带你走进整个游戏行业《下》
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了带你走进整个游戏行业《下》相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
接上篇:带你走进整个游戏行业《上》
游戏研发公司工作分类
1、程序
1.1 客户端:主要负责界面的逻辑处理和服务器进行通讯,游戏App中看到的都是出自客户端的,是面向玩家的,做的任何一个功能都能最直接的展现在玩家跟前,比如特别帅的特效需要客户端控制播放的。
1.2 程序一服务器:服务器和常规的web服务器差不多,是处理数据和控制游戏流程,比如抽奖能抽到什么东西,基本上都是服务器控制。
2、策划
2.1 系统策划:系统策划主要是设计游戏的玩法,比如一个装备系统这么做,镶嵌什么的,或者升级,是游戏的控制者,也是最难做的,现在很多的游戏策划基本上都是抄抄抄,然后进行和游戏主题进行融合,简称微创新,策划不容易做。
2.2 策划一数值策划:数值策划主要做的事是拉Excel,控制整个游戏的数值平衡,比如多少经验能升级,经验每天能产出多少,不容易做。
2.3 策划一文案策划:文案策划相对来说是比较好做的,文案要做的就是编好故事,让玩家形成世界观,虚构的世界融入感,带入感。
3、美术
美术的职业分的比较细,也是离我比较远的一个职业(因为我是服务端的),也是相对来说小姐姐比较多的职业,我大概介绍一下s。
3.1 原画:原画是需要想象力的,是整个游戏美术风格的架构师,也是需要发挥想象力的。
3.2 UI:UI 就是负责游戏中界面的。
3.3 角色:角色的基本职责就是画角色。
3.4 模型:除了角色其他的模型都归模型。
3.5 动作:角色的跑,跳,砍,出招 都是动作同事的日常工作,基本上是角色给过来,然后开始做。
3.6 特效:就是一刀999 那种刀光,或者炫酷的拖尾什么,就是最浮夸的那些东西
4、测试
4.1 性能测试:性能测试是测试中相对来说专业性更强的职业,需要借助工具,写脚本,和程序最接近,性能测试的职责就是模拟线上的玩家行为,发现游戏服务器的性能瓶颈,以便服务器的同学能及时解决,避免线上的压力过大出现问题
4.2 测试:测试的同学日常职责就是玩游戏,发现程序的bug,提bug让程序解决,为游戏的质量保驾护航。
5、运营
运营同学的日常职责就是帮公司提升收入,通过对数据的分析,对玩家心理的理解,设计一些活动,刺激玩家的消费。
运营分为活动,版本评测,渠道/平台,内宣/内容,还有等等。
工作流程
一个功能的从案子到上线
首先是策划根据系统的设计,然后填充内容,根据市面上同类型的游戏相似的玩法,产出基本的游戏玩法,有些策划会进行微创新,或者结合游戏的主题做对应的修改,产出案子。
主策划 审核案子,提出自己的意见,并要求执行策划进行修正,产出案子2.0,3.0 直至满意。
项目经理根据产品的规划,将策划案的工作划入到对应的版本进行开发
召开策划案的三方会议,这里的三方包括程序,策划,美术,测试等相关的人员,大家在会上对案子写的不明白的地方进行讨论,对设计不好的地方进行吐槽,最后大家达成一致的理解,并且明确责任人,有时候会在会上定出功能节点,由相关的主管进行协调。
案子有了,时间节点有了,下面进入开发节点,这部分时间主要是策划和程序进行沟通,对细节进行沟通,最终会产出一份初版的代码,在这期间美术需要提供相关的资源,程序和策划需要完成功能计划,这样初版的功能就完成了
测试阶段在程序和策划确认完成之后,测试会进入验收阶段,主要就是测试提一些bug,程序进行修改,在循环中修改bug,保证游戏的健壮性
下面进入到功能验收阶段,一般会有大佬坐阵,策划进行演示功能,大佬对功能中不合理的地方提出意见,一般都会修改,毕竟官大一级压死人,还大好几级,这就是游戏的二次优化
程序继续修改,测试继续测试,循环往复
测试功能差不多了,也到功能节点了,项目经理觉得可以上线功能了,开始对代码进行合并,合并到线上代码
根据既定的时间,程序对代码进行更新,一般时间定在早上6点,这时候的玩家最少,更新服务器代码,推送客户端补丁,如果更新的版本功能比较多的话服务端一般都是鸡飞狗跳,因为玩家可能提出各种bug,这个时候就要进行热更新,不停服更新代码,解决线上问题
这样一个功能就能在线上看到了
游戏技术
客户端
客户端当前最流行的引擎技术是Unity ,UE4 和 cocos creator
unity 是现在最流行的编辑器,unity上手简单,操作容易,适合所有的开发者,开发效率高,扩展性强,编程语言是C#
ue4 是当前最优秀的客户端引擎,很多大作都是用ue4 做的,但是上手难度大,适合大团队,编程语言是C++
cocos creator 是最流行的小游戏引擎,操作何unity类似,但是可以发布小游戏,包体更小
服务器
服务器技术多种多样,有用C++,go ,还有nodejs,Java等等,总之就是启动一个socket 服务器
C++ 老一代的游戏公司都有C++ 引擎,毕竟当时java这些 还很弱小,没有能力承载端游时代的游戏开发
Go 和 nodejs 都是比较新的,优势就是开发效率高。
Java 服务器的优势就是有大量的开发人员,并且技术框架完善,比如常用的netty 和 mina
服务器的相关信息可以参照我之前的一些文章:
一文告诉你游戏服务器的架构到底是什么样,各服务器的职责是什么
想破解游戏协议?你知道客户端和服务器是怎么通信的?我来告诉你怎么定义的
一些可能的服务器bug
1、领奖数据的flag 没有设置,导致可以多次领奖,可以刷奖励
2、缓存没有修改状态位,导致缓存没有入库,可以多次领奖
3、查询数据太多,导致内存爆满,服务器卡顿
4、周期性的功能,再次开启时没有重置数据,导致第二期的时候数据异常,比如无法领奖
其他的乱七八糟
外挂:
大家都知道的,外挂就是通过非法的手段,获取游戏内的道具,或者加速游戏进程。
内存挂,修改客户端的内存参数
协议挂:通过模拟发送客户端协议,加速游戏的进度
按键精灵:通过脚本模拟玩家的操作,机器代替玩家
长尾BT:
就是游戏后期的运营策略,在游戏的生命周期快要结束的时候再捞一把,会有些运营公司做长尾,通过修改游戏的数值体系,让玩家在游戏中快速体验游戏。
私服:
非官方搭建的游戏服务器,这种基本上就是流出的代码,让有些人拿去做了私服,然后通过一些游戏工会什么的导入玩家,和公会进行分成盈利
入行
以上是关于带你走进整个游戏行业《下》的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章