游戏开发实战Unity使用Socket通信实现简单的多人聊天室(万字详解 | 网络 | TCP | 通信 | Mirror | Networking)

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了游戏开发实战Unity使用Socket通信实现简单的多人聊天室(万字详解 | 网络 | TCP | 通信 | Mirror | Networking)相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

文章目录

一、前言

嗨,大家好,我是新发。
事情是这样的,上次有同学问我能不能出一期 网络 相关的教程,

然而我眼花看错了,看成了 网格,我还专门写了一篇文章:《【游戏开发进阶】Unity网格探险之旅(Mesh | 动态合批 | 骨骼动画 | 蒙皮 )》
直到有同学在评论里提醒我,真是尴尬…

嘛,没事,今天就补上,写一篇 网络 相关文章。

我准备做个例子,使用.Net原生的Socket模块来实现简单的多人聊天室功能。
话不多说,我们开始吧~

二、简单的Socket通信:多人聊天室

Unity中我们要实现网络通信,可以使用.NetSocket模块来实现。

为了演示,我就用python写个简单的服务端,用Unity作为客户端。
先画个 流程图

服务端(python)流程图:

客户端(Unity)流程图:

1、服务端:python代码

新建一个python脚本:game_server.py,如下

1.1、import socket

因为我们要使用socket,所以先引入socket模块:

import socket 
1.2、构造socket对象
g_socket_server = None
g_socket_server = socket.socket(socket.AF_INET, socket.SOCK_STREAM)

关于socketpython函数原型可以使用help(socket)查看,

第一个参数是socket domains(通信协议族),有两种类型:AF_UNIXAF_INET,它们的区别:

通信协议族说明
AF_UNIX本机通信;另,它只能够用于单一的Unix系统进程间通信,不能在Windows系统中使用
AF_INETTCP/IP通信

第二个参数是socket type(套接字类型),有SOCKET_STREAMSOCK_DGRAMSOCK_RAW三种,

套接字类型说明
SOCKET_STREAM流式套接字,基于TCP通信,数据有保障(即能保证数据正确传送到对方),多用于资料(如文件)传送
SOCK_DGRAM数据报套接字,基于UDP通信,数据是无保障的 , 主要用于在网络上发广播信息
SOCK_RAW原始套接字,普通的套接字无法处理ICMPIGMP等网络报文,而SOCK_RAW可以;SOCK_RAW也可以处理特殊的IPv4报文;此外,利用原始套接字,可以通过IP_HDRINCL套接字选项由用户构造IP头
1.3、绑定/监听端口
ADDRESS = ('127.0.0.1', 8712)
g_socket_server.bind(ADDRESS)
g_socket_server.listen(5)
1.3、监听客户端连接
client, info = g_socket_server.accept()
1.4、接收客户端socket消息
data = client.recv(1024)
msg = data.decode(encoding='utf8')

使用json对消息字段进行解析:

import json

jd = json.loads(jsonstr)
protocol = jd['protocol']
uname = jd['uname']
msg = jd['msg']
1.5、多线程

由于监听客户端(socket.accept)和接收消息(socket.recv)都是 阻塞 的,为了不阻塞主线程,我们使用 子线程 来处理。
创建不带参数的线程:

thread = Thread(target=thread_func)
thread.start()

def thread_func():
	pass

创建带参数的线程:

thread = Thread(target=thread_func, args=(p1, p2, p3))
thread.start()

def thread_func(p1, p2, p3):
	pass
1.6、完整代码:game_server.py

最终,game_server.py完整代码如下:

'''
作者:林新发,博客:https://blog.csdn.net/linxinfa
功能:简单的Socket通信,聊天室服务端
python版本:3.6.4
'''
import socket  # 导入 socket 模块
from threading import Thread
import time
import json

ADDRESS = ('127.0.0.1', 8712)  # 绑定地址
g_socket_server = None  # 负责监听的socket
g_conn_pool = {}  # 连接池

def accept_client():
    global g_socket_server
    g_socket_server = socket.socket(socket.AF_INET, socket.SOCK_STREAM)  
    g_socket_server.bind(ADDRESS)
    g_socket_server.listen(5)  # 最大等待数(有很多人理解为最大连接数,其实是错误的)
    print("server start,wait for client connecting...")
    '''
    接收新连接
    '''
    while True:
        client, info = g_socket_server.accept()  # 阻塞,等待客户端连接
        # 给每个客户端创建一个独立的线程进行管理
        thread = Thread(target=message_handle, args=(client, info))
        thread.setDaemon(True)
        thread.start()
 
 
def message_handle(client, info):
    '''
    消息处理
    '''
    handle_id = info[1]
    # 缓存客户端socket对象
    g_conn_pool[handle_id] = client
    while True:
        try:
            data = client.recv(1024)
            jsonstr = data.decode(encoding='utf8')
            jd = json.loads(jsonstr)
            protocol = jd['protocol']
            uname = jd['uname']
            if 'login' == protocol:
                print('on client login, ' + uname)
                 # 转发给所有客户端
                for u in g_conn_pool:
                    g_conn_pool[u].sendall((uname + " 进入了房间").encode(encoding='utf8'))
            elif 'chat' == protocol:
                # 收到客户端聊天消息
                print(uname + ":" + jd['msg'])
                # 转发给所有客户端
                for key in g_conn_pool:
                    g_conn_pool[key].sendall((uname + " : " + jd['msg']).encode(encoding='utf8'))
        except Exception as e:
            remove_client(handle_id)
            break

def remove_client(handle_id):
    client = g_conn_pool[handle_id]
    if None != client:
        client.close()
        g_conn_pool.pop(handle_id)
        print("client offline: " + str(handle_id))


if __name__ == '__main__':
    # 新开一个线程,用于接收新连接
    thread = Thread(target=accept_client)
    thread.setDaemon(True)
    thread.start()
    # 主线程逻辑
    while True:
        time.sleep(0.1) 

2、客户端:Unity

2.1、创建工程,搭建场景

新建一个Unity工程,

使用UGUI简单搭建一下界面,如下

养成好习惯,界面保存为预设:TestPanel.prefab

2.2、Socket封装:ClientSocket.cs

我们先封装一个ClientSocket.cs,实现Socket的创建、连接和收发消息等功能。

2.2.1、构造Socket对象
// using System.Net.Sockets;

Socket socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
2.2.2、连接服务器
socket.Connect(host, port);
2.2.3、断开连接
socket.Shutdown(SocketShutdown.Both);
socket.Close();
socket = null;
2.2.4、发送消息
// byte[] bytes 你的消息的字节数组
NetworkStream netstream = new NetworkStream(socket);
netstream.Write(bytes, 0, bytes.Length);
2.2.5、接收服务端消息
// 回调函数对象
AsyncCallback recvCb = new AsyncCallback(RecvCallBack);
// 数据缓存
byte[] recvBuff = new byte[0x4000];
// 消息队列
Queue<string> msgQueue = new Queue<string>();

// 每帧调用此方法
socket.BeginReceive(recvBuff, 0, recvBuff.Length, SocketFlags.None, recvCb, this);

// 接收消息回调函数
private void RecvCallBack(IAsyncResult ar)
{
	var len = socket.EndReceive(ar);
    byte[] msg = new byte[len];
    Array.Copy(m_recvBuff, msg, len);
    var msgStr = System.Text.Encoding.UTF8.GetString(msg);
    // 将消息塞入队列中
    msgQueue.Enqueue(msgStr);
}

// 从消息队列中取出消息(供外部调用)
public string GetMsgFromQueue()
{
    if (msgQueue.Count > 0)
        return msgQueue.Dequeue();
    return null;
}
2.2.6、完整代码:ClientSocket.cs

最终,ClientSocket.cs完整代码如下:

/*
 * Socket封装
 * 作者:林新发 博客:https://blog.csdn.net/linxinfa
*/

using System;
using System.Net.Sockets;
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;

public class ClientSocket
{
    private Socket init()
    {
        Socket clientSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
        // 接收的消息数据包大小限制为 0x4000 byte, 即16KB
        m_recvBuff = new byte[0x4000];
        m_recvCb = new AsyncCallback(RecvCallBack);
        return clientSocket;
    }

    /// <summary>
    /// 连接服务器
    /// </summary>
    /// <param name="host">ip地址</param>
    /// <param name="port">端口号</param>
    public void Connect(string host, int port)
    {
        if (m_socket == null)
            m_socket = init();
        try
        {
            Debug.Log("connect: " + host + ":" + port);
            m_socket.SendTimeout = 3;
            m_socket.Connect(host, port);
            connected = true;

        }
        catch (Exception ex)
        {
            Debug.LogError(ex);
        }
    }

    /// <summary>
    /// 发送消息
    /// </summary>
    public void SendData(byte[] bytes)
    {
        NetworkStream netstream = new NetworkStream(m_socket);
        netstream.Write(bytes, 0, bytes.Length);
    }

    /// <summary>
    /// 尝试接收消息(每帧调用)
    /// </summary>
    public void BeginReceive()
    {
        m_socket.BeginReceive(m_recvBuff, 0, m_recvBuff.Length, SocketFlags.None, m_recvCb, this);
    }

    /// <summary>
    /// 当收到服务器的消息时会回调这个函数
    /// </summary>
    private void RecvCallBack(IAsyncResult ar)
    {
        var len = m_socket.EndReceive(ar);
        byte[] msg = new byte[len];
        Array.Copy(m_recvBuff, msg, len);
        var msgStr = System.Text.Encoding.UTF8.GetString(msg);
        // 将消息塞入队列中
        m_msgQueue.Enqueue(msgStr);
        // 将buffer清零
        for (int i = 0; i < m_recvBuff.Length; ++i)
        {
            m_recvBuff[i] = 0;
        }
    }

    /// <summary>
    /// 从消息队列中取出消息
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    public string GetMsgFromQueue()
    {
        if (m_msgQueue.Count > 0)
            return m_msgQueue.Dequeue();
        return null;
    }

    /// <summary>
    /// 关闭Socket
    /// </summary>
    public void CloseSocket()
    {
        Debug.Log("close socket");
        try
        {
            m_socket.Shutdown(SocketShutdown.Both);
            m_socket.Close();
        }
        catch(Exception e)
        {
            //Debug.LogError(e);
        }
        finally
        {
            m_socket = null;
            connected = false;
        }
    }


    public bool connected = false;

    private byte[] m_recvBuff;
    private AsyncCallback m_recvCb;
    private Queue<string> m_msgQueue = new Queue<string>();
    private Socket m_socket;
}
2.3、UI交互:TestPanel.cs

然后再创建一个脚本:TestPanel.cs,用于实现UI部分的交互逻辑。

2.3.1、定义变量

先定义一些变量:

private const string IP = "127.0.0.1";
private const int PORT = 8712;

// 用户名输入
public InputField unameInput;
// 消息输入
public InputField msgInput;
// 登录按钮
public Button loginBtn;
// 发送按钮
public Button sendBtn;
// 连接状态文本
public Text stateTxt;
// 连接按钮文本
public Text connectBtnText;
// 聊天室聊天文本
public Text chatMsgTxt;
// 封装的ClientSocket对象
private ClientSocket clientSocket = new ClientSocket();
2.3.2、登录服务端
// 连接
clientSocket.Connect(IP, PORT);
stateTxt.text = clientSocket.connected ? "已连接" : "未连接";
connectBtnText.text = clientSocket.connected ? "断开" : "连接";
if (clientSocket.connected)
    unameInput.enabled = false;
// 登录
Send("login");
2.3.3、断开连接
clientSocket.CloseSocket();
stateTxt.text = "已断开";
connectBtnText.text = "连接";
unameInput.enabled = true;
2.3.4、发送消息

这里用了一个迷你版的json库:JSONConvert,源码可以参见我之前写的这篇文章:《用C#实现一个迷你json库,无需引入dll(可直接放到Unity中使用)》

private void Send(string protocol, string msg = "")
{
    JSONObject jsonObj = new JSONObject();
    jsonObj["protocol"] = protocol;
    jsonObj["uname"] = unameInput.text;
    jsonObj["msg"] = msg;
    // JSONObject转string
    string jsonStr = JSONConvert.SerializeObject(jsonObj);
    // string转byte[]
    byte[] data = System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(jsonStr);
    // 发送消息给服务端
    clientSocket.SendData(data);
}
2.3.5、接收消息
private void Update()
{
    if (clientSocket.connected)
    {
        clientSocket.BeginReceive();
    }
    var msg = clientSocket.GetMsgFromQueue();
	if (!string.IsNullOrEmpty(msg))
    {
    	// 显示到聊天室文本中
        chatMsgTxt.text += msg + "\\n";
        Debug.Log("RecvCallBack: " + msg);
    }
}    
2.3.6、完整代码:TestPanel.cs

最终,TestPanel.cs完整代码如下:

/*
 * 聊天室客户端 UI交互
 * 作者:林新发 博客:https://blog.csdn.net/linxinfa
*/


using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class TestPanel : MonoBehaviour
{
    private const string IP = "127.0.0.1";
    private const int PORT = 8712;

    // 用户名输入
    public InputField unameInput;
    // 消息输入
    public InputField msgInput;
    // 登录按钮
    public Button loginBtn;
    // 发送按钮
    public Button sendBtn;
    // 连接状态文本
    public Text stateTxt;
    // 连接按钮文本
    public Text connectBtnText;
    // 聊天室聊天文本
    public Text chatMsgTxt;
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