三维模型环境光照射实现(WebGL进阶03)
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了三维模型环境光照射实现(WebGL进阶03)相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
1. demo效果
上图是平行光照射下效果
上图是平行光+环境光照射下效果
2. 环境光介绍
上一篇文章我们学习了如何使用平行光,在现实世界中除了有平行光(太阳光),还会存在环境光(平行光在屋子墙面上来回反射,可以从四面八方射向物体),平行光有一个缺点,就是没有完全暴露在光线下的部分就是一片漆黑。如果正好是黑色背景,有可能会与黑色背景融为一体,看不到模型的真实的轮廓。
而环境光则会照亮一切,会帮助你把平行光无法照亮的地方也照亮
3. 实现要点
有了上一篇文章的代码,这一次变得非常简单,只需要在原来的基础上添加环境光即可
3.1 顶点着色器调整
在顶点着色器中只需要声明存放环境光颜色的变量,然后在main函数中将环境光与之前计算的平行光相加
//顶点着色器
var VSHADER_SOURCE = `
attribute vec3 position; //顶点位置信息
attribute vec4 color; //颜色
attribute vec3 normal; //法线
uniform mat4 uMvpMatrix; //模型视图投影矩阵
uniform mat4 uInvMatrix;//模型坐标变换矩阵的逆矩阵
uniform vec3 uLightDirection;//平行光方向
uniform vec3 uDirectLightColor;//平行光颜色
uniform vec4 uAmbientLightColor;//环境光颜色
varying vec4 vColor; //向片元着色器传值颜色信息
void main(){
vec3 invLight = normalize(uInvMatrix*vec4(uLightDirection,0.0)).xyz;
float diffuse = clamp(dot(normal,invLight),0.0,1.0);
vColor = color*vec4(vec3(uDirectLightColor),1.0)*vec4(vec3(diffuse),1.0)+uAmbientLightColor;//平行光与环境光叠加
gl_Position = uMvpMatrix*vec4(position,1.0); //将模型视图投影矩阵与顶点坐标相乘赋值给顶点着色器内置变量gl_Position
}
`
3.2 向着色器中传值环境光颜色
只需要获取存放环境光颜色变量的存储地址,然后向该地址传值颜色
//获取uniform变量模型视图投影矩阵、模型坐标变换矩阵的逆矩阵、平行光颜色、平行光方向、环境光颜色
var uniformLocations = {
uMvpMatrix: gl.getUniformLocation(prg, 'uMvpMatrix'),
uInvMatrix: gl.getUniformLocation(prg, 'uInvMatrix'),
uDirectLightColor: gl.getUniformLocation(prg, 'uDirectLightColor'),
uLightDirection: gl.getUniformLocation(prg, 'uLightDirection'),
uAmbientLightColor: gl.getUniformLocation(prg, 'uAmbientLightColor'),
}
//给顶点着色器uniform变量uAmbientLightColor- 环境光颜色传值(0.2, 0.1, 0.2, 1.0)
gl.uniform4f(uniformLocations.uAmbientLightColor, 0.2, 0.1, 0.2, 1.0)
4. demo代码
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title></title>
</head>
<body>
<!--通过canvas标签创建一个800px*800px大小的画布-->
<canvas id="webgl" width="800" height="800"></canvas>
<script type="text/javascript" src="./lib/cuon-matrix.js"></script>
<script>
//顶点着色器
var VSHADER_SOURCE = `
attribute vec3 position; //顶点位置信息
attribute vec4 color; //颜色
attribute vec3 normal; //法线
uniform mat4 uMvpMatrix; //模型视图投影矩阵
uniform mat4 uInvMatrix;//模型坐标变换矩阵的逆矩阵
uniform vec3 uLightDirection;//平行光方向
uniform vec3 uDirectLightColor;//平行光颜色
uniform vec4 uAmbientLightColor;//环境光颜色
varying vec4 vColor; //向片元着色器传值颜色信息
void main(){
vec3 invLight = normalize(uInvMatrix*vec4(uLightDirection,0.0)).xyz;
float diffuse = clamp(dot(normal,invLight),0.0,1.0);
vColor = color*vec4(vec3(uDirectLightColor),1.0)*vec4(vec3(diffuse),1.0)+uAmbientLightColor;//平行光与环境光叠加
gl_Position = uMvpMatrix*vec4(position,1.0); //将模型视图投影矩阵与顶点坐标相乘赋值给顶点着色器内置变量gl_Position
}
`
//片元着色器
var FSHADER_SOURCE = `
#ifdef GL_ES
precision mediump float; // 设置float类型为中精度
#endif
varying vec4 vColor; //接收顶点着色器传送的颜色信息
void main(){
gl_FragColor = vColor; //将接收的颜色信息赋值给内置变量gl_FragColor
}
`
onload = function () {
//通过getElementById()方法获取canvas画布
var canvas = document.getElementById('webgl');
//通过方法getContext()获取WebGL上下文
var gl = canvas.getContext('webgl') || canvas.getContext('experimental-webgl');
//创建程序对象
var prg = createProgram(VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE);
//获取顶点位置、法线、颜色的存储地址
var attLocations = {
position: gl.getAttribLocation(prg, 'position'),
normal: gl.getAttribLocation(prg, 'normal'),
color: gl.getAttribLocation(prg, 'color'),
}
//每个顶点属性的大小(分量数)
var attStrides = {
position: 3,
normal: 3,
color: 4,
}
// 生成绘制甜圈圈的信息
var torusData = torus(50, 50, 3.0, 8.0);
var position = torusData[0];
var normal = torusData[1];
var color = torusData[2];
var index = torusData[3];
// 创建存放顶点、法线、颜色的VBO
var vbos = {
position: create_vbo(position),
normal: create_vbo(normal),
color: create_vbo(color),
}
// 设置VBO
set_attribute(vbos, attLocations, attStrides);
// 创建IBO
var ibo = create_ibo(index);
// IBO绑定
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
//获取uniform变量模型视图投影矩阵、模型坐标变换矩阵的逆矩阵、平行光颜色、平行光方向、环境光颜色
var uniformLocations = {
uMvpMatrix: gl.getUniformLocation(prg, 'uMvpMatrix'),
uInvMatrix: gl.getUniformLocation(prg, 'uInvMatrix'),
uDirectLightColor: gl.getUniformLocation(prg, 'uDirectLightColor'),
uLightDirection: gl.getUniformLocation(prg, 'uLightDirection'),
uAmbientLightColor: gl.getUniformLocation(prg, 'uAmbientLightColor'),
}
//给顶点着色器uniform变量uDirectLightColor- 平行光颜色传值(1.0,1.0,1.0)
gl.uniform3f(uniformLocations.uDirectLightColor, 1.0, 1.0, 1.0)
//给顶点着色器uniform变量uAmbientLightColor- 环境光颜色传值(0.2, 0.1, 0.2, 1.0)
gl.uniform4f(uniformLocations.uAmbientLightColor, 0.2, 0.1, 0.2, 1.0)
var currentAngle = [0.0, 0.0]; //当前旋转的角度[x-axis, y-axis]
var g_MvpMatrix = new Matrix4(); //模型视图投影矩阵
var viewProjMatrix = new Matrix4(); //创建视图投影矩阵
var modelMatrix = new Matrix4(); //创建模型矩阵
var invMatrix = new Matrix4(); //创建模型矩阵
var lightDirection = [0, 30, 40]; //光照方向
viewProjMatrix.setPerspective(45.0, canvas.width / canvas.height, 1.0, 100.0);
viewProjMatrix.lookAt(0.0, 20.0, 30.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
gl.enable(gl.DEPTH_TEST); //开启隐藏面消除
gl.depthFunc(gl.LEQUAL); //如果传入值小于或等于深度缓冲区值,则通过
gl.enable(gl.CULL_FACE); //激活多边形正反面剔除
(function tick() {
// gl初始化
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); //指定调用 clear() 方法时使用的颜色值
gl.clearDepth(1.0); //设置深度清除值
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT); //清空颜色和深度缓冲区
//计算模型视图投影矩阵
g_MvpMatrix.set(viewProjMatrix); //设置视图投影矩阵
modelMatrix.setRotate(currentAngle[0], 1.0, 0.0, 0.0); //沿X轴旋转设置矩阵
modelMatrix.rotate(currentAngle[1], 0.0, 1.0, 0.0); //沿Y轴旋转设置矩阵
g_MvpMatrix.multiply(modelMatrix) //相乘模型变换矩阵
//计算模型坐标变换矩阵的逆矩阵
invMatrix.setInverseOf(modelMatrix)
//向着色器传值模型视图投影矩阵uMvpMatrix、模型坐标变换矩阵的逆矩阵uInvMatrix、光线方向uLightDirection
gl.uniformMatrix4fv(uniformLocations.uMvpMatrix, false, g_MvpMatrix.elements);
gl.uniformMatrix4fv(uniformLocations.uInvMatrix, false, invMatrix.elements);
gl.uniform3fv(uniformLocations.uLightDirection, lightDirection)
//绘图
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, index.length, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
gl.flush();
requestAnimationFrame(tick)
})();
initEventHandlers(canvas, currentAngle) //注册鼠标事件
//创建程序对象
function createProgram(vshader, fshader) {
//创建顶点着色器对象
var vertexShader = loadShader(gl.VERTEX_SHADER, vshader);
//创建片元着色器对象
var fragmentShader = loadShader(gl.FRAGMENT_SHADER, fshader);
if (!vertexShader || !fragmentShader) {
return null
}
//创建程序对象program
var program = gl.createProgram();
if (!gl.createProgram()) {
return null
}
//分配顶点着色器和片元着色器到program
gl.attachShader(program, vertexShader);
gl.attachShader(program, fragmentShader);
//链接program
gl.linkProgram(program);
//检查程序对象是否连接成功
var linked = gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS);
if (!linked) {
var error = gl.getProgramInfoLog(program);
console.log('程序对象连接失败: ' + error);
gl.deleteProgram(program);
gl.deleteShader(fragmentShader);
gl.deleteShader(vertexShader);
return null
}
//使用program
gl.useProgram(program);
gl.program = program;
//返回程序program对象
return program
}
function loadShader(type, source) {
// 创建顶点着色器对象
var shader = gl.createShader(type);
if (shader == null) {
console.log('创建着色器失败');
return null
}
// 引入着色器源代码
gl.shaderSource(shader, source);
// 编译着色器
gl.compileShader(shader);
// 检查顶是否编译成功
var compiled = gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS);
if (!compiled) {
var error = gl.getShaderInfoLog(shader);
console.log('编译着色器失败: ' + error);
gl.deleteShader(shader);
return null
}
return shader
}
function initEventHandlers(canvas, currentAngle) {
var dragging = false; //默认鼠标拖动不旋转物体
var lastX = -1,
lastY = -1; //鼠标最后的位置
canvas.onmousedown = function (ev) { //注册鼠标按下事件
var x = ev.clientX,
y = ev.clientY;
//鼠标在物体上开始拖动
var rect = ev.target.getBoundingClientRect();
if (rect.left <= x && x < rect.right && rect.top <= y && y < rect.bottom) {
lastX = x;
lastY = y;
dragging = true;
}
}
//鼠标松开拖动结束
canvas.onmouseup = function (ev) {
dragging = false;
}
canvas.onmousemove = function (ev) { //注册鼠标移动事件
var x = ev.clientX,
y = ev.clientY;
if (dragging) {
var factor = 100 / canvas.height; //旋转因子
var dx = factor * (x - lastX);
var dy = factor * (y - lastY);
//沿Y轴的旋转角度控制在-90到90度之间
currentAngle[0] = Math.max(Math.min(currentAngle[0] + dy, 90.0), -90.0);
currentAngle[1] = currentAngle[1] + dx;
}
lastX = x;
lastY = y;
}
}
// 创建VBO
function create_vbo(data) {
//创建缓冲区对象
var vbo = gl.createBuffer();
//绑定缓冲区到ARRAY_BUFFER
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo);
//将数据写入缓冲区对象
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(data), gl.STATIC_DRAW);
//解绑缓冲区
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
return vbo
}
// 向VBO写入数据
function set_attribute(vbo, attLocation, attStride) {
for (var key in vbo) {
//绑定缓冲区到ARRAY_BUFFER
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo[key]);
//分配缓存区到指定地址
gl.vertexAttribPointer(attLocation[key], attStride[key], gl.FLOAT, false, 0, 0);
//开启缓冲区
gl.enableVertexAttribArray(attLocation[key]);
}
}
// 创建IBO
function create_ibo(data) {
//创建缓冲区对象
var ibo = gl.createBuffer();
//绑定缓冲区到ELEMENT_ARRAY_BUFFER
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
//将数据写入缓冲区对象
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Int16Array(data), gl.STATIC_DRAW);
//解绑缓冲区
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, null);
return ibo;
}
//生成甜圈圈
//第一个参数表示管道截面圆分段数,第二个参数表示管道圆的分段数,
//第三个参数管道截面圆的半径。第四个参数表示从管道中心到管道截面圆中心的距离
function torus(row, column, irad, orad) {
var position = new Array(),
normal = new Array(),
color = new Array(),
index = new Array();
for (var i = 0; i <= row; i++) {
var r = Math.PI * 2 / row * i; //管道圆上每个分段的弧度
var rr = Math.cos(r);
var ry = Math.sin(r);
for (var ii = 0; ii <= column; ii++) {
var tr = Math.PI * 2 / column * ii;
//每个顶点位置的x、y、z分量
var tx = (rr * irad + orad) * Math.cos(tr);
var ty = ry * irad;
var tz = (rr * irad + orad) * Math.sin(tr);
var rx = rr * Math.cos三维模型反射光照射实现物体表面高光实现(WebGL进阶04)
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