Unity Shaders and Effects Cookbook (6-4) GUI 和 透明度

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity Shaders and Effects Cookbook (6-4) GUI 和 透明度相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

在游戏项目中使用透明最多的地方就是 GUI 了。这一节用一个非常简单的 GUI 例子,来熟悉控制透明物体的渲染顺序。


搭建场景,导入随书资源。

创建着色器 GUI,创建两个Material,一个 GUIBG 用于背景图片,一个 GUIGRP 用于 按钮界面。

转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn

把创建的Material 分别赋值给 GUIBG 和 GUIGRP。

场景搭建完毕后 效果如下



因为创建的Shader 默认是 Diffuse ,所以没有透明度。

我故意把灯光调的很强,是为了设置 不接受灯光 后 对比方便。


下面进行一系列修改。

1、使用 IgnoreProjector 标签 设置不接受Projector。

ags "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Opaque" 

因为没有添加Projector 组件,所以这里修改后 场景中没有什么变化。


2、修改渲染队列为 Transparent,修改RenderType 为 Transparent。

Tags "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" 

声明Alpha 参数

#pragma surface surf Lambert alpha

这时候已经有透明了



3、自定义光照函数 GUI,不接受光照影响

#pragma surface surf GUI alpha


inline fixed4 LightingGUI(SurfaceOutput s,fixed3 lightDir,fixed3 viewDir,fixed atten)

	fixed4 c;
	c.rgb=s.Albedo;
	c.a=s.Alpha;
	return c;

现在已经不受光照影响了。



4、声明 novertexlights 参数,告诉Unity 这里不需要任何顶点级的光照。

#pragma surface surf GUI alpha novertexlights

添加 novertexlights 参数,可以让 Shader 更加轻便。

转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn

5、添加 ZWrite Off 、Cull Back

ZWrite Off
Cull Back
LOD 200

完整的Shader 代码如下

Shader "CookBookShaders/Chapt6-4/GUI" 

	Properties 
	
		_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" 
	

	SubShader 
	
		Tags "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" 


		ZWrite Off
		Cull Back
		LOD 200
		
		CGPROGRAM
		#pragma surface surf GUI alpha novertexlights

		sampler2D _MainTex;

		struct Input 
			float2 uv_MainTex;
		;

		void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) 
			half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
			o.Albedo = c.rgb;
			o.Alpha = c.a;
		

		inline fixed4 LightingGUI(SurfaceOutput s,fixed3 lightDir,fixed3 viewDir,fixed atten)
		
			fixed4 c;
			c.rgb=s.Albedo;
			c.a=s.Alpha;
			return c;
		

		ENDCG
	 
	FallBack "Diffuse"


但是还没完,为什么 PLAY GAME 和 QUIT GAME 这两个按钮,被 背景图 遮住了呢?

这是因为默认是由 摄像机的距离来决定渲染顺序的,背景图 和 按钮的 Z 都是0,判断不了哪个先,哪个后。

这种情况,可以单独给 按钮 指定 Queue ,但是这样的话要新建一个Shader,未免太麻烦了。

我们可以从 脚本中去修改 Queue ,只需要创建一个脚本,然后在编辑器中赋不同的值。


创建脚本 RenderQueue.cs 完整代码如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;

[ExecuteInEditMode]
public class RenderQueue : MonoBehaviour 


    public int queueValue = 2000;

	// Use this for initialization
	void Start () 
	
	
	
	// Update is called once per frame
	void Update () 
    
        Material curMaterial = transform.renderer.sharedMaterial;
        if(curMaterial)
        
            curMaterial.renderQueue = queueValue;
        
        else
        
            Debug.LogError(transform.name+":  need Material to set the Render Queue");
        
	


把脚本添加到 PLAY GAME 上,效果如下

因为默认值是2000,而 背景图的Queue 是 Transparent = 3000,所以现在是先渲染了 按钮,再渲染 背景图。

由于 几个按钮是共用一个 Material 的,所以修改了 PLAY GAME ,其它两个按钮也变了。

转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn

在编辑器中修改 Queue Value 为3050,大于 Transparent。

效果如下,已经是正确的了:



示例项目下载:

http://pan.baidu.com/s/1hrDw71U


以上是关于Unity Shaders and Effects Cookbook (6-4) GUI 和 透明度的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

Unity Shaders and Effects Cookbook (6-2) 透明裁剪着色器

Unity Shaders and Effects Cookbook (6-1) 使用 alpha 参数的 半透明着色器

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