流媒体开发16SDL-PCM播放
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了流媒体开发16SDL-PCM播放相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
本节主要介绍使用SDL接口实现音频PCM数据的播放,具体实现可以在大致了解SDL接口的前提下,参考下面的程序解析和代码实现。
SDL接口介绍
- 打开音频设备
int SDLCALL SDL_OpenAudio(SDL_Audiospec * desired, SDL_AudioSpec * obtained);
// desired:期望的参数。
// obtained:实际音频设备的参数,一般情况下设置为NULL即可。在ffplay的实现中会使用第二个参数,到时再详细介绍
- 入参结构体SDL_AudioSpec
typedef struct SDL_AudioSpec {
int freq; // 音频采样率
SDL_AudioFormat format; // 音频数据格式
Uint8 channels; // 声道数: 1 单声道, 2 立体声
Uint8 silence; // 设置静音的值,因为声音采样是有符号的,所以0当然就是这个值
Uint16 samples; // 音频缓冲区中的采样个数,要求必须是2的n次,这个决定了回调len的长度,len=samples*chn*位宽(单位是字节)
Uint16 padding; // 考虑到兼容性的一个参数
Uint32 size; // 音频缓冲区的大小,以字节为单位
SDL_AudioCallback callback; // 填充音频缓冲区的回调函数
void *userdata; // 用户自定义的数据
} SDL_AudioSpec;
- SDL_AudioCallback回调
// userdata:SDL_AudioSpec结构中的用户自定义数据,一般情况下可以不用。
// stream:该指针指向需要填充的音频缓冲区。
// len:音频缓冲区的大小(以字节为单位)1024*2*2。
void (SDLCALL * SDL_AudioCallback) (void *userdata, Uint8 *stream, int len);
- 播放音频数据
// 当pause_on设置为0的时候即可开始播放音频数据。设置为1的时候,将会播放静音的值。
void SDLCALL SDL_PauseAudio(int pause_on)
运行结果
就是正常播放出了音频
程序解析
1、案例环境: 使用的是采样率44100,2通道,位宽16的pcm数据
2、整体思路: 从pcm文件中读取数据到buffer,开始播放之后,SDL会一直调用注册的回调接口SDL_AudioCallback来获取即将要输出的数据,SDL根据采样率和通道、位宽进行输出,不需要我们上层左帧率控制,应用层只需要一直读取数据到buffer中,回调一次写一次即可
代码实现
源代码下载:
sdl学习demo.zip
/**
* SDL2播放PCM
* 本程序使用SDL2播放PCM音频采样数据。SDL实际上是对底层绘图
* API(Direct3D,OpenGL)的封装,使用起来明显简单于直接调用底层
* API。
* 测试的PCM数据采用采样率44.1k, 采用精度S16SYS, 通道数2
*
* 函数调用步骤如下:
*
* [初始化]
* SDL_Init(): 初始化SDL。
* SDL_OpenAudio(): 根据参数(存储于SDL_AudioSpec)打开音频设备。
* SDL_PauseAudio(): 播放音频数据。
*
* [循环播放数据]
* SDL_Delay(): 延时等待播放完成。
*
*/
#include <stdio.h>
#include <SDL.h>
// 每次读取2帧数据, 以1024个采样点一帧 2通道 16bit采样点为例
#define PCM_BUFFER_SIZE (1024*2*2*2)
// 音频PCM数据缓存
static Uint8 *s_audio_buf = NULL;
// 目前读取的位置
static Uint8 *s_audio_pos = NULL;
// 缓存结束位置
static Uint8 *s_audio_end = NULL;
//音频设备回调函数:当前案例len=1024*2*2
void fill_audio_pcm(void *udata, Uint8 *stream, int len)
{
SDL_memset(stream, 0, len);
if(s_audio_pos >= s_audio_end) // 数据读取完毕
{
return;
}
// 数据够了就读预设长度,数据不够就只读部分(不够的时候剩多少就读取多少)
int remain_buffer_len = s_audio_end - s_audio_pos;
len = (len < remain_buffer_len) ? len : remain_buffer_len;
// 拷贝数据到stream并调整音量(参数4是音量调节)
SDL_MixAudio(stream, s_audio_pos, len, SDL_MIX_MAXVOLUME/8);
printf("len = %d\\n", len);
s_audio_pos += len; // 移动缓存指针
}
// 提取PCM文件
// ffmpeg -i input.mp4 -t 20 -codec:a pcm_s16le -ar 44100 -ac 2 -f s16le 44100_16bit_2ch.pcm
// 测试PCM文件
// ffplay -ar 44100 -ac 2 -f s16le 44100_16bit_2ch.pcm
#undef main
int main(int argc, char *argv[])
{
int ret = -1;
FILE *audio_fd = NULL;
SDL_AudioSpec spec;
const char *path = "44100_16bit_2ch.pcm";
// 每次缓存的长度
size_t read_buffer_len = 0;
//SDL initialize
if(SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO)) // 支持AUDIO
{
fprintf(stderr, "Could not initialize SDL - %s\\n", SDL_GetError());
return ret;
}
//打开PCM文件
audio_fd = fopen(path, "rb");
if(!audio_fd)
{
fprintf(stderr, "Failed to open pcm file!\\n");
goto _FAIL;
}
s_audio_buf = (uint8_t *)malloc(PCM_BUFFER_SIZE);
// 音频参数设置SDL_AudioSpec
spec.freq = 44100; // 采样频率
spec.format = AUDIO_S16SYS; // 采样点格式
spec.channels = 2; // 2通道
spec.silence = 0;
spec.samples = 1024; // 23.2ms -> 46.4ms 每次读取的采样数量,多久产生一次回调和 samples
spec.callback = fill_audio_pcm; // 回调函数
spec.userdata = NULL;
//打开音频设备
if(SDL_OpenAudio(&spec, NULL))
{
fprintf(stderr, "Failed to open audio device, %s\\n", SDL_GetError());
goto _FAIL;
}
//play audio
SDL_PauseAudio(0);
int data_count = 0;
while(1)
{
// 从文件读取PCM数据
read_buffer_len = fread(s_audio_buf, 1, PCM_BUFFER_SIZE, audio_fd);
if(read_buffer_len == 0)
{
break;
}
data_count += read_buffer_len; // 统计读取的数据总字节数
printf("now playing %10d bytes data.\\n",data_count);
s_audio_end = s_audio_buf + read_buffer_len; // 更新buffer的结束位置
s_audio_pos = s_audio_buf; // 更新buffer的起始位置
//the main thread wait for a moment
while(s_audio_pos < s_audio_end)
{
SDL_Delay(10); // 等待PCM数据消耗
}
}
printf("play PCM finish\\n");
// 关闭音频设备
SDL_CloseAudio();
_FAIL:
//release some resources
if(s_audio_buf)
free(s_audio_buf);
if(audio_fd)
fclose(audio_fd);
//quit SDL
SDL_Quit();
return 0;
}
以上是关于流媒体开发16SDL-PCM播放的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
使用媒体播放器或声音池在片段内的 onClick 中播放声音