游戏开发实战教你Unity通过sproto协议与Skynet框架的服务端通信,附工程源码(Unity | Sproto | 协议 | Skynet)

Posted 林新发

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了游戏开发实战教你Unity通过sproto协议与Skynet框架的服务端通信,附工程源码(Unity | Sproto | 协议 | Skynet)相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

一、前言

嗨,大家好,我是新发。
最近在搞服务端Skynet框架,今天我想写一下Unity通过sproto协议与Skynet服务端通信的流程,画成图是这样子:

话不多说,我们开始吧~

二、搭建Skynet服务端

关于搭建Skynet服务端,我前两篇文章写了教程,建议先阅读我之前这两篇文章:
【游戏开发实战】手把手教你从零跑一个Skynet,详细教程,含案例讲解(服务端 | Skynet | Ubuntu)
【游戏开发实战】手把手教你在Windows上通过WSL运行Skynet,不用安装虚拟机,方便快捷(WSL | Linux | Ubuntu | Skynet | VSCode)
本文我就不过多赘述,搭建好环境后,运行Skynet,效果如下:

服务端模块架构如下:

三、Unity客户端

1、创建Unity工程

我使用的Unity版本为Unity 2021.1.7f1c1,因为这里我只演示客户端与服务端通过sproto协议通信的流程,不需要使用3D相关的功能,所以我创建的是一个2D模板的工程,工程名叫UnitySprotoDemo,如下:

2、导入开源项目

我们要在Unity中使用sproto协议进行通信,那就需要一套sproto协议的C#实现和工具。这种嘛,首选在GitHub中搜索相关的开源项目,避免不必要的重复造轮子。
关于GitHub的使用,我之前写过一篇教程,感兴趣的同学可以看看:《GitHub使用教程与常见问题解决——上传本地工程到GitHub仓库》

我找到了一套可以在Unity中使用的sprotoC#实现与工具,我们先在Unity工程的Assets文件夹中新建一个sproto文件夹,用于存放从GitHub中下载下来的sproto开源项目,

2.1、sproto-Csharp开源项目

GitHub地址:https://github.com/lvzixun/sproto-Csharp
sproto-Csharpsproto的纯C#实现。
我们先把它下载下来,放到Assets/Sproto/sproto-Csharp文件夹中,如下:

有一些测试用的代码,我们可以把它删掉,如下:

2.2、sprotodump开源项目

GitHub地址:https://hub.fastgit.org/lvzixun/sprotodump
sprotodump是将 .sproto文件转为.cs.spb.spb.go.md.lua等文件的工具,下文我会讲如何使用这个工具。
我们先把它下载下来,放到Assets/Sproto/sprotodump文件夹中,如下:

2.3、sproto-Unity开源项目

GitHub地址:https://github.com/m2q1n9/sproto-Unity
sproto-Unity封装了三个类:NetCoreNetSenderNetReceiver,下文我会讲下如何使用。
我们先把它下载下来,放到Assets/Sproto/sproto-Unity文件夹中,如下:

此时工程会报错,

这是因为我们刚刚删除了sproto-Csharp的一些代码导致的,不用担心,我们等下执行.sproto生成cs就自动解决了。

3、编写.sproto协议文件

现在我们来写协议文件,包括服务端和客户端。

3.1、服务端协议文件:proto.lua

skynet框架中的examples里,已经为我们准备好了一个协议文件:proto.lua

我们改一下,把不需要的协议删掉,最终如下:

local sprotoparser = require "sprotoparser"

local proto = {}

proto.c2s = sprotoparser.parse [[
.package {
	type 0 : integer
	session 1 : integer
}

sayhello 1 {
	request {
	  what 0 : string
	}
	response {
	  error_code 0 : integer
	  msg 1 : string
	}
}

]]

proto.s2c = sprotoparser.parse [[
.package {
	type 0 : integer
	session 1 : integer
}

heartbeat 2 {}
]]

return proto

注:由于客户端的sproto工具的不能支持c2ss2c的协议使用相同的tag,比如sayhello消息的tag1,那么heartbeat消息就不可以使用1作为tag,这里我是使用2作为heartbeattag

3.2、客户端协议文件:game.sproto

我们在Unity工程的Assets/Sproto目录中新建一个文件夹protocol,用于存放协议文件,

protocol文件夹中新建一个game.proto文件,内容如下:

.package {
  type 0 : integer
  session 1 : integer
}

sayhello 1 {
  request {
    what 0 : string
  }
  response {
    error_code 0 : integer
    msg 1 : string
  }
}

heartbeat 2 {}

4、客户端.sproto文件转C#脚本

接下来,我们要使用sprotodump将客户端的game.proto文件转成C#脚本。
因为sprotodump需要是用lua来执行,所以这里我们需要先安装lua环境。

4.1、安装lua

lua官网:http://www.lua.org/
lua Windows版https://github.com/rjpcomputing/luaforwindows/releases

我们下载下来然后安装即可,完整完毕后,打开终端,执行lua -v,如果能输出版本号,则说明lua环境弄好了。

4.2、sprotodump工具:sproto文件生成C#脚本

sprotodump是将 .sproto文件转为.cs.spb.spb.go.md.lua等文件的工具,我们这里是要把game.proto文件转成C#脚本。
sprotodump的使用方法如下:

usage: lua sprotodump.lua <option> <sproto_file1 sproto_file2 ...> [[<out_option> <outfile>] ...] [namespace_option]

    option: 
        -cs              dump to cSharp code file
        -spb             dump to binary spb  file
        -go              dump to go code file
        -md              dump to markdown file
        -lua             dump to lua table
        
    out_option:
        -d <dircetory>               dump to speciffic dircetory
        -o <file>                    dump to speciffic file
        -p <package name>            set package name(only cSharp code use)

    namespace_option:
        -namespace       add namespace to type and protocol

例:

lua lua sprotodump.lua -cs game.sproto -o gamesproto.cs

我们把命令写到bat脚本中,双击执行即可,提高工作效率。
Assets/Sproto/protocol目录中创建gen_cs.bat文件,再创建一个gen_cs文件夹用于存放生成的C#脚本。

gen_cs.bat脚本内容如下,我写了详细注释,大家应该能看懂,

echo off
:: 当前路径
set curdir=%~dp0
:: 进入sprotodump目录
cd /d %curdir%/../sprotodump
:: 将.sproto文件转为C#脚本,存放在gen_cs文件夹中
lua ./sprotodump.lua -cs %curdir%/game.sproto -o %curdir%/gen_cs/gamesproto.cs
:: 输出完成
echo sproto to cs, done
:: 按任意键退出
pause

我们执行gen_cs.bat脚本时,可能会报错:

我们打开sprotodump.lua脚本,把README后面的[[]]改成[=[]=]即可,

如下:

重新执行gen_cs.bat脚本,

生成成功,可以看到gen_cs文件夹中生成了gamesproto.cs脚本,

5、客户端连接服务端

我们先新建一个Scripts文件夹,用于存放我们写的游戏逻辑脚本,

Scripts文件夹中创建一个Main.cs脚本,作为入口脚本,在Start函数中做一些初始化操作,并在Update中驱动NetCore的消息分发,

// Main.cs

using UnityEngine;

public class Main : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        // 初始化
        NetCore.Init();
        NetSender.Init();
        NetReceiver.Init();
        NetCore.enabled = true;
    }
	
	void Update() 
    {   
        // 驱动消息分发
        NetCore.Dispatch();
    }
}

接着,我们就可以连接服务端了,由于是本地连接,所以IP地址使用127.0.0.1即可,端口的话,我们可以看到服务端监听的端口是8888

客户端连接服务端代码如下:

// Main.cs

void Start()
{
	// ...
	
	// 连接服务端
	NetCore.Connect("127.0.0.1", 8888, () =>
	{
		// 连接结果
	    Debug.Log("connect result: " + NetCore.connected);
	});
}

我们把Main.cs脚本挂到Main Camera上,

运行Unity,可以看到输出了connect result: True,说明连接服务器成功了,

此时服务端也输出了相关日志,

四、客户端与服务端通信

1、客户端发消息给服务端:c2s

1.1、客户端部分

现在,我们让客户端给服务端发一条sayhello消息,

// Main.cs
void Start()
{
	// ...
	
    NetCore.Connect("127.0.0.1", 8888, () =>
    {
        Debug.Log("connect result: " + NetCore.connected);
        if (NetCore.connected)
        {
            // 给服务端发送一条sayhello消息
            SendSayHello();
        }
    });
}

void SendSayHello()
{
	var req = new SprotoType.sayhello.request();
	req.what = "Hi, I am Unity!";
	Debug.Log("发送sayhello消息给服务端");
	NetSender.Send<Protocol.sayhello>(req, (data) =>
	{
	    var rsp = data as SprotoType.sayhello.response;
	    Debug.LogFormat("服务端sayhello返回, error_code: {0}, msg: {1}", rsp.error_code, rsp.msg);
	});
}
1.2、服务端部分

我们给服务端的agent.lua脚本添加sayhello的响应,

function REQUEST:sayhello()
	print("recv client sayhello: ", self.what)
	return { error_code = 0, msg = "Hi, I am Skynet!" }
end

如下:

1.3、运行测试

我们重新启动服务端,然后运行客户端,可以看到客户端发送了sayhello消息,并受到了服务端的返回,

我们看服务端的日志,也输出了相关日志,说明正常接收到了客户端的消息了,

2、服务端发消息给客户端:s2c

服务端每隔5秒给客户端发送一条heartbeat消息,消息定义如下:

heartbeat 2 {}
2.1、服务端部分

如下,服务端受到客户端连接后,会循环每隔5秒给客户端发送一条heartbeat消息。

注意:因为heartbeat消息没有参数,所以这里不用传其他参数,如果heartbeat的消息定义中有参数,比如这样

heartbeat 2 {
	request {
	  cnt 0 : integer
	}
}

那么发消息时传cnt参数是这样子的:

send_package(send_request("heartbeat", { cnt = 666 }))
2.2、客户端部分

客户端部分需要通过NetReceiver注册消息的响应函数,如下:

NetReceiver.AddHandler<Protocol.heartbeat>((data) =>
{
    Debug.Log("收到服务端的heartbeat消息");
    return null;
});
2.3、运行测试

我们重新启动服务端,然后运行客户端,可以看到客户端收到了服务端发送的heartbeat消息了,

五、工程源码

本文工程源码,我已上传到CODE CHINA,感兴趣的同学可自行下载学习,地址:
https://codechina.csdn.net/linxinfa/UnitySprotoDemo

五、完毕

好了,就先写这么多吧,关于SkynetSproto还有很多很多内容,本文只是一个入门,希望可以帮助到新手同学~
我是林新发:https://blog.csdn.net/linxinfa
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以上是关于游戏开发实战教你Unity通过sproto协议与Skynet框架的服务端通信,附工程源码(Unity | Sproto | 协议 | Skynet)的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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