ESRPG C++实现主角转头效果
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了ESRPG C++实现主角转头效果相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
前言
将会解决的问题:
- 如何让人物只动上半身?
- 什么是Layered blend per bone?
头部随角度移动而移动动画的创建
右键文件夹,创建瞄准偏移,Aim Offset,他的主要作用就是叠加到现有的动画上面,让动画更加的平滑流畅,比如武器瞄准动作、解决跑步胳膊相对僵硬的情况等。
设置横纵轴的角度和值。
记得给上基础动作,要不然就会是这样,,,
按照图片所示,在对应位置放上对应的动画。
让动画与之前的动画融合
使用Layered blend per bone 让摇头动作与MainPose动画融合,
Base Pose 为基础动作。
Blend Pose 为在基础动作上修改的动作。
打开他的详细面板,需要对一些东西进行设置,
在Layer Setup 中设置我们需要混合动作的骨骼,
Bone Name 为我们需要绑定的骨骼名字。
Bone Depth 为混合深度:
1或者0的时候代表从第一根骨骼开始混合
当大于1的时候,以3为例,那么就是到spine_01的第三根子骨骼才会进行100%混合,也就是33%——66%——100%——100%…
当等于-1的时候,代表不混合该骨骼。
因为一般的骨骼是树状分布的,所以我们将spine_01放进去了就等于整个上半身都要和动画进行融合,但是我们不想要锁骨跟着一起动,所以就将两边的锁骨设置成-1。
需要勾选上 MeshSpaceRotationBlend(骨骼空间旋转混合),因为我们的动作本身是带有旋转的。
以上是关于ESRPG C++实现主角转头效果的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
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