left
* \\param Right
* \\return 结果与线性混合结合使用
*/
inline float if_not_equal (in float Left, in float Right)
float temp = sign(Left - Right);
return abs(temp);
/**
* \\brief 关系运算符 >
* \\param Left
* \\param Right
* \\return 结果与线性混合结合使用
*/
inline float if_greater (in float Left, in float Right)
float temp = sign(Left - Right);
return max(temp, 0.0);
/**
* \\brief 关系运算符 <
* \\param Left
* \\param Right
* \\return 结果与线性混合结合使用
*/
inline float if_less (in float Left, in float Right)
float temp = sign(Right - Left);
return max(temp, 0.0);
/**
* \\brief 关系运算符 >=
* \\param Left
* \\param Right
* \\return 结果与线性混合结合使用
*/
inline float if_greater_equal (in float Left, in float Right)
float temp = if_less(Left, Right);
return 1.0 - temp;
/**
* \\brief 关系运算符 <=
* \\param Left
* \\param Right
* \\return 结果与线性混合结合使用
*/
inline float if_less_equal (in float Left, in float Right)
float temp = if_greater(Left, Right);
return 1.0 - temp;
// 逻辑运算符 ============================================================
/**
* \\brief 逻辑运算符 &&
* \\param Left
* \\param Right
* \\return 结果与线性混合结合使用
*/
inline float if_and(in float Left, in float Right)
return Left * Right;
/**
* \\brief 逻辑运算符 ||
* \\param Left
* \\param Right
* \\return 结果与线性混合结合使用
*/
inline float if_or(in float Left, in float Right)
return max(Left, Right);
// or
//return min(left + right, 1.0);
/**
* \\brief 逻辑运算符 ^
* \\param Left
* \\param Right
* \\return 结果与线性混合结合使用
*/
inline float if_xor(in float Left, in float Right)
return (Left + Right) % 2.0;
/**
* \\brief 逻辑运算符 !
* \\param Value
* \\return 结果与线性混合结合使用
*/
inline float if_not(in float Value)
return 1.0 - Value;
/**
* \\brief 线性混合,等效于 lerp 方法\\n 和运算符结合使用时,用 if 的结果来当 factor
* \\param Left 左侧值
* \\param Right 右侧值
* \\param Factor 线性混合系数
* \\return 根据 factor 返回 left 和 right 之间的值,\\n factor=0 时返回 left,factor=1 时返回 right
*/
inline float line_mix (in float Left, in float Right, in float Factor)
float temp = 1.0 - Factor;
return Left * temp + Right * Factor;
#endif
以上是关于unity shader 里的那些流程控制宏的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
Unity Shaders——屏幕特效混合模式(Blend mode with screen effects)