三维模型平行光照射实现(WebGL进阶02)

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了三维模型平行光照射实现(WebGL进阶02)相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

1. demo效果

在这里插入图片描述
上图是平行光照射下效果
在这里插入图片描述
上图是无光照时的效果

2. 知识要点

2.1 平行光照射

平行光的光线相互平行,没有位置信息,只有方向,可以看做是无限远处的光源发出的光,例如太阳照射在地球上的光。
平行光照射在物体上会反射,不同方向的面反射光的方向也不同,平行光如何反射,取决于物体的表面法向量,如下图光线从左上方入射进来,在物体左表面和上表面的反射光完全不同
在这里插入图片描述
平行光如何反射决定于物体的表面法向量,如上图中物体左表面的法向量n呈水平方向,根据反射定律即可计算出反射光的方向

2.2 物体变换时表面法线处理

如果物体变换,那么相对光源表面法向量也会变,但是如果把物体的每个表面法向量计算一次太耗费性能,可以换一种思维,物体和物体表面法线不变换,但光源方向正好做相反的变换,这样的话,就可以通过模型变换矩阵求逆,得到用来计算光线变换的矩阵(反向思维时)

说到矩阵,必须介绍一个矩阵库cuon-matrix.js, 它提供了一系列WebGL需要用到的矩阵相关函数,该文件下载请点击这里

其中相关方法和属性如下

方法/属性名称描述
Matrix4.setIdentity()将Matrix4实例初始化为单位矩阵
Matrix4.setTranslate(x,y,z)将Matrix4实例设置为平移矩阵,参数x,y,z分别代表在X轴,Y轴,Z轴上平移的距离
Matrix4.setRotate(angle,x,y,z)将Matrix4实例设置为旋转矩阵,旋转的角度为angle,旋转轴为(x,y,z)
Matrix4.setScale(x,y,z)将Matrix4实例设置为缩放矩阵,在三个轴上的缩放因子分别是x,y,z
Matrix4.translate(x,y,z)将Matrix4实例乘以一个平移矩阵,该平移矩阵在X轴上平移x,Y轴上平移y,Z轴上平移z,相乘的结果还是储存在Matrix4中
Matrix4.rotate(angle,x,y,z)将Matrix4实例乘以一个旋转矩阵,该旋转矩阵旋转的角度为angle,旋转轴为(x,y,z),相乘的结果还是储存在Matrix4中
Matrix4.scale(x,y,z)将Matrix4实例乘以一个缩放矩阵,该缩放矩阵在三个轴上的缩放因子分别是x,y,z 。相乘的结果还是储存在Matrix4中
Matrix4.set(m)将Matrix4实例设置为m,m必须也是一个Matrix4实例
Matrix4.elements保存了Matrix4实例的矩阵元素的类型化数组,该类型化数组的种类为Float32Array
Matrix4.setLookAt(eyeX, eyeY, eyeZ, atX, atY, atZ, upX, upY, upZ)根据视点(eyeX, eyeY, eyeZ)、观察点(atX, atY, atZ)、上方向(upX, upY, upZ)创建视图矩阵,视图矩阵的类型是Matrix4,观察点映射到的中心点
Matrix4.setOrtho(left, right, bottom, top, near, far)根据参数top、bottom、left、right、near、far计算正投影矩阵
Matrix4.setPerspective(fov, aspect, near, far)根据参数fov, aspect, near, far计算透视投影矩阵
Matrix4.setInverseOf(m)使自身称为矩阵m的逆矩阵
Matrix4.transpose()对自身进行转置操作,并将自身设置为转置后的结果

3. 实现要点

3.1 顶点着色器

在顶点着色器中首先声明接收顶点坐标、颜色、法线、模型视图投影矩阵、模型变换矩阵的逆矩阵、平行光方向、颜色的变量,接下来利用这些变量计算平行光照射

  • 使用模型变换矩阵的逆矩阵和光线方向计算变换后的光线方向invLight
  • 计算光照系数,使用光线和法线的点积,同时使用clamp函数将结果取值范围限定为0.1~1.0
  • 确定最终的颜色,使用光线颜色乘以光照系数在乘以顶点颜色,然后传给存放颜色信息的varying变量
    具体代码如下
//顶点着色器
var VSHADER_SOURCE = `
  attribute vec3 position; //顶点位置信息
  attribute vec4 color; //颜色
  attribute vec3 normal; //法线
  uniform mat4 uMvpMatrix; //模型视图投影矩阵
  uniform mat4 uInvMatrix;//模型坐标变换矩阵的逆矩阵
  uniform vec3 uLightDirection;//平行光方向
  uniform vec3 u_LightColor;//光线颜色
  varying vec4 vColor; //向片元着色器传值颜色信息
  void main(){
    vec3 invLight = normalize(uInvMatrix*vec4(uLightDirection,0.0)).xyz;
    float diffuse = clamp(dot(normal,invLight),0.1,1.0);
    vColor = vec4(vec3(u_LightColor),1.0)*color*vec4(vec3(diffuse),1.0);
    gl_Position = uMvpMatrix*vec4(position,1.0); //将模型视图投影矩阵与顶点坐标相乘赋值给顶点着色器内置变量gl_Position

  }
  `

3.2 相关矩阵计算

向着色器一共传输了两个矩阵:模型视图投影矩阵uMvpMatrix和模型坐标变换矩阵的逆矩阵uInvMatrix

  • 模型视图投影矩阵的计算过程
    首先声明三个矩阵变量:模型视图投影矩阵 g_MvpMatrix、视图投影矩阵viewProjMatrix、模型矩阵modelMatrix ;然后使用setPerspective()和lookAt()计算视图投影矩阵
    为了实现通过鼠标控制物体位置变化,需要用的模型矩阵,用鼠标获取的坐标信息设置模型矩阵modelMatrix
    模型变换效果也要传给着色器,所以需要将g_MvpMatrix和modelMatrix相乘
  • 模型坐标变换矩阵的逆矩阵,该矩阵只需要将模型矩阵modelMatrix取逆即可

具体实现过程参阅以下代码

//获取uniform变量模型视图投影矩阵、模型坐标变换矩阵的逆矩阵、平行光颜色、平行光方向
var uniformLocations = {
  uMvpMatrix: gl.getUniformLocation(prg, 'uMvpMatrix'),
  uInvMatrix: gl.getUniformLocation(prg, 'uInvMatrix'),
  u_LightColor: gl.getUniformLocation(prg, 'u_LightColor'),
  uLightDirection: gl.getUniformLocation(prg, 'uLightDirection'),

}

//给顶点着色器uniform变量u_LightColor- 光线颜色传值(1.0,1.0,1.0)
gl.uniform3f(uniformLocations.u_LightColor, 1.0, 1.0, 1.0)


var currentAngle = [0.0, 0.0]; //当前旋转的角度[x-axis, y-axis]
var g_MvpMatrix = new Matrix4(); //模型视图投影矩阵 
var viewProjMatrix = new Matrix4(); //创建视图投影矩阵
var modelMatrix = new Matrix4(); //创建模型矩阵
var invMatrix = new Matrix4(); //创建模型矩阵
var lightDirection = [0, 30, 40]; //光照方向

viewProjMatrix.setPerspective(45.0, canvas.width / canvas.height, 1.0, 100.0);
viewProjMatrix.lookAt(0.0, 20.0, 30.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);

...

(function tick() {

  // gl初始化
  gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); //指定调用 clear() 方法时使用的颜色值
  gl.clearDepth(1.0); //设置深度清除值
  gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT); //清空颜色和深度缓冲区


  //计算模型视图投影矩阵 
  g_MvpMatrix.set(viewProjMatrix); //设置视图投影矩阵 

  modelMatrix.setRotate(currentAngle[0], 1.0, 0.0, 0.0); //沿X轴旋转设置矩阵
  modelMatrix.rotate(currentAngle[1], 0.0, 1.0, 0.0); //沿Y轴旋转设置矩阵
  g_MvpMatrix.multiply(modelMatrix) //相乘模型变换矩阵

  //计算模型坐标变换矩阵的逆矩阵
  invMatrix.setInverseOf(modelMatrix)

  //向着色器传值模型视图投影矩阵uMvpMatrix、模型坐标变换矩阵的逆矩阵uInvMatrix、光线方向uLightDirection
  gl.uniformMatrix4fv(uniformLocations.uMvpMatrix, false, g_MvpMatrix.elements);
  gl.uniformMatrix4fv(uniformLocations.uInvMatrix, false, invMatrix.elements);
  gl.uniform3fv(uniformLocations.uLightDirection, lightDirection)

  //绘图
  gl.drawElements(gl.TRIANGLES, index.length, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);

  gl.flush();

  requestAnimationFrame(tick)

})();

4. demo代码

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <title></title>
</head>

<body>
  <!--通过canvas标签创建一个800px*800px大小的画布-->
  <canvas id="webgl" width="800" height="800"></canvas>
  <script type="text/javascript" src="./lib/cuon-matrix.js"></script>
  <script>
    //顶点着色器
    var VSHADER_SOURCE = `
      attribute vec3 position; //顶点位置信息
      attribute vec4 color; //颜色
      attribute vec3 normal; //法线
      uniform mat4 uMvpMatrix; //模型视图投影矩阵
      uniform mat4 uInvMatrix;//模型坐标变换矩阵的逆矩阵
      uniform vec3 uLightDirection;//平行光方向
      uniform vec3 u_LightColor;//光线颜色
      varying vec4 vColor; //向片元着色器传值颜色信息
      void main(){
        vec3 invLight = normalize(uInvMatrix*vec4(uLightDirection,0.0)).xyz;
        float diffuse = clamp(dot(normal,invLight),0.1,1.0);
        vColor = vec4(vec3(u_LightColor),1.0)*color*vec4(vec3(diffuse),1.0);
        gl_Position = uMvpMatrix*vec4(position,1.0); //将模型视图投影矩阵与顶点坐标相乘赋值给顶点着色器内置变量gl_Position
  
      }
      `

    //片元着色器
    var FSHADER_SOURCE = `
      #ifdef GL_ES
       precision mediump float; // 设置float类型为中精度
      #endif
      varying vec4 vColor; //接收顶点着色器传送的颜色信息
      void main(){
       gl_FragColor = vColor; //将接收的颜色信息赋值给内置变量gl_FragColor
      }
      `

    onload = function () {

      //通过getElementById()方法获取canvas画布
      var canvas = document.getElementById('webgl');

      //通过方法getContext()获取WebGL上下文
      var gl = canvas.getContext('webgl') || canvas.getContext('experimental-webgl');


      //创建程序对象
      var prg = createProgram(VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE);

      //获取顶点位置、法线、颜色的存储地址
      var attLocations = {
        position: gl.getAttribLocation(prg, 'position'),
        normal: gl.getAttribLocation(prg, 'normal'),
        color: gl.getAttribLocation(prg, 'color'),
      }

      //每个顶点属性的大小(分量数)
      var attStrides = {
        position: 3,
        normal: 3,
        color: 4,
      }


      // 生成绘制甜圈圈的信息
      var torusData = torus(50, 50, 3.0, 8.0);

      var position = torusData[0];
      var normal = torusData[1];
      var color = torusData[2];
      var index = torusData[3];

      // 创建存放顶点、法线、颜色的VBO
      var vbos = {
        position: create_vbo(position),
        normal: create_vbo(normal),
        color: create_vbo(color),
      }

      // 设置VBO
      set_attribute(vbos, attLocations, attStrides);

      // 创建IBO
      var ibo = create_ibo(index);

      // IBO绑定
      gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);


      //获取uniform变量模型视图投影矩阵、模型坐标变换矩阵的逆矩阵、平行光颜色、平行光方向
      var uniformLocations = {
        uMvpMatrix: gl.getUniformLocation(prg, 'uMvpMatrix'),
        uInvMatrix: gl.getUniformLocation(prg, 'uInvMatrix'),
        u_LightColor: gl.getUniformLocation(prg, 'u_LightColor'),
        uLightDirection: gl.getUniformLocation(prg, 'uLightDirection'),

      }

      //给顶点着色器uniform变量u_LightColor- 光线颜色传值(1.0,1.0,1.0)
      gl.uniform3f(uniformLocations.u_LightColor, 1.0, 1.0, 1.0)


      var currentAngle = [0.0, 0.0]; //当前旋转的角度[x-axis, y-axis]
      var g_MvpMatrix = new Matrix4(); //模型视图投影矩阵 
      var viewProjMatrix = new Matrix4(); //创建视图投影矩阵
      var modelMatrix = new Matrix4(); //创建模型矩阵
      var invMatrix = new Matrix4(); //创建模型矩阵
      var lightDirection = [0, 30, 40]; //光照方向

      viewProjMatrix.setPerspective(45.0, canvas.width / canvas.height, 1.0, 100.0);
      viewProjMatrix.lookAt(0.0, 20.0, 30.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);


      gl.enable(gl.DEPTH_TEST); //开启隐藏面消除
      gl.depthFunc(gl.LEQUAL); //如果传入值小于或等于深度缓冲区值,则通过
      gl.enable(gl.CULL_FACE); //激活多边形正反面剔除

      (function tick() {

        // gl初始化
        gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); //指定调用 clear() 方法时使用的颜色值
        gl.clearDepth(1.0); //设置深度清除值
        gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT); //清空颜色和深度缓冲区


        //计算模型视图投影矩阵 
        g_MvpMatrix.set(viewProjMatrix); //设置视图投影矩阵 

        modelMatrix.setRotate(currentAngle[0], 1.0, 0.0, 0.0); //沿X轴旋转设置矩阵
        modelMatrix.rotate(currentAngle[1], 0.0, 1.0, 0.0); //沿Y轴旋转设置矩阵
        g_MvpMatrix.multiply(modelMatrix) //相乘模型变换矩阵

        //计算模型坐标变换矩阵的逆矩阵
        invMatrix.setInverseOf(modelMatrix)

        //向着色器传值模型视图投影矩阵uMvpMatrix、模型坐标变换矩阵的逆矩阵uInvMatrix、光线方向uLightDirection
        gl.uniformMatrix4fv(uniformLocations.uMvpMatrix, false, g_MvpMatrix.elements);
        gl.uniformMatrix4fv(uniformLocations.uInvMatrix, false, invMatrix.elements);
        gl.uniform3fv(uniformLocations.uLightDirection, lightDirection)



        //绘图
        gl.drawElements(gl.TRIANGLES, index.length, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);

        gl.flush();

        requestAnimationFrame(tick)

      })();

      initEventHandlers(canvas, currentAngle) //注册鼠标事件

      //创建程序对象
      function createProgram(vshader, fshader) {

        //创建顶点着色器对象
        var vertexShader = loadShader(gl.VERTEX_SHADER, vshader);
        //创建片元着色器对象
        var fragmentShader = loadShader(gl.FRAGMENT_SHADER, fshader);

        if (!vertexShader || !fragmentShader) {
          return null
        }

        //创建程序对象program
        var program = gl.createProgram();
        if (!gl.createProgram()) {
          return null
        }

        //分配顶点着色器和片元着色器到program
        gl.attachShader(program, vertexShader);
        gl.attachShader(program, fragmentShader);
        //链接program
        gl.linkProgram(program);

        //检查程序对象是否连接成功
        var linked = gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS);
        if (!linked) {
          var error = gl.getProgramInfoLog(program);
          console.log('程序对象连接失败: ' + error);
          gl.deleteProgram(program);
          gl.deleteShader(fragmentShader);
          gl.deleteShader(vertexShader);
          return null
        }

        //使用program
        gl.useProgram(program);

        gl.program = program;
        //返回程序program对象
        return program
      }

      function loadShader(type, source) {
        // 创建顶点着色器对象
        var shader = gl.createShader(type);
        if (shader == null) {
          console.log('创建着色器失败');
          return null
        }

        // 引入着色器源代码
        gl.shaderSource(shader, source);

        // 编译着色器
        gl.compileShader(shader);

        // 检查顶是否编译成功
        var compiled = gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS);
        if (!compiled) {
          var error = gl.getShaderInfoLog(shader);
          console.log('编译着色器失败: ' + error);
          gl.deleteShader(shader);
          return null
        }

        return shader
      }


      function initEventHandlers(canvas, currentAngle) {
        var dragging = false; //默认鼠标拖动不旋转物体
        var lastX = -1,
          lastY = -1; //鼠标最后的位置

        canvas.onmousedown = function (ev) { //注册鼠标按下事件
          var x = ev.clientX,
            y = ev.clientY;

          //鼠标在物体上开始拖动
          var rect = ev.target.getBoundingClientRect();
          if (rect.left <= x && x < rect.right && rect.top <= y && y < rect.bottom) {
            lastX = x;
            lastY = y;
            dragging = true;
          }
        }

        //鼠标松开拖动结束
        canvas.onmouseup = function (ev) {
          dragging = false;
        }

        canvas.onmousemove = function (ev) { //注册鼠标移动事件
          var x = ev.clientX,
            y = ev.clientY;
          if (dragging) {
            var factor = 100 / canvas.height; //旋转因子
            var dx = factor * (x - lastX);
            var dy = factor * (y - lastY);
            //沿Y轴的旋转角度控制在-90到90度之间
            currentAngle[0] = Math.max(Math.min(currentAngle[0] + dy, 90.0), -90.0);
            currentAngle[1] = currentAngle[1] + dx;
          }
       

以上是关于三维模型平行光照射实现(WebGL进阶02)的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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