C++俄罗斯方块

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了C++俄罗斯方块相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

C++的课题设计选择了写俄罗期方块,想了一下却不知道怎么下手去做,无从下手。。求高人指点一下~~

//类用到的函数所需的头文件
#include <windows.h>
#include <time.h>

//类用到的基本宏定义

#define SHAPENUM 7 //方块形状的数目
#define MAXBLOCKNUM 4 //不同形状方块的小方块的最大数

//类用到的类型定义
typedef struct

POINT pt[MAXBLOCKNUM];//各小方块在网格中的索引
int ncount;//小方块数
RUSSIAN;

class Russian

public:

//类的公有函数
Russian();
void init(COLORREF blockcolor,COLORREF blocklinecolor,COLORREF removecolor,int blocksize,int xindex,int yindex);
int randomblock(int shapeindex);//随机产生一个方块
int drawblock(HDC hdc,int left,int top,COLORREF brushcolor,COLORREF pencolor);
int virtualmoveblock(int *falled,int m,int n,int incre,int *adjust,int hv);
int rotate(HDC hdc,int left,int top,int *falled,int m,int n);
int coordinaterotate(int *falled,int m,int n);
void trans(POINT *pt);
int linefinished(int *falled,int m,int n);
int minmax(int xy,int flag);
void mov(int incre,int flag);
int setfalled(int *falled,int m,int n);
int getblock(HDC hdc,int left,int top,int shapeindex);
~Russian();

private:
//类的私有属性
POINT block[MAXBLOCKNUM];//方块中各小方块的位置索引
int ncount;//方块可分成几个小方块
static RUSSIAN russianshape[SHAPENUM];//方块形状描述数组
COLORREF m_blocklinecolor;//方块边框颜色
COLORREF m_blockcolor;//方块颜色
COLORREF m_removecolor;//擦除方块所用颜色
int m_blocksize;//方块尺寸
int m_xindex;//方块x坐标偏移m_xindex个m_blocksize单位
int m_yindex;//方块y坐标偏移yindex个m_blocksize单位

;
void Russian::mov(int incre,int flag)
//功能:调整方块incre个基本单位
//参数:flag为1,水平方向上调整,为2垂直方向

POINT *p;
for(p=block;p<block+ncount;p++)

if(flag==1)

p->x+=incre;

else if(flag==2)

p->y+=incre;

else





int Russian::minmax(int xy,int flag)
//功能:返回当前方块(block ncount属性指定)的某些最值
//参数:
//1.xy 偶数表示返回X坐标 奇数表示Y坐标
//2.flag 1返回最大值,0返回最小值

int *p,*pint;
int temp;

pint=(int *)block+xy%2;
temp=*pint;
for(p=pint;p<pint+sizeof(POINT)/sizeof(int)*ncount;p+=2)

if(flag==1)

if(temp<*p)

temp=*p;


else

if(temp>*p)

temp=*p;



return temp;


int Russian::randomblock(int shapeindex)
//根据方块形状数组,随机产生一个方块,对产生的方块顺时针随机旋转0~270度
//返回值:下一个方块的索引

POINT *p1,*p2;
int i;

if(shapeindex<0||shapeindex>=SHAPENUM)//如果传入的方块索引不正确,产生当前方块的索引

srand(time(NULL));//随机数序列种子
shapeindex=rand()%SHAPENUM;//随机数除方块形状数目的余数,shapeindex范围为0~SHAPENUM-1


ncount=russianshape[shapeindex].ncount;//初始化全局变量加速倍数为1
//初始化block为各个小方块的网格索引
for(p1=block,p2=russianshape[shapeindex].pt;p1<block+ncount;p1++,p2++)

p1->x=p2->x+m_xindex;
p1->y=p2->y+m_yindex;


srand(time(NULL));//随机数序列种子
shapeindex=rand()%4;//随机数除4的余数,顺时针旋转90度0~3次度,实现方块的方向随机

for(i=0;i<shapeindex;i++)

trans(block);//旋转坐标变换


//产生下一个方块的索引
srand(time(NULL));
shapeindex=rand()%SHAPENUM;

return shapeindex;


int Russian::drawblock(HDC hdc,int left,int top,COLORREF brushcolor,COLORREF pencolor)
//在hdc,屏幕坐标为x,y处用brushcolor、pencolor绘制方块
//如果color参数为NULL,则用默认的方块画刷、方块边框实心笔

POINT *p;
int x,y;
HBRUSH hbrush;
HPEN hpen;

if(pencolor==NULL)

hpen=(HPEN)CreatePen(PS_SOLID,1,m_blocklinecolor);

else

hpen=(HPEN)CreatePen(PS_SOLID,1,pencolor);


if(brushcolor==NULL)

hbrush=(HBRUSH)CreateSolidBrush(m_blockcolor);

else

hbrush=(HBRUSH)CreateSolidBrush(brushcolor);


SelectObject(hdc,hbrush);
SelectObject(hdc,hpen);

for(p=block;p<block+ncount;p++)

x=p->x*m_blocksize+left;
y=p->y*m_blocksize+top;

Rectangle(hdc,x,y,x+m_blocksize,y+m_blocksize);//有边框


DeleteObject(hbrush);
DeleteObject(hpen);//释放对象内存
return 1;


int Russian::virtualmoveblock(int *falled,int m,int n,int incre,int *adjust,int hv)
//功能:假设水平或垂直方向移动方块incre增量,是否会遇到障碍(边界或者falled)
//参数:
//1.pt为POINT数组的起始地址
//判断n个POINT范围内是否有边界或者障碍(falled)
//3.incre 坐标增量
//4.adjust存储新的增量(单位为BLOCKSIZE),即实际可行的移动的网格数
//5.hv 0或1,分别表示水平方向、垂直方向
//返回值:-1表示参数错误,0表示可以移动,1表示水平有边界或者障碍,2表示垂直有边界或障碍(randomblock)

POINT *p;
int index;
int i;
int resflag=0;//返回值变量,初始为0
int temp;//临时存储变量
int direction;//移动方向,1或者 -1

incre=incre/m_blocksize;
if(adjust==NULL)

return -1;//参数错误

else

*adjust=incre;//默认值等于incre/BLOCKSIZE


if(incre==0)

return 0;


if(falled==NULL)

return -1;//参数错误

direction=abs(incre)/incre;//方向:1为向右向下 -1为向左向上

for(p=block;p<block+ncount;p++)

if(hv==0)//判断水平方向是否有边界或障碍

index=p->x+incre;

for(i=p->x;(i-index)*direction<=0;i+=direction)

if(*(falled+p->y*n+i)==1)//遇到障碍

resflag=3;

temp=(i-direction)-p->x;
if(direction*(*adjust-temp)>0)//取绝对值较小的偏移量

*adjust=temp;

break;



if(resflag!=3)

if(index<0)//遇到左边界

*adjust=-minmax(0,0);
resflag=1;
break;


if(p->x+incre>n-1)//遇到右边界

*adjust=(n-1)-minmax(0,1);//返回(NLINE-1)*BLOCKSIZE-x坐标最大值
resflag=2;
break;




else//判断垂直方向是否有边界或障碍

index=p->y+incre;

for(i=p->y;(i-index)*direction<=0;i+=abs(incre)/incre)


if(i>=0&&*(falled+i*n+p->x)==1)//遇到障碍

resflag=5;
temp=(i-direction)-p->y;

if(direction*(*adjust-temp)>0)//取ncount个小方块中绝对值最小的偏移量

*adjust=temp;

break;



if(resflag!=5)//没有遇到障碍才进行边界的判断,否则会出现加速下降穿过障碍物的情况

if(p->y+incre>m-1)//

*adjust=m-1-minmax(1,1);
resflag=4;
break;






return resflag;


int Russian::rotate(HDC hdc,int left,int top,int *falled,int m,int n)
//功能:将方块绕点(pt->x,pt->y)顺时针旋转90度,坐标变换(网格坐标系中)
//参数:
//1.hdc 设备上下文,用于绘图
//2.pt为方块各小方块网格索引数组
//3.n为小方块数目
//返回值:如果pt为NULL,则返回0,否则返回1
//注意:在函数中,进行坐标变换,覆盖pt所指向的数组



drawblock(hdc,left,top,m_removecolor,0);//擦除旧方块,无边框

coordinaterotate(falled,m,n);//坐标转换

drawblock(hdc,left,top,m_blockcolor,0);//新方块,无边框
return 1;


int Russian::coordinaterotate(int *falled,int m,int n)
//原理:(x1,y1)绕(x0,y0)顺时针旋转90度,新坐标为:(x0+y0-y1,y0-x0+x1)
//功能:将方块绕点(0+pt->x,0+pt->y)顺时针旋转90度,坐标变换(网格坐标系中)
//返回值,1 已转换,0不能转换

int resflag=1;
POINT *p1,*p2;

POINT pt[MAXBLOCKNUM];//临时存储旋转后的坐标
trans(pt);//转换坐标,存储到pt中

for(p2=pt;p2<pt+ncount;p2++)//旋转后坐标有效性判断

if(!(!(p2->x>n-1||p2->y>m||p2->x<0)&&*(falled+p2->y*n+p2->x)!=1))

resflag=0;//坐标不合法
break;



if(resflag!=0)//坐标合法,把临时存储的坐标复制到block

for(p1=block,p2=pt;p1<block+ncount;p1++,p2++)

p1->x=p2->x;
p1->y=p2->y;


return resflag;


void Russian::trans(POINT *pt)
//功能:无条件将方块坐标转换(网格坐标系中),存储在pt所指向的数组中
//pt的size不小于block

int temp;
POINT *p1,*p2;
int xindex,yindex;

xindex=block->x;
yindex=block->y;
for(p1=block,p2=pt;p1<block+ncount;p1++,p2++)

p2->x=p1->x-xindex;
p2->y=p1->y-yindex;

temp=p2->x;
p2->x=-p2->y;
p2->y=temp;

p2->x+=xindex;
p2->y+=yindex;



int Russian::setfalled(int *falled,int m,int n)
//功能:设置障碍
//返回值,-1为参数错误,0为设置障碍失败(方块y坐标<0,游戏结束),1为成功设置障碍

POINT *p;
if(falled==NULL)

return -1;


for(p=block;p<block+ncount;p++)

if(p->y>=0)

*(falled+p->y*n+p->x)=1;//设置障碍

else

return 0;


return 1;


int Russian::linefinished(int *falled,int m,int n)
//方块停止落下时判断,是否有行满,并进行处理
//返回值:填满的行数

int *p;
int *pline;//指向NLINE个元素的指针
int i=0;//满行计数器

// int res[MAXBLOCKNUM];//存放满行的index,最多消去的行数等于各种形状方块有的小方块的数目

for(pline=falled+(m-1)*n;pline>=falled;pline-=n)//从最底下一行开始

for(p=pline;p<pline+n;p++)//从最左边一列开始

if(*p!=1)

break;


if(p>=pline+n)//说明pline行的所有元素都是1,行满

i++;
// res[i++]=pline-falled;

else//行不满,复制到底层

if(i!=0)

memcpy(pline+i*n,pline,sizeof(int)*n);//不满的行下面有i个满的行,满的行不用理会




memset(falled,0,sizeof(int)*n*i);//清空最上面i行

return i;


void Russian::init(COLORREF blockcolor,COLORREF blocklinecolor,COLORREF removecolor,int blocksize,int xindex,int yindex)
//初始化方块的各项属性

m_blockcolor=blockcolor;
m_blocklinecolor=blocklinecolor;
m_removecolor=removecolor;

m_blocksize=blocksize;
m_xindex=xindex;
m_yindex=yindex;


int Russian::getblock(HDC hdc,int left,int top,int shapeindex)

POINT *p1,*p2;
POINT pt[MAXBLOCKNUM];
HPEN hpen;
HBRUSH hbrush;
int x,y;
if(shapeindex<0||shapeindex>=SHAPENUM)//如果传入的方块索引不正确

return 0;


for(p1=pt,p2=russianshape[shapeindex].pt;p1<pt+ncount;p1++,p2++)

p1->x=p2->x;
p1->y=p2->y;


hpen=CreatePen(PS_SOLID,1,m_blocklinecolor);
SelectObject(hdc,hpen);

hbrush=CreateSolidBrush(m_blockcolor);
SelectObject(hdc,hbrush);//创建DC对象,选入DC,并保存旧的DC对象

for(p1=pt;p1<pt+russianshape[shapeindex].ncount;p1++)

x=p1->x*m_blocksize+left;
y=p1->y*m_blocksize+top;

Rectangle(hdc,x,y,x+m_blocksize,y+m_blocksize);//有边框,若hpen为0,则边框与背景色一致


DeleteObject(hbrush);
DeleteObject(hpen);//释放内存
return 1;


RUSSIAN Russian::russianshape[SHAPENUM]=
//在类外初始化静态成员
/*
方块的各种形状描述,以中心点开始描述
△■■ ■■△ ■ △△■ △■△ ■■△ △■△
△■△ ■■△ △■△ △■■ △■■ △■△ △■■
△■△ △△△ △■△ △■△ △■△ △■△ △△■
△■△
*/



0,0,//以0,0开始
0,-1,
1,-1,
0,1
,
4
,


0,0,
-1,-1,
-1,0,
0,-1
,
4
,


0,0,
0,-1,
0,1,
0,-2
,
4
,


0,0,
0,1,
1,-1,
1,0
,
4
,


0,0,
1,0,
0,-1,
0,1
,
4
,


0,0,
0,-1,
-1,-1,
0,1
,
4
,


0,0,
0,-1,
1,0,
1,1
,
4

;

Russian::Russian()



Russian::~Russian()

参考技术A 有一本书叫C语言经典案例,有个俄罗斯方块,你可以参考一下 参考技术B 我有完整代码,LZ要吗

win10 uwp 俄罗斯方块

俄罗斯方块是一个很经典的游戏,做一个UWP俄罗斯方块没有什么用,我想说的是移植,把经典游戏移植到UWP。

我的所有博客都是抄别人的,这个才是我自己写的。后台很多代码还是抄别人的,我想说的是我们之前有很多游戏,很多软件使用C或者C++之类的来写,或者C#,其实我们可以把之前的算法拿出来,转换为UWP的C#,这时大家会说,界面。对,界面我们没法直接移植,但是用XAML做一个界面很快的,那么现在的问题就是,我们如何使用之前的算法来用现在的界面。

简单的一个,我们可以使用绑定。

MVVM的知识,我觉得看到一篇文章,忘了出处,希望知道的小伙伴提醒。他说,MVVM的ViewModel作用是界面的抽象。我们不用理界面,因为界面总是改,所以我们需要一个抽象的界面,就是我们做的ViewModel,那么model做的就是算法,数据。Model不知道界面怎样,他需要知道数据。ViewModel不知道界面怎样,他知道界面需要什么。

MVVM的知识我说的不算对,也不算错,但从这个看也是可以。

为什么要分开view?

其实可以看下面的:

假设我们需要做一个软件,这个软件是举报恶意转载的功能,他能够在网上搜,找到那些恶意转载的网站。
先吐槽下中国学网那些垃圾网站,全部东西都是转载的。吐槽下百度,搜索到的转载的都是前,找不到我的博客。

这里写图片描述

还是360好,能找到

这里写图片描述

我们软件开始界面

这里写图片描述

发现我们需要改

这里写图片描述

接着发现还是需要改

这里写图片描述

如果我们和界面有联系,一改界面就需要改,那么这样我们开发将会很慢。

如果我们能使用抽象,那么界面怎么改,我们修改的也就界面。

上面图片来自:http://my.oschina.net/Android1989/blog/296850

我们需要做一个游戏,我们有了之前的算法,我拿到了一位大神:http://www.cnblogs.com/china_x01/p/5253556.html

看不懂他写的,问了一位大神,他帮我改了UWP,最后我也看不懂,他写的没有注释。

做一个俄罗斯方块算法简单,我们放在后面,现在先和大家说界面。

后面说的有些小白。

我们程序:

  • view:MainPage.xaml
  • viewModel.cs
  • model.cs

我们在界面

放一个Canvas

里面就是游戏

这里写图片描述

因为我们需要游戏按键,所以我们需要一个TextBox

    <Grid Background="{ThemeResource ApplicationPageBackgroundThemeBrush}">
        <TextBox Margin="10,10,10,10" Width="1" Height="1" KeyDown="keydown"></TextBox>
        <Canvas x:Name="canvas" Margin="10,10,10,10">

        </Canvas>
    </Grid>

每个方块
Rectangle[,] _rectangle
我们需要设计高度宽度 size = 10;,其实这里可以根据你自己需要,每个方块的size可以设置大,可以看到上面的图,我的方块是有些小。

现在就是我们重要的绑定,我们有200个Rectangle,如果每个在xaml,写我觉得我没有这么时间,也容易错

所以我们在

            for (int i = 0; i < view.row; i++)
            {
                for (int j = 0; j < view.col; j++)
                {
                    _rectangle[i, j] = new Rectangle()
                    {
                        Width = size,
                        Height = size,
                        Fill = new SolidColorBrush(Colors.Gray),
                        Stroke = new SolidColorBrush(Colors.LightCoral),                      
                        AllowDrop = false,
                        CanDrag = false,
                        Margin = new Thickness(j * size, i * size, 0, 0)
                    };  
                    canvas.Children.Add(_rectangle[i, j]);                 
                }
            }

后台写了200个方块,就几句。我们给宽度高度、显示的颜色。显示颜色是没有方块显示的颜色,这里说的没有方块是说没有俄罗斯方块。

然后我们给每个方块边框,Stroke,他们的位置。

这样我们的屏幕就有了200个方块,但是放进去我们会发现和我们上面的图不同,因为宽度和高度不同

            canvas.Width = size * view.col;
            canvas.Height = size * view.row;

这样就好了。

界面大概就需要做的就这样,算法很简单,放在最后。

我们有的model,有俄罗斯方块的初始方块、移动、变形、向下

他把所有的数据保存在一个数组grid_observable,类型grid里面有个rectangle,如果为0表示这个地方没有方块,如果为1表示有方块。

类型grid

  • 是否有方块

我们界面根据rectangle显示,如果有,那么显示灰色,没有显示白色。

因为我们view是不知道后台,所以这个显示需要viewModel把后台的rectangle变为颜色。

我们ViewModel把颜色放ObservableCollection<solid> solid_collection

需要把rectangle变为颜色


            foreach (grid temp in _model.grid_observable)
            {
                if (temp.rectangle == 0)
                {
                    solid_collection[temp.row * col + temp.col].solids = new SolidColorBrush(Colors.Gray);
                }
                else 
                {
                    solid_collection[temp.row * col + temp.col].solids = new SolidColorBrush(Colors.White);
                }
            }

为了让solid一修改就可以告诉view

    public class solid : notify_property
    {
        public solid(SolidColorBrush solid)
        {
            _solid = solid;
        }

        public SolidColorBrush solids
        {
            set
            {
                _solid = value;
                OnPropertyChanged();
            }
            get
            {
                return _solid;
            }
        }
        private SolidColorBrush _solid;
    }

因为每次写INotifyPropertyChanged要写很多,我们需要通知有很多 ,所以写notify_property

ViewModel能把后台的rectangle变颜色,那么我们view把颜色显示

我们刚才new 了200个Rectangle我们把他的颜色绑定ViewModel

如果使用xaml,我觉得我没法

那么我们在代码

                    _rectangle[i, j] = new Rectangle()
                    {
                        Width = size,
                        Height = size,
                        Fill = new SolidColorBrush(Colors.Gray),
                        Stroke = new SolidColorBrush(Colors.LightCoral),                      
                        AllowDrop = false,
                        CanDrag = false,
                        Margin = new Thickness(j * size, i * size, 0, 0)
                    };      
                    Binding bind = new Binding()
                    {
                        Path = new PropertyPath("solid_collection[" + (i * view.col + j) + "].solids"),
                        Mode = BindingMode.OneWay
                    };
                    _rectangle[i, j].DataContext = view;
                    _rectangle[i, j].SetBinding(Shape.FillProperty, bind);

绑定可以Binding bind = new Binding()
里面写路径,可以数组中Path = new PropertyPath("solid_collection[" + (i * view.col + j) + "].solids"),
其实Path写在new Binding(string Path)

我们可以设置Source = view

                    Binding bind = new Binding()
                    {
                        Path = new PropertyPath("solid_collection[" + (i * view.col + j) + "].solids"),
                        Mode = BindingMode.OneWay,
                        Source = view
                    };

也可以_rectangle[i, j].DataContext = view;
写完我们需要

_rectangle[i, j].SetBinding(Shape.FillProperty, bind);

如果我们后台是可以的,那么我们就能看到

这里写图片描述

我想说的不是写俄罗斯,而是把之前的软件移植,我们可以把二维表,bool,表示为颜色,把颜色显示,我们有很多游戏都是可以这样,那么移植UWP简单,需要使用绑定,一个转换。

大神:可以直接绑定转换。

其实我是不喜欢直接绑定就转换,因为这样类很多,我们需要文件夹
Convert里面是转换类

我想说的不是做一个俄罗斯方块,而是把之前数据保存二进制矩阵的游戏移植到UWP思路。很简单不用多修改就可以使用,界面我们可以自己来写,只要绑定写了,那么就可以使用。

写到这,后面都是小白

俄罗斯方块

我们先打开vs神器,之前下载vs安装,需要sdk,这个在安装自己弄。

新建项目,我叫tetris

新建一个类叫viewModel,一个model

再新建一个类notify_property,接口INotifyPropertyChanged

    /// <summary>
    /// 提供继承通知UI改变值
    /// </summary>
    public class notify_property : INotifyPropertyChanged
    {
        public event PropertyChangedEventHandler PropertyChanged;
        public void UpdateProper<T>(ref T properValue , T newValue , [System.Runtime.CompilerServices.CallerMemberName] string properName = "")
        {
            if (object.Equals(properValue , newValue))
                return;

            properValue = newValue;
            OnPropertyChanged(properName);
        }
        public void OnPropertyChanged([System.Runtime.CompilerServices.CallerMemberName] string name="")
        {
            PropertyChangedEventHandler handler = PropertyChanged;
            handler?.Invoke(this , new PropertyChangedEventArgs(name));
        }
    }

这个类是我们每次需要INotifyPropertyChanged都需要写PropertyChanged,觉得还是放成类,让需要的继承

俄罗斯方块有

  • 新建方块
  • 方块移动
  • 方块向下
  • 碰到下面方块
  • 清除

我们把算法写model

方块有

  • straight,
    这里写图片描述
  • square,
    这里写图片描述
  • t,
    这里写图片描述
  • bent
    这里写图片描述

我们需要做一个来保存

    public enum block
    {
        straight, 
        square,
        t,
        bent
    }

那么我们需要一个来放我们的方块

    public class grid : notify_property
    {
        public grid()
        {
            _rectangle = 1;
        }

        public grid(int col, int row)
        {
            _col = col;
            _row = row;
            _rectangle = 0;
        }

        public grid clone()
        {
            return new grid(col, row);
        }

        public int row
        {
            set
            {
                _row = value;
                OnPropertyChanged();
            }
            get
            {
                return _row;
            }
        }

        public int col
        {
            set
            {
                _col = value;
                OnPropertyChanged();
            }
            get
            {
                return _col;
            }
        }

        public int rectangle
        {
            set
            {
                _rectangle = value;
            }
            get
            {
                return _rectangle;
            }
        }

        private int _col;

        private int _rectangle;

        private int _row;
    }

行列,是否有方块

我们发现这个只能放一个方块,所以我们写

这里写图片描述

放着grid[] _grid;

新建方块:
square(block block, int center)
我们需要方块是什么,中心

我们先做直线

        public square(block block, int center)
        {
            _block = block;
            int n = 4;
            _grid = new grid[n];
            for (int i = 0; i < n; i++)
            {
                _grid[i] = new grid();
                switch (block)
                {
                    case block.straight:
                        _grid[i].col = center;
                        _grid[i].row = -i;
                        break;
                    default:
                        throw new ArgumentOutOfRangeException(nameof(block), block, null);
                }
            }
        }

这里写图片描述

我们来做t

                    case block.t:
                        _grid[0].col = center;
                        _grid[0].row = 0;
                        if (i > 0)
                        {
                            _grid[i].col = center + i - 3;
                            _grid[i].row = -1;
                        }

这里写图片描述

square

                   case block.square:
                        if (i <= 1)
                        {
                            _grid[i].col = center + i;
                            _grid[i].row = 0;
                        }
                        else
                        {
                            _grid[i].col = center + i - 2;
                            _grid[i].row = -1;
                        }

这里写图片描述

bent

                    case block.bent:
                        if (i <= 1)
                        {
                            _grid[i].col = center + i;
                            _grid[i].row = 0;
                        }
                        else
                        {
                            _grid[i].col = center + i - 3;
                            _grid[i].row = -1;
                        }

这里写图片描述

        public square(block block, int center)
        {
            _block = block;
            int n = 4;
            _grid = new grid[n];
            for (int i = 0; i < n; i++)
            {
                _grid[i] = new grid();
                switch (block)
                {
                    case block.straight:
                        _grid[i].col = center;
                        _grid[i].row = -i;
                        break;
                    case block.t:
                        _grid[0].col = center;
                        _grid[0].row = 0;
                        if (i > 0)
                        {
                            _grid[i].col = center + i - 3;
                            _grid[i].row = -1;
                        }
                        break;
                    case block.square:
                        if (i <= 1)
                        {
                            _grid[i].col = center + i;
                            _grid[i].row = 0;
                        }
                        else
                        {
                            _grid[i].col = center + i - 2;
                            _grid[i].row = -1;
                        }
                        break;
                    case block.bent:
                        if (i <= 1)
                        {
                            _grid[i].col = center + i;
                            _grid[i].row = 0;
                        }
                        else
                        {
                            _grid[i].col = center + i - 3;
                            _grid[i].row = -1;
                        }
                        break;
                    default:
                        throw new ArgumentOutOfRangeException(nameof(block), block, null);
                }
            }
        }

这样看起来代码很多,这样不好,我们需要把每个放在一个函数

        public square(block block, int center)
        {
            _block = block;
            int n = 4;
            _grid = new grid[n];
            for (int i = 0; i < n; i++)
            {
                _grid[i] = new grid();
                switch (block)
                {
                    case block.straight:
                        block_straight(center, i);
                        break;
                    case block.t:
                        block_t(center, i);
                        break;
                    case block.square:
                        block_square(center, i);
                        break;
                    case block.bent:
                        block_bent(center, i);
                        break;
                    default:
                        throw new ArgumentOutOfRangeException(nameof(block), block, null);
                }
            }
        }

        private void block_straight(int center, int i)
        {
            _grid[i].col = center;
            _grid[i].row = -i;
        }

        private void block_t(int center, int i)
        {
            _grid[0].col = center;
            _grid[0].row = 0;
            if (i > 0)
            {
                _grid[i].col = center + i - 3;
                _grid[i].row = -1;
            }
        }

        private void block_bent(int center, int i)
        {
            if (i <= 1)
            {
                _grid[i].col = center + i;
                _grid[i].row = 0;
            }
            else
            {
                _grid[i].col = center + i - 3;
                _grid[i].row = -1;
            }
        }

我们model还没写东西
我们先做新建方块

我们需要最大值

        public int row
        {
            set
            {
                _row = value;
            }
            get
            {
                return _row;
            }
        }
        public int col
        {
            set
            {
                _col = value;
            }
            get
            {
                return _col;
            }
        }

        private int _col = 10;
        private int _row = 20;

当前方块

        public square _square
        {
            set;
            get;
        }

新建方块

        private void new_block()
        {
            block _block = (block)ran.Next(4);
            int center = _col / 2;
            _square = new square(_block, center);
        }

我们现在没有想着去什么,我们需要显示

每次下降

        public void down()
        {
            if (_square == null)
            {
                new_block();
            }
        }

我们在ViewModel

        public viewModel()
        {
            solid_collection = new ObservableCollection<solid>();
            for (int i = 0; i < col * row; i++)
            {
                solid_collection.Add(new solid(new SolidColorBrush(Colors.Gray)));
            }
            DispatcherTimer time = new DispatcherTimer
            {
                Interval = TimeSpan.FromSeconds(0.5)
            };
            time.Tick += tick;
            time.Start();
        }
        public int col
        {
            set
            {
                value = 0;
            }
            get
            {
                return _model.col;
            }
        }

        public int row
        {
            set
            {
                value = 0;
            }
            get
            {
                return _model.row;
            }
        }
        public ObservableCollection<solid> solid_collection
        {
            set;
            get;
        }
        private void tick(object sender, object e)
        {
            DispatcherTimer time = sender as DispatcherTimer;
            time?.Stop();
            down();
            time?.Start();
        }

        public void down()
        {
            _model.down();
        }

我们需要DispatcherTimer,给他时间Interval = TimeSpan.FromSeconds(0.5)就向下

如果model

            if (_square == null)
            {
                new_block();
            }

我们现在新建出来,还没有显示

我们需要把_square显示

viewModel

        public void down()
        {
            _model.down();
            foreach (grid temp in _model._square._grid.Where(temp => temp.col >= 0 && temp.row >= 0))
            {
                solid_collection[temp.row * col + temp.col].solids = new SolidColorBrush(Colors.White);
            }
        }

我们现在除了界面,都做好了。

打开MainPage

    <Grid Background="{ThemeResource ApplicationPageBackgroundThemeBrush}">
        <TextBox Margin="10,10,10,10" Width="1" Height="1" KeyDown="keydown"></TextBox>
        <Canvas x:Name="canvas" Margin="10,10,10,10">

        </Canvas>
    </Grid>

TextBox 我们需要按键

        private viewModel view;
        public MainPage()
        {
            InitializeComponent();
            rectangle();
        }

rectangle绑定我们的界面

绑定在上面有写了

        private void rectangle()
        {
            view = new viewModel();
            Rectangle[,] _rectangle = new Rectangle[view.row, view.col];
            double height = 600;
            double size = height / view.row;
            if (size < 10)
            {
                size = 10;
            }
            canvas.Width = size * view.col;
            canvas.Height = size * view.row;
            canvas.Background = new SolidColorBrush(Colors.BurlyWood);
            for (int i = 0; i < view.row; i++)
            {
                for (int j = 0; j < view.col; j++)
                {
                    _rectangle[i, j] = new Rectangle()
                    {
                        Width = size,
                        Height = size,
                        Fill = new SolidColorBrush(Colors.Gray),
                        Stroke = new SolidColorBrush(Colors.LightCoral),
                        AllowDrop = false,
                        CanDrag = false,
                        Margin = new Thickness(j * size, i * size, 0, 0)
                    };
                    Binding bind = new Binding()
                    {
                        Path = new PropertyPath("solid_collection[" + (i * view.col + j) + "].solids"),
                        Mode = BindingMode.OneWay
                    };
                    _rectangle[i, j].DataContext = view;
                    _rectangle[i, j].SetBinding(Shape.FillProperty, bind);
                    canvas.Children.Add(_rectangle[i, j]);
                }
            }
        }

我们可以开始运行,就可以看到,只下来一块

我们要让整个方块向下

        public void down()
        {
            if (_square == null)
            {
                new_block();
            }

            foreach (grid temp in _square._grid)
            {
                temp.row++;
            }
        }

每个都向下

我们会发现我们的方块下到最下还是没有停下来

我们需要判断方块是不是到最下

判断方块是不是要到的位置不可以,这句话是说判断是不是在grid里,位置超过最大可以的位置,或者小于0,位置是不是有方块。

        private bool rectangle(square _square)
        {
            bool _rectangle = true;

            foreach (grid temp in _square._grid)
            {
                if (temp.col >= 0 && temp.row >= 0)
                {
                    int n = (temp.row ) * col + temp.col;
                    if (_grid_observable.Count > n && _grid_observable[n].rectangle != 0)
                    {
                        _rectangle = false;
                    }
                }
                else if (temp.col < 0)
                {
                    return false;
                }

                if (temp.row >= _row || temp.col >= _col)
                {
                    return false;
                }
            }
            return _rectangle;
        }

我们先复制方块,然后让方块向下,判断是个方块是不是可以在他的位置,如果可以,复制回去。

        public void down()
        {
            if (_square == null)
            {
                new_block();
            }
            square temp = _square.clone();
            foreach (grid t in temp._grid)
            {
                t.row++;
            }
            if (rectangle(temp))
            {
                _square = temp;
            }
        }

复制

        public square clone()
        {
            square temp = new square(_block, 0);
            for (int i = 0; i < _grid.Length; i++)
            {
                temp._grid[i] = _grid[i].clone();
            }
            temp.rotate_count = rotate_count;
            return temp;
        }

运行我们可以看到方块能向下,在最下停下,但是不会出新方块,我们需要判断向下,如果没有可以位置,那么新方块

        public void down()
        {
            if (_square == null)
            {
                new_block();
            }
            square temp = _square.clone();
            foreach (grid t in temp._grid)
            {
                t.row++;
            }
            if (!rectangle(temp))//修改
            {
                draw();          //画出来
                new_block();     
            }
            else
            {
                _square = temp; //为什么不clone
            }
        }

上面代码留有一个问题,就是最后的把可以的位置复制回去怎么不需要写复制,当然这个简单。

我们现在还需要看画出来

我们需要把方块画在grid,那些我们无法移动的方块需要画在grid

        private void draw()
        {
            int n = 0;
            foreach (grid temp in _square._grid)
            {
                if (temp.col >= 0 && temp.row >= 0)
                {
                    n = temp.row * col + temp.col;
                    if (_grid_observable.Count > n)
                    {
                        _grid_observable[n].rectangle = 1;
                    }
                }
            }
            clean();
        }

画完我们判断是不是可以删掉,判断一行是不是有方块,有就删掉

        private void clean()
        {
            bool _rectangle = true;
            int n = 1;
            foreach (grid temp in _grid_observable)
            {
                if (temp.col < _col - 1)
                {
                    _rectangle = _rectangle && temp.rectangle != 0;
                }
                else if (temp.col == _col - 1)
                {
                    _rectangle = _rectangle && temp.rectangle != 0;
                    if (_rectangle)
                    {
                        for (int i = n*_col - 1; i > _col; i--)
                        {
                            _grid_observable[i].rectangle = _grid_observable[i - _col].rectangle;
                        }
                        n--;
                    }
                    n++;
                    _rectangle = true;
                }
            }
        }

现在我们需要写移动

左移col–,判断是否可以存在,可以,复制回去

        public void move(bool left)
        {
            square temp = _square.clone();
            foreach (grid t in temp._grid)
            {
                if (left)
                {
                    t.col--;
                }
                else
                {
                    t.col++;
                }
            }

            if (rectangle(temp))
            {
                _square = temp;
            }
        }

我们基本做好了俄罗斯方块算法

我们去mainpage写

        private void keydown(object sender, Windows.UI.Xaml.Input.KeyRoutedEventArgs e)
        {
            if (e.Key == VirtualKey.Up)
            {
                view.translate();
            }
            else if (e.Key == VirtualKey.Left)
            {
                view.move(true);
            }
            else if(e.Key==VirtualKey.Right)
            {
                view.move(false);
            }
            else if (e.Key == VirtualKey.Down)
            {
                view.down();
            }
        }

viewmode只是使用model

        public void move(bool left)
        {
            _model.move(left);
        }

运行,我们可以开始玩了,然后你会发现好像我们还少个没有写

我把全部代码放下面,我希望等到你不知道怎么写才去,我的变量命名其实有问题,如果可以去改下,因为按shift然后大写实在不会,所以都是_。如果觉得_需要两个键,就让我卖关子,其实我只需要使用-,怎么做我会在之后告诉大家

https://code.msdn.microsoft.com/win10-uwp-def86f86

MainPage.xaml

<Page
    x:Class="tetris.MainPage"
    xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"
    xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"
    xmlns:local="using:tetris"
    xmlns:d="http://schemas.microsoft.com/expression/blend/2008"
    xmlns:mc="http://schemas.openxmlformats.org/markup-compatibility/2006"
    mc:Ignorable="d">

    <Grid Background="{ThemeResource ApplicationPageBackgroundThemeBrush}">
        <TextBox Margin="10,10,10,10" Width="1" Height="1" KeyDown="keydown"></TextBox>
        <Canvas x:Name="canvas" Margin="10,10,10,10">

        </Canvas>
    </Grid>
</Page>
// lindexi
// 11:22

#region

using System.Runtime.CompilerServices;
using Windows.System;
using Windows.UI;
using Windows.UI.Xaml;
using Windows.UI.Xaml.Controls;
using Windows.UI.Xaml.Data;
using Windows.UI.Xaml.Media;
using Windows.UI.Xaml.Media.Imaging;
using Windows.UI.Xaml.Shapes;

#endregion

//“空白页”项模板在 http://go.microsoft.com/fwlink/?LinkId=402352&clcid=0x409 上有介绍

namespace tetris
{
    /// <summary>
    /// 可用于自身或导航至 Frame 内部的空白页。
    /// </summary>
    public sealed partial class MainPage : Page
    {
        private viewModel view;
        public MainPage()
        {
            InitializeComponent();
            rectangle();
        }

        private void keydown(object sender, Windows.UI.Xaml.Input.KeyRoutedEventArgs e)
        {
            if (e.Key == VirtualKey.Up)
            {
                view.translate();
            }
            else if (e.Key == VirtualKey.Left)
            {
                view.move(true);
            }
            else if(e.Key==VirtualKey.Right)
            {
                view.move(false);
            }
            else if (e.Key == VirtualKey.Down)
            {
                view.down();
            }
        }

        private void rectangle()
        {
            view = new viewModel();
            Rectangle[,] _rectangle = new Rectangle[view.row, view.col];
            double height = 600;
            double size = height / view.row;
            if (size < 10)
            {
                size = 10;
            }
            canvas.Width = size * view.col;
            canvas.Height = size * view.row;
            canvas.Background = new SolidColorBrush(Colors.BurlyWood);
            for (int i = 0; i < view.row; i++)
            {
                for (int j = 0; j < view.col; j++)
                {
                    _rectangle[i, j] = new Rectangle()
                    {
                        Width = size,
                        Height = size,
                        Fill = new SolidColorBrush(Colors.Gray),
                        Stroke = new SolidColorBrush(Colors.LightCoral),
                        AllowDrop = false,
                        CanDrag = false,
                        Margin = new Thickness(j * size, i * size, 0, 0)
                    };
                    Binding bind = new Binding()
                    {
                        Path = new PropertyPath("solid_collection[" + (i * view.col + j) + "].solids"),
                        Mode = BindingMode.OneWay
                    };
                    _rectangle[i, j].DataContext = view;
                    _rectangle[i, j].SetBinding(Shape.FillProperty, bind);
                    canvas.Children.Add(_rectangle[i, j]);
                }
            }
        }
    }
}

viewModel

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Collections.ObjectModel;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using Windows.UI;
using Windows.UI.Xaml;
using Windows.UI.Xaml.Controls.Primitives;
using Windows.UI.Xaml.Media;
using Windows.UI.Xaml.Shapes;

namespace tetris
{
    public class viewModel : notify_property
    {
        public viewModel(Rectangle[,] rectangle)
        {
            _rectangle = rectangle;
        }

        public viewModel()
        {
            //_solid = new SolidColorBrush[row, col];
            solid_collection = new ObservableCollection<solid>();
            for (int i = 0; i < col * row; i++)
            {
                solid_collection.Add(new solid(new SolidColorBrush(Colors.Gray)));
            }
            visibility = new Visibility[row * col];
            rectangle_visibility = new Visibility[row, col];
            DispatcherTimer time = new DispatcherTimer
            {
                Interval = TimeSpan.FromSeconds(0.5)
            };
            time.Tick += tick;
            time.Start();
        }

        public void translate()
        {
            _model.translate();
        }

        public void move(bool left)
        {
            _model.move(left);
        }

以上是关于C++俄罗斯方块的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

qt5实现俄罗斯方块(详细注释)

c++ 像俄罗斯方块算法一样随机块的拼图

win10 uwp 俄罗斯方块

❤️俄罗斯方块游戏❤️,重温经典(C++详解版)

java的俄罗斯方块代码

求用JAVA编写俄罗斯方块游戏的源代码