Houdini 笔记2
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Houdini 笔记2相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
polygons 多边形
Labs Dissolve Flat Edges 溶解模型多余的边线
选中grid网格上的面 使用PolyExtrude 进行挤出
修改成选边,按下T键,可以将选中的边进行移动,来修模型
uvproject:给模型添加UV
根据角度选边,将角度相同的边分成一个组
Labs Calculate Occlusion 烘焙模型的AO
Labs split_prim_by_normal 通过法向选择面
第一个是旋转法向的角度,可以选择单方向,或者正反,Inert Selection 可以反向选择。Tolerance是可以容忍的角度。
group 节点可以根据法向点
Direction 就是根据的朝向
Spread Angle 就是允许当前朝向相差的值
group 节点根据边缘选择点
Edge Angle 可以根据边与边的法向的角度设置最大值和最小值进行提取。
Edge Length 可以根据边的长度设置最大值和最小值提取。
Edge Depth 以一组点和边的距离判断边。
Point Group 以哪组点进行判断。
切换相应视图,按5可以切换到UV视图。
Labs Auto UV 自动展uv
uvlayout 节点 用来紧密排布的uv,我的理解是,用来节省uv的排布空间。
detail mesh 可以将第二个传入的模型作为细节贴到第一个传入的模型上面。
uvproject 节点,进行uv映射,可以生成平面uv。
点击Initialize,自动映射完成。
attribfrommap 从一张图内获取到属性,其实就是获取到图内的颜色值,值的范围在0-1之间。
attribwrangle 节点是可以运行你输入的一段VEX代码的节点。你可以通过此节点来处理属性。
如果里面用到了属性,可以点击右边的按钮,自动生成属性配置。
polyreduce 节点 可以用来减少面数,可以用百分比,或者剩余面数设置。也可以用百分比减少点数,或者设置剩余点数。
快速找到平面边缘
使用group节点,然后使用Unshared Edges,然后可以将边缘线分成一个组。
boolean 节点,进行布尔运算的节点。
在视图上操作节点,选中节点,按下回车。
点击右侧的按钮,可以查看当前面的分组情况。
Labs Edge Group To Curve 可以将一组线提取出来。
wireframe节点,可以将模型的线转换成一个管道。
convertline 节点,可以将一个模型转换成由线组成的。
打开索引,发现就一个整体,然后调用convertline。
变成了由线组成的结构。
grouppromote 将一个组的数据类型转换成另一种类型。需要设置名称,还可以再设置新的名称。
在点转换成其它类型时,可以设置,当前转换的元素都处于这个组内时,才转换到当前组。
sweep节点不但可以使用外部传入的模型扫描创建,还可以在内置的选择。有四种,第一种就是第二个输入节点输入,下面的分别是 圆柱,矩形,面片。
sweep节点,还可以自动生成uv。
polypath节点,可以将不连续的线,链接成一整条线。
polybevel节点,可以将线进行倒角,倒角是将棱角切换成有一定斜面的,并且圆滑的面。
fuse节点 可以将相同的点合并为一个,俗称焊点。
节点引用
objectmerge 节点,可以引用其他节点的一个内容。
可以通过拖拽的方式,将一个节点拖拽到框内实现引用。或者你自己也可以写路径,就是正常的编程的路径引用方式。
可以通过View下面的Show或者hide来显示或者隐藏引用。
模拟游戏引擎中的三角面
houdini中面不全是三角面,有可能导出时会出现问题。
使用divide节点,可以将模型转换成三角面。也可以使用一个立方体,在houdini中模拟出游戏引擎中的模型。
如何将游戏引擎中的立方体转换成houdini运算使用的多边形?
使用Labs Dissolve Flat Edges节点,可以转换。
记录bug
使用sweep计算uv以后,需要覆盖,要不然有可能使用默认的uv,就会出现问题。
鼠标右键箭头选项,可以额外打开一个属性面板。
以上是关于Houdini 笔记2的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
Unity笔记将角色的碰撞体朝向鼠标点击方向——角色朝向鼠标