❤️俄罗斯方块游戏❤️,重温经典(C++详解版)
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俄罗斯方块游戏大家应该非常熟悉,非常经典的一款游戏,本文来详细讲解下俄罗斯方块游戏的制作过程,赶紧来看下吧!
首先,看下效果图:
下面详细讲解下制作过程。
一、主要文件
文件包含三个:tetris.cpp、tetris.h、main.cpp,各个文件的用途如下:
tetris.cpp 文件:函数实现;
tetris.h : 类和函数声明;
main.cpp : 主函数;
二、界面设计
bool vis[100][100]; // 用于标记坐标
int Co[100][100]; // 坐标的颜色
其中:
vis[100][100] 用于标记界面坐标,true表示有内容,false 表示空;
Co[100][100] 用于标记界面坐标的颜色;
设置框架函数,如下所示:
//设置框架
void setFrame()
{
color(5);
getCoord(30 ,1);
cout<<" < 俄罗斯方块游戏 >"<<endl<<endl;
color(10);
// 主要框架
int x = LF_up_x ,y = 3;
//横向边上下两条边
for(int i = 0; i < 30; ++i) {
getCoord(x ,2); vis[x][2] = true; cout<<"□";
getCoord(x ,23); vis[x][23] = true; cout<<"□";
x += 2;
}
//竖向两条边和小框左边竖线
for(int i = 0; i < 21; ++i) {
getCoord(LF_up_x ,y) ; vis[LF_up_x][y] = true ; cout<<"□" ;
getCoord(71 ,y) ; vis[71][y] = true ; cout<<"□" ;
getCoord(51 ,y) ; vis[51][y] = true ; cout<<"□" ;
y += 1 ;
}
//小框架中间横线
for(int i = 53 ;i <= 69 ; i += 2) {
getCoord(i ,11);
vis[i][11] = true;
cout<<"□";
}
//小框内容
color(10);
getCoord(53 ,3); cout<<" Next Block : " ;
color(11) ;
getCoord(54 ,13) ; cout<<"开始 : Enter 键" ;
getCoord(54 ,15) ; cout<<"暂停 : T 键" ;
getCoord(54 ,17) ; cout<<"退出 : Q 键" ;
getCoord(54 ,19) ; cout<<"Score:" ;
getCoord(54 ,21) ; cout<<"Rank :" ;
T_Box::staticNum(0) ;
}
设置整体的界面,如下图所示:
三、方块设计
表示方块的类,如下所示:
class T_Box
{
static int Score ;
static int Rank ;
private :
int x ,y ; // 坐标
int type ; // 类型
int fg ; // 某个图形的第 fg 个变化的图形
public :
T_Box(int sx = 31 ,int sy = 3 ,int st = 0 ,int f = 0);
static void staticNum(int num);
void setValue(int sx = 31 ,int sy = 3 ,int st = 0 ,int f = 0) ;
void Move(int stepA ,int stepB);
bool Stop();
void printBox();
void eraseBox();
void Mark();
void Pause();
void nextBox(T_Box temp);
void Transform();
bool Judge();
};
各种方块的设计函数如下所示:
class Coord
{
public :
int x;
int y;
int Col;
}G[10][10][10];
其中:
x,y 是相对坐标;
Col 是方块颜色;
G[10][10][10] :一维表示方块类型,二维表示方块内的方格,三维表示方块的第几种表示形式;
来看下各个方块的设计,如下所示:
// 设置各种图形
void setBox()
{
// 1 正方形
for(int i = 0 ;i < 4 ; ++i)
{
G[0][0][i].x = 0 ; G[0][0][i].y = 0 ; G[0][0][i].Col = 14 ;
G[0][1][i].x = 0 ; G[0][1][i].y = 1 ; G[0][1][i].Col = 14 ;
G[0][2][i].x = 2 ; G[0][2][i].y = 0 ; G[0][2][i].Col = 14 ;
G[0][3][i].x = 2 ; G[0][3][i].y = 1 ; G[0][3][i].Col = 14 ;
}
// 2 竖条
G[1][0][0].x = 0 ; G[1][0][0].y = 0 ; G[1][0][0].Col = 3 ;
G[1][1][0].x = 0 ; G[1][1][0].y = 1 ; G[1][1][0].Col = 3 ;
G[1][2][0].x = 0 ; G[1][2][0].y = 2 ; G[1][2][0].Col = 3 ;
G[1][3][0].x = 0 ; G[1][3][0].y = 3 ; G[1][3][0].Col = 3 ;
G[1][0][1].x = 0 ; G[1][0][1].y = 0 ; G[1][0][1].Col = 3 ;
G[1][1][1].x = 2 ; G[1][1][1].y = 0 ; G[1][1][1].Col = 3 ;
G[1][2][1].x = 4 ; G[1][2][1].y = 0 ; G[1][2][1].Col = 3 ;
G[1][3][1].x = 6 ; G[1][3][1].y = 0 ; G[1][3][1].Col = 3 ;
G[1][0][2].x = 0 ; G[1][0][2].y = 0 ; G[1][0][2].Col = 3 ;
G[1][1][2].x = 0 ; G[1][1][2].y = 1 ; G[1][1][2].Col = 3 ;
G[1][2][2].x = 0 ; G[1][2][2].y = 2 ; G[1][2][2].Col = 3 ;
G[1][3][2].x = 0 ; G[1][3][2].y = 3 ; G[1][3][2].Col = 3 ;
G[1][0][3].x = 0 ; G[1][0][3].y = 0 ; G[1][0][3].Col = 3 ;
G[1][1][3].x = 2 ; G[1][1][3].y = 0 ; G[1][1][3].Col = 3 ;
G[1][2][3].x = 4 ; G[1][2][3].y = 0 ; G[1][2][3].Col = 3 ;
G[1][3][3].x = 6 ; G[1][3][3].y = 0 ; G[1][3][3].Col = 3 ;
// 3
G[2][0][0].x = 0 ; G[2][0][0].y = 0 ; G[2][0][0].Col = 4 ;
G[2][1][0].x = 0 ; G[2][1][0].y = 1 ; G[2][1][0].Col = 4 ;
G[2][2][0].x = 2 ; G[2][2][0].y = 1 ; G[2][2][0].Col = 4 ;
G[2][3][0].x = 2 ; G[2][3][0].y = 2 ; G[2][3][0].Col = 4 ;
G[2][0][1].x = 0 ; G[2][0][1].y = 0 ; G[2][0][1].Col = 4 ;
G[2][1][1].x = 2 ; G[2][1][1].y = 0 ; G[2][1][1].Col = 4 ;
G[2][2][1].x = 0 ; G[2][2][1].y = 1 ; G[2][2][1].Col = 4 ;
G[2][3][1].x = -2 ; G[2][3][1].y = 1 ; G[2][3][1].Col = 4 ;
G[2][0][2].x = 0 ; G[2][0][2].y = 0 ; G[2][0][2].Col = 4 ;
G[2][1][2].x = 0 ; G[2][1][2].y = 1 ; G[2][1][2].Col = 4 ;
G[2][2][2].x = 2 ; G[2][2][2].y = 1 ; G[2][2][2].Col = 4 ;
G[2][3][2].x = 2 ; G[2][3][2].y = 2 ; G[2][3][2].Col = 4 ;
G[2][0][3].x = 0 ; G[2][0][3].y = 0 ; G[2][0][3].Col = 4 ;
G[2][1][3].x = 2 ; G[2][1][3].y = 0 ; G[2][1][3].Col = 4 ;
G[2][2][3].x = 0 ; G[2][2][3].y = 1 ; G[2][2][3].Col = 4 ;
G[2][3][3].x = -2 ; G[2][3][3].y = 1 ; G[2][3][3].Col = 4 ;
// 4
G[3][0][0].x = 0 ; G[3][0][0].y = 0 ; G[3][0][0].Col = 5 ;
G[3][1][0].x = 0 ; G[3][1][0].y = 1 ; G[3][1][0].Col = 5 ;
G[3][2][0].x = -2 ; G[3][2][0].y = 1 ; G[3][2][0].Col = 5 ;
G[3][3][0].x = 2 ; G[3][3][0].y = 1 ; G[3][3][0].Col = 5 ;
G[3][0][1].x = 0 ; G[3][0][1].y = 0 ; G[3][0][1].Col = 5 ;
G[3][1][1].x = 0 ; G[3][1][1].y = 1 ; G[3][1][1].Col = 5 ;
G[3][2][1].x = 2 ; G[3][2][1].y = 1 ; G[3][2][1].Col = 5 ;
G[3][3][1].x = 0 ; G[3][3][1].y = 2 ; G[3][3][1].Col = 5 ;
G[3][0][2].x = 0 ; G[3][0][2].y = 0 ; G[3][0][2].Col = 5 ;
G[3][1][2].x = 2 ; G[3][1][2].y = 0 ; G[3][1][2].Col = 5 ;
G[3][2][2].x = 2 ; G[3][2][2].y = 1 ; G[3][2][2].Col = 5 ;
G[3][3][2].x = 4 ; G[3][3][2].y = 0 ; G[3][3][2].Col = 5 ;
G[3][0][3].x = 0 ; G[3][0][3].y = 0 ; G[3][0][3].Col = 5 ;
G[3][1][3].x = 0 ; G[3][1][3].y = 1 ; G[3][1][3].Col = 5 ;
G[3][2][3].x = -2 ; G[3][2][3].y = 1 ; G[3][2][3].Col = 5 ;
G[3][3][3].x = 0 ; G[3][3][3].y = 2 ; G[3][3][3].Col = 5 ;
// 5
G[4][0][0].x = 0 ; G[4][0][0].y = 0 ; G[4][0][0].Col = 6 ;
G[4][1][0].x = 0 ; G[4][1][0].y = 1 ; G[4][1][0].Col = 6 ;
G[4][2][0].x = 0 ; G[4][2][0].y = 2 ; G[4][2][0].Col = 6 ;
G[4][3][0].x = 2 ; G[4][3][0].y = 2 ; G[4][3][0].Col = 6 ;
G[4][0][1].x = 0 ; G[4][0][1].y = 0; G[4][0][1].Col = 6 ;
G[4][1][1].x = 0 ; G[4][1][1].y = 1 ; G[4][1][1].Col = 6 ;
G[4][2][1].x = 2 ; G[4][2][1].y = 0 ; G[4][2][1].Col = 6 ;
G[4][3][1].x = 4 ; G[4][3][1].y = 0 ; G[4][3][1].Col = 6 ;
G[4][0][2].x = 0 ; G[4][0][2].y = 0 ; G[4][0][2].Col = 6 ;
G[4][1][2].x = 2 ; G[4][1][2].y = 0 ; G[4][1][2].Col = 6 ;
G[4][2][2].x = 2 ; G[4][2][2].y = 1 ; G[4][2][2].Col = 6 ;
G[4][3][2].x = 2 ; G[4][3][2].y = 2 ; G[4][3][2].Col = 6 ;
G[4][0][3].x = 0 ; G[4][0][3].y = 0; G[4][0][3].Col = 6 ;
G[4][1][3].x = 0 ; G[4][1][3].y = 1 ; G[4][1][3].Col = 6 ;
G[4][2][3].x = -2 ; G[4][2][3].y = 1 ; G[4][2][3].Col = 6 ;
G[4][3][3].x = -4 ; G[4][3][3].y = 1 ; G[4][3][3].Col = 6 ;
// 6
G[5][0][0].x = 0 ; G[5][0][0].y = 0 ; G[5][0][0].Col = 9 ;
G[5][1][0].x = 0 ; G[5][1][0].y = 1 ; G[5][1][0].Col = 9 ;
G[5][2][0].x = 0 ; G[5][2][0].y = 2 ; G[5][2][0].Col = 9 ;
G[5][3][0].x = -2 ; G[5][3][0].y = 2 ; G[5][3][0].Col = 9 ;
G[5][0][1].x = 0 ; G[5][0][1].y = 0 ; G[5][0][1].Col = 9 ;
G[5][1][1].x = 0 ; G[5][1][1].y = 1 ; G[5][1][1].Col = 9 ;
G[5][2][1].x = 2 ; G[5][2][1].y = 1 ; G[5][2][1].Col = 9 ;
G[5][3][1].x = 4 ; G[5][3][1].y = 1 ; G[5][3][1].Col = 9 ;
G[5][0][2].x = 0 ; G[5][0][2].y = 0 ; G[5][0][2].Col = 9 ;
G[5][1][2].x = 2 ; G[5][1][2].y = 0 ; G[5][1][2].Col = 9 ;
G[5][2][2].x = 0 ; G[5][2][2].y = 1 ; G[5][2][2].Col = 9 ;
G[5][3][2].x = 0 ; G[5][3][2].y = 2 ; G[5][3][2].Col = 9 ;
G[5][0][3].x = 0 ; G[5][0][3].y = 0 ; G[5][0][3].Col = 9 ;
G[5][1][3].x = 2 ; G[5][1][3].y = 0 ; G[5][1][3].Col = 9 ;
G[5][2][3].x = 4 ; G[5][2][3].y = 0 ; G[5][2][3].Col = 9 ;
G[5][3][3].x = 4 ; G[5][3][3].y = 1 ; G[5][3][3].Col = 9 ;
}
上面设置的是各个方块的相对坐标以及方块的颜色。
四、设计思路
先来看下方块的主要类,如下所示:
class T_Box
{
static int Score ;
static int Rank ;
private :
int x ,y ; // 坐标
int type ; // 类型
int fg ; // 某个图形的第 fg 个变化的图形
public :
T_Box(int sx = 31 ,int sy = 3 ,int st = 0 ,int f = 0) ;
static void staticNum(int num) ;
void setValue(int sx = 31 ,int sy = 3 ,int st = 0 ,int f = 0) ;
void Move(int stepA ,int stepB) ;
bool Stop() ;
void printBox() ;
void eraseBox() ;
void Mark() ;
void Pause() ;
void nextBox(T_Box temp) ;
void Transform() ;
bool Judge() ;
};
其中:
Score : 表示游戏分数;
Rank : 表示游戏等级,等级是根据分数计算的;
各个函数的用途如下:
T_Box :构造函数,初始化坐标类型;
staticNum : 更新分数和等级,显示在右下侧小框内;
setValue : 设置方块的初始坐标、类型以及第几种变化,其中类型和变化是随机值;
Move : 将下落的方块向左、右、下移动;
Stop : 计算游戏是否已结束;
printBox : 输出方块图形到界面;
eraseBox : 擦除界面上的方块;
Mark : 标记当前位置已有内容了;
Pause : 游戏暂停,等待开始;
nextBox : 在右上侧方格内显示下一个将要降落的方格;
Transform :在方格下落过程中变换方格样式;
Judge : 判断方格是否可以变换样式;
接下来就说下主程序的设计逻辑,代码如下所示:
// 主程序
void Tetris()
{
srand(time(0)); // 取系统时间
setBox(); // 设置各种图形
T_Box cd ,tempA ,tempB; // 每个下降的方块的初始值
tempB.setValue(); // 设置方块初始值
tempB.nextBox(tempA);
for(int i = 0; ; ++i)
{
if(!(i%2)) tempA.setValue();
else tempB.setValue();
if(i%2) tempB.nextBox(tempA) ,cd = tempA;
else tempA.nextBox(tempB) ,cd = tempB;
while(1) {
cd.printBox(); // 输出图形
if(cd.Stop())
{
color(6);
getCoord(20 ,10);
cout<<" T_T 游戏结束 T_T";
Exit();
}
Sleep(350);
cd.eraseBox(); //擦除图形
cd.Move(0 ,1);
if(kbhit()) // 判断是否有按键按下,如果有则可能是旋转或者加速按键
{
char ch = getch();
switch(ch)
{
case 'a' : cd.Move(-2 ,0) ; break; // 向左移动一格
case 'd' : cd.Move(2 ,0) ; break; // 向右移动一格
case 'w' : cd.Transform() ; break; // 变换方格
case 's' : cd.Move(0 ,2) ; break; // 急降方格
case 'T' : cd.Pause() ; break;
case 'Q' : Exit(); break;
default : break; // 如果都不是则不执行
}
}
if(cd.Stop()) break;
}
cd.printBox();
cd.Mark();
Check(); // 检查是否可以消除
}
}
设计思路如下:
1. 首先,设置各种图形以及界面图形;
2. 产生当前方格和下一个方格,下一个方格显示到右上侧方框内;
3. 输出当前下落方格到界面;
4. 判断游戏是否结束;
5. 向下移动方格;
6. 监听用户输入,执行用户输入的操作,包括:移动、急降方格、变换方格样式、退出、暂停等。
7. 检测方格是否降落到底部,循环操作,一直到方格降落到底部;
8. 循环 2 ~ 7,一直到游戏结束;
五、总结
C++俄罗斯方块设计的重点在于界面的设计以及游戏的整体逻辑,其中,界面设计主要是获取对应坐标,在对应坐标处输出对应图形,整体逻辑是不断循环产生下落的方格,方格移动是通过擦除当前位置的方格,将方格坐标整体移动一个再次显示来实现的。
好了,俄罗斯游戏的设计就讲到这里,有疑问欢迎和我交流~
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