[傅老師/Unity教學]渲染相关知识

Posted 清清!

tags:

篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了[傅老師/Unity教學]渲染相关知识相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

本文章总结来自傅老师的B站教学

01 基础渲染步骤

首先是颜色空间——伽马校正,可以回顾以前的笔记,没有特殊要求直接用线性空间即可
在这里插入图片描述
关于阴影,默认的阴影会长这样
在这里插入图片描述
把环境光和环境反射都变黑就纯黑了
在这里插入图片描述
把相机颜色变黑,灯光颜色调白就会纯黑白
在这里插入图片描述
渲染过程可以在window选项卡中找到frame debug工具
过程包括首先清空g-buffer(color+Z+stencil),然后用深度算影子
影子质量什么的可以在project setting——quality里面设置,URP管线可以到pipeline asset里设置
之后正常的前向渲染流程逐个分析
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

02 室內光影基础实验

搭了一个场景,然后介绍基础的pbr材质球设置
在这里插入图片描述
然后选一些光源放到房间,反射球
在这里插入图片描述
调节各种光源和材质参数
在这里插入图片描述

03 用一颗石头架场景!! 室外光影基础实验

比较重复性的工作,使用一个石块模型组合以后搭出场景,配上天空盒,打个背光
加上抗锯齿,bloom,sun shafts,vignette,depth of field
在这里插入图片描述

04 05 shader graph — Lambert Diffuse & specular

该节讲一下lambert漫反射和phong镜面光怎么用shader graph连
庄懂第一节庄懂第五节

06 场景烘焙知识

GI——全局光照,简易解释 直射光D找不到的地方由GI来照亮
在这里插入图片描述
目前是一个实时灯光打下来,不开任何GI的结果
在这里插入图片描述
把光开成baked,物件选为static,render——light里面开启烘焙开关
在这里插入图片描述
如果在Direction Mode选了Directional就会烘出两张图,包括光方向
在这里插入图片描述
Non-Directional就不会烘出光方向的图
在这里插入图片描述
如果max lightmap size设置的小,lightmap resolution设置的大,就会烘焙出多张lightmap
在这里插入图片描述
反之张数会变少
在这里插入图片描述
lightmap padding是lightmap直接的缝隙
选项中的Indirect Intensity可以调控全局的强度
albedo boost可控制表面之间反射的光线量,增强场景中材质的反照率。此值越大,材质的Albedo越趋向于白色。默认值1是物理上准确的

07 Guilty Gear X 卡通渲染Shader

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

  • colormap 底色;SSSmap 次表面散射;Combined map混合贴图,也就是ILM贴图(下面会说)

在这里插入图片描述

  • 法向量重映射到0到1

在这里插入图片描述

  • ILM贴图的B通道存shadowmap

在这里插入图片描述

  • 阴影和SSS与环境光乘起来

在这里插入图片描述

  • 描边,采用模型外扩;鼻子用多余的多边形;内部线存到A通道,UV被拉直

在这里插入图片描述

  • R通道记录specular的强度,B通道记录specular的大小

在这里插入图片描述

  • AO采用涂顶点色的方式
    在这里插入图片描述

08 Light probe, Realtime GI, Baked GI

收集了一些Light probe的相关资料

Probe-Based Global Illumination
聊聊LightProbe原理实现以及对LightProbe数据的修改
Unity中Light Probe详解

简单理解,Light Probe是3D空间中的探头,对入射光进行采样并将这些信息通过球谐函数编码处理后进行保存,解码很快,用作光照

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

09 Cloudy sky

插件 kejiro cloud sky box
镜头光晕用商店里免费的 lens flare
本节主要在调参(码一下,日后可学习其原理)
在这里插入图片描述

10 11 Global Illumination Reflection Probe

使用light probe实现GI
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
使用probuilder插件简易建模
如果是点了auto generate 那么GI缓存目录如下,所以一般auto generate不打√,手动generate lighting会在scene文件夹建立lightmap
在这里插入图片描述
light选择mixed能烘到GI上,调整indirect multiplier可以调整强度

放入反射球能够正确反射
在这里插入图片描述

13 Volumetric Light

插件 SlightMad/VolumetricLights
光上加
在这里插入图片描述
相机加上
在这里插入图片描述
脚本控制参数,让洞穴中才有体积光

14 Realtime lighting详解

和06节几乎一样

以上是关于[傅老師/Unity教學]渲染相关知识的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

[傅老師/Unity教學]渲染相关知识

[傅老師/Unity教學]渲染相关知识

渲染基础概念 unity shader 材质相关学习

渲染基础概念 unity shader 材质相关学习

渲染基础概念 unity shader 材质相关学习

渲染基础概念 unity shader 材质相关学习