UE4编译专用服务器
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了UE4编译专用服务器相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
[代码]:
1 |
<span style= "font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; " >最近想要编译出<a href= "http://www.52vr.com/forum/unreal" style= "font-weight: bold;color: ;" target= "_blank" >ue4</a>的专用服务器,编译成单独的exe。研究了好几天,网上找了一些方法,但是均试验失败,最后发现要自己加xxx.cs才行!网上一些方法都并没有提到这个!现写下详细过程及分析,以供各位参考!</span> |
总结出几个要点:
1.要下载UE4源代码。在GITHUB上有,可以从Epic上快速找到,如下图:
下载好以后,按顺序点击
1.setup.bat 点击以后会下载大概4G的东西,根据网速不同要几个小时吧
2.GenerateProjectFiles.bat 点击以后会生成出UE4.sln
下载
源码花了我一天时间!我把源码打包上传到网盘了,想要速度比较快的,可以到我网盘下载
http://download.csdn.NET/detail/sukeychen/9593597
收5积分...实在没积分的留言我可以发你们
2.打开UE4.sln,选择解决方案配置的Development Editor,编译出UE4编辑器
3.用这个编辑器新建的工程,就可以用来编译Server了。但是如果你要编译的是旧工程的Server也不用担心,可以改版本,效果是一样的。
右键点击工程 选择Switch Unreal Engine version...就可以选择版本了:
4.在工程文件目录下的Source文件夹下,新建
VRGameServer.T
ARget.cs文件
文件内容类似:
[代码]:
03 |
using UnrealBuildTool; |
04 |
using System.Collections.Generic; |
06 |
public class GameServerTarget : TargetRules |
08 |
public GameServerTarget(TargetInfo Target) |
10 |
Type = TargetType.Server; |
16 |
public override void SetupBinaries( |
18 |
ref List<uebuildbinaryconfiguration> OutBuildBinaryConfigurations, |
19 |
ref List< string > OutExtraModuleNames |
22 |
base .SetupBinaries(Target, ref OutBuildBinaryConfigurations, ref OutExtraModuleNames); |
23 |
OutExtraModuleNames.Add( "Game" ); |
26 |
public override bool GetSupportedPlatforms( ref List<unrealtargetplatform> OutPlatforms) |
29 |
return UnrealBuildTool.UnrealBuildTool.GetAllServerPlatforms( ref OutPlatforms, false ); |
32 |
public override List<unrealtargetplatform> GUBP_GetPlatforms_MonolithicOnly(UnrealTargetPlatform HostPlatform) |
34 |
if (HostPlatform == UnrealTargetPlatform.Mac) |
36 |
return new List<unrealtargetplatform>(); |
38 |
return new List<unrealtargetplatform> { HostPlatform, UnrealTargetPlatform.Win32, UnrealTargetPlatform.Linux }; |
41 |
public override List<unrealtargetconfiguration> GUBP_GetConfigs_MonolithicOnly(UnrealTargetPlatform HostPlatform, UnrealTargetPlatform Platform) |
43 |
return new List<unrealtargetconfiguration> { UnrealTargetConfiguration.Development }; |
45 |
} </unrealtargetconfiguration></unrealtargetconfiguration></unrealtargetplatform></unrealtargetplatform></unrealtargetplatform></unrealtargetplatform></ string ></uebuildbinaryconfiguration> |
把
改为
比如我的就是改成
把
[代码]:
1 |
OutExtraModuleNames.Add( "Game" ); |
改为
[代码]:
1 |
OutExtraModuleNames.Add( "项目名" ); |
比如我的就是改成
[代码]:
1 |
OutExtraModuleNames.Add( "VRGame" ); |
然后在工程文件上按右键选择Generate Visual Studio project files 重新生成VS文件。
5.打开工程文件的sln(我的是VRGame.sln)
选择Development Server选项进行编译
编译的时间会有点久,耐心等待=.=
(说明:如果不是用编译版的,直接用的下载好的版本,加入xxxserver.cs以后,也是会出现Development Server选项,但是会报错,打不开头文件,因为下载版的源代码是只能看,不能编译和重新构建的)
6.在工程目录下的Binaries下的Win64里就会出现XXXServer.exe(XXX为你自己的工程名)
我的是:
D:\\VRGame\\Binaries\\Win64
7.设置好默认地图,打包工程,据说不勾选Use pak file 和 full rebuild编译会快些(但是我没感觉出来有变快=.=)
8.把XXXServer.exe复制到打包好的文件下的Binaries下的Win64里
9.右键把XXXServer.exe设置为快捷方式,在快捷方式里按右键->属性-> 在路径后面加 -log
就能显示出控制台了。
10.在客户端输入 ~open 127.0.0.1 就可以连接上服务器了
(127.0.0.1为本机,如果是在其他机子则填对应IP)
参考网址:
http://www.cnblogs.com/moelocus/p/5599509.
html
https://wiki.unrealengine.com/Standalone_Dedicated_Server
https://www.youtube.com/watch?v=zSA8zUo8oCg
转自52vr http://www.52vr.com/article-904-1.html
以上是关于UE4编译专用服务器的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
UE4 4.14 专用服务器没有生成解决办法
[UE4]创建游戏加入游戏
[工作积累] UE4 并行渲染的同步 - Sync between FParallelCommandListSet & FRHICommandListImmediate calls(代码片段
UE4的源代码编译
UE4 C++入门之路5-热重载Compile(编译项目的三种方式)
UE4 C++入门之路5-热重载Compile(编译项目的三种方式)