ProtoEditor - 如何在Unity中实现一个Protobuf通信协议类编辑器

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了ProtoEditor - 如何在Unity中实现一个Protobuf通信协议类编辑器相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

文章目录


简介

Socket网络编程中,假如使用Protobuf作为网络通信协议,需要了解Protobuf语法规则、编写.proto文件并通过编译指令将.proto文件转化为.cs脚本文件,本文介绍如何在Unity中实现一个编辑器工具来使开发人员不再需要关注这些语法规则、编译指令,以及更便捷的编辑和修改.proto文件内容。工具已上传至SKFramework框架Package Manager中:

Protobuf 语法规则

在介绍工具之前先简单介绍protobuf的语法规则,以便更好的理解工具的作用,下面是一个proto文件的示例:

message AvatarProperty

    required string userId = 1;
    required float posX = 2;
    required float posY = 3;
    required float posZ = 4;
    required float rotX = 5;
    required float rotY = 6;
    required float rotZ = 7;
    required float speed = 8;

  • 类通过message来声明,后面是类的命名
  • 字段修饰符包含三种类型:
    • required : 不可增加或删除的字段,必须初始化
    • optional : 可选字段,可删除,可以不初始化
    • repeated : 可重复字段(对应C#里面的List)
  • 与C#的字段类型对应关系如下,查阅自官网
.proto TypeC# TypeNotes
doubledouble
floatfloat
int32intUses variable-length encoding. Inefficient for encoding negative numbers – if your field is likely to have negative values, use sint32 instead.
int64longUses variable-length encoding. Inefficient for encoding negative numbers – if your field is likely to have negative values, use sint64 instead.
uint32uintUses variable-length encoding.
uint64ulongUses variable-length encoding.
sint32intUses variable-length encoding. Signed int value. These more efficiently encode negative numbers than regular int32s.
sint64longUses variable-length encoding. Signed int value. These more efficiently encode negative numbers than regular int64s.
fixed32uintAlways four bytes. More efficient than uint32 if values are often greater than 228.
fixed64ulongAlways eight bytes. More efficient than uint64 if values are often greater than 256.
sfixed32intAlways four bytes.
sfixed64longAlways eight bytes.
boolbool
stringstringA string must always contain UTF-8 encoded or 7-bit ASCII text, and cannot be longer than 232.
bytesByteStringMay contain any arbitrary sequence of bytes no longer than 232.
  • 标识号:示例中的1-8表示每个字段的标识号,并不是赋值。

每个字段都有唯一的标识号,这些标识符是用来在消息的二进制格式中识别各个字段的。[1,15]之内的标识号在编码的时候会占用一个字节。[16,2047]之内的标识号则占用2个字节。所以应该为那些频繁出现的消息元素保留[1,15]之内的标识号。:要为将来有可能添加的、频繁出现的标识号预留一些标识号,不可以使用其中的[19000-19999]标识号,Protobuf协议实现中对这些进行了预留。

Proto Editor

如图所示,工具包含以下功能:

  • New、Clear Message:增加、删除message类;

  • 增加、删除、编辑fields字段(修饰符、类型、命名、分配标识号);

  • Import、Export Json File:导入、导出json文件(假如要修改一个已有的通信协议类,导入之前导出的Json文件再次编辑即可);

  • Generate Proto File:生成.proto文件;
  • Create .bat:生成.bat文件(不再需要手动编辑编译指令)。

实现

创建窗口

  • 继承Editor Window编辑器窗口类;
  • Menu Item添加打开窗口的菜单;
public class ProtoEditor : EditorWindow

    [MenuItem("Multiplayer/Proto Editor")]
    public static void Open()
    
        GetWindow<ProtoEditor>("Proto Editor").Show();
    

定义类、字段

/// <summary>
/// 类
/// </summary>
public class Message

    /// <summary>
    /// 类名
    /// </summary>
    public string name = "New Message";
    /// <summary>
    /// 所有字段
    /// </summary>
    public List<Fields> fieldsList = new List<Fields>(0);

/// <summary>
/// 字段
/// </summary>
public class Fields

    public ModifierType modifier;
    public FieldsType type;
    public string typeName;
    public string name;
    public int flag;

  • Modifer Type:修饰符类型
/// <summary>
/// 修饰符类型
/// </summary>
public enum ModifierType

    /// <summary>
    /// 必需字段
    /// </summary>
    Required,
    /// <summary>
    /// 可选字段
    /// </summary>
    Optional,
    /// <summary>
    /// 可重复字段
    /// </summary>
    Repeated

  • Fields Type:字段类型

这里只定义了我常用的几种类型,Custom用于自定义类型:

/// <summary>
/// 字段类型
/// </summary>
public enum FieldsType

    Double,
    Float,
    Int,
    Long,
    Bool,
    String,
    Custom,

增删类

  • 声明一个列表存储所有类
//存储所有类
private List<Message> messages = new List<Message>();
  • 声明一个字典用于存储折叠栏状态(每个类可折叠查看)
//字段存储折叠状态
private readonly Dictionary<Message, bool> foldoutDic = new Dictionary<Message, bool>();
  • 插入、删除
//滚动视图
scroll = GUILayout.BeginScrollView(scroll);
for (int i = 0; i < messages.Count; i++)

    var message = messages[i];

    GUILayout.BeginHorizontal();
    foldoutDic[message] = EditorGUILayout.Foldout(foldoutDic[message], message.name, true);
    //插入新类
    if (GUILayout.Button("+", GUILayout.Width(20f)))
    
        Message insertMessage = new Message();
        messages.Insert(i + 1, insertMessage);
        foldoutDic.Add(insertMessage, true);
        Repaint();
        return;
    
    //删除该类
    if (GUILayout.Button("-", GUILayout.Width(20f)))
    
        messages.Remove(message);
        foldoutDic.Remove(message);
        Repaint();
        return;
    
    GUILayout.EndHorizontal();

GUILayout.EndScrollView();
  • 底部新增、清空菜单:
GUILayout.BeginHorizontal();
//创建新的类
if (GUILayout.Button("New Message"))

    Message message = new Message();
    messages.Add(message);
    foldoutDic.Add(message, true);

//清空所有类
if (GUILayout.Button("Clear Messages"))

    //确认弹窗
    if (EditorUtility.DisplayDialog("Confirm", "是否确认清空所有类型?", "确认", "取消"))
    
        //清空
        messages.Clear();
        foldoutDic.Clear();
        //重新绘制
        Repaint();
    

GUILayout.EndHorizontal();

编辑字段

  • 折叠栏为打开状态时,绘制该类具体的字段:
//如果折叠栏为打开状态 绘制具体字段内容
if (foldoutDic[message])

    //编辑类名
    message.name = EditorGUILayout.TextField("Name", message.name);
    //字段数量为0 提供按钮创建
    if (message.fieldsList.Count == 0)
    
        if (GUILayout.Button("New Field"))
        
            message.fieldsList.Add(new Fields(1));
        
    
    else
    
        for (int j = 0; j < message.fieldsList.Count; j++)
        
            var item = message.fieldsList[j];
            GUILayout.BeginHorizontal();
            //修饰符类型
            item.modifier = (ModifierType)EditorGUILayout.EnumPopup(item.modifier);
            //字段类型
            item.type = (FieldsType)EditorGUILayout.EnumPopup(item.type);
            if (item.type == FieldsType.Custom)
            
                item.typeName = GUILayout.TextField(item.typeName);
            
            //编辑字段名
            item.name = EditorGUILayout.TextField(item.name);
            GUILayout.Label("=", GUILayout.Width(15f));
            //分配标识号
            item.flag = EditorGUILayout.IntField(item.flag, GUILayout.Width(50f));
            //插入新字段
            if (GUILayout.Button("+", GUILayout.Width(20f)))
            
                message.fieldsList.Insert(j + 1, new Fields(message.fieldsList.Count + 1));
                Repaint();
                return;
            
            //删除该字段
            if (GUILayout.Button("-", GUILayout.Width(20f)))
            
                message.fieldsList.Remove(item);
                Repaint();
                return;
            
            GUILayout.EndHorizontal();
        
    

导入、导出Json文件

  • 导出Json文件以及生成Proto文件之前都需要判断当前的编辑是否有效,从以下几个方面判断:
    • proto file name:文件名编辑是否输入为空;
    • message name:类名编辑是否输入为空;
    • 自定义字段类型时,是否输入为空;
    • 标识号是否唯一 。

为Message、Fields类添加有效性判断函数:

/// <summary>
/// 类
/// </summary>
public class Message

    /// <summary>
    /// 类名
    /// </summary>
    public string name = "New Message";
    /// <summary>
    /// 所有字段
    /// </summary>
    public List<Fields> fieldsList = new List<Fields>(0);

    public bool IsValid()
    
        bool flag = !string.IsNullOrEmpty(name);
        for (int i = 0; i < fieldsList.Count; i++)
        
            flag &= fieldsList[i].IsValid();
            if (!flag) return false;
            for (int j = 0; j < fieldsList.Count; j++)
            
                if (i != j)
                
                    flag &= fieldsList[i].flag != fieldsList[j].flag;
                
                if (!flag) return false;
            
        
        return flag;
    

/// <summary>
/// 字段
/// </summary>
public class Fields

    public ModifierType modifier;
    public FieldsType type;
    public string typeName;
    public string name;
    public int flag;

    public Fields()  

    public Fields(int flag)
    
        modifier = ModifierType.Required;
        type = FieldsType.String;
        name = "FieldsName";
        typeName = "FieldsType";
        this.flag = flag;
    

    public bool IsValid()
    
        return type != FieldsType.Custom || (type == FieldsType.Custom && !string.IsNullOrEmpty(typeName));
    

  • 最终编辑有效性判断:
//编辑的内容是否有效
private bool ContentIsValid()

    bool flag = !string.IsNullOrEmpty(fileName);
    flag &= messages.Count > 0;
    for (int i = 0; i < messages.Count; i++)
    
        flag &= messages[i].IsValid();
        if (!flag) break;
    
    return flag;

  • 导入、导出Json:

GUILayout.BeginHorizontal();
//导出Json
if (GUILayout.Button("Export Json File"))

    if (!ContentIsValid())
    
        EditorUtility.DisplayDialog("Error", "请按以下内容逐项检查:\\r\\n1.proto File Name是否为空\\r\\n2.message类名是否为空\\r\\n" +
            "3.字段类型为自定义时 是否填写了类型名称\\r\\n4.标识号是否唯一", "ok");
    
    else
    
        //文件夹路径
        string dirPath = Application.dataPath + workspacePath;
        //文件夹不存在则创建
        if (!Directory.Exists(dirPath))
            Directory.CreateDirectory(dirPath);
        //json文件路径
        string filePath = dirPath + "/" + fileName + ".json";
        if (EditorUtility.DisplayDialog("Confirm", "是否保存当前编辑内容到" + filePath, "确认", "取消"))
        
            //序列化
            string json = JsonMapper.ToJson(messages);
            //写入
            File.WriteAllText(filePath, json);
            //刷新
            AssetDatabase.Refresh();
        
    

//导入Json
if (GUILayout.Button("Import Json File"))

    //选择json文件路径
    string filePath = EditorUtility.OpenFilePanel("Import Json File", Application.dataPath + workspacePath, "json");
    //判断路径有效性
    if (File.Exists(filePath))
    
        //读取json内容
        string json = File.ReadAllText(filePath);
        //清空
        messages.Clear();
        foldoutDic.Clear();
        //反序列化
        messages = JsonMapper.ToObject<List<Message>>(json);
        //填充字典
        for (int i = 0; i < messages.Count; i++)
        
            foldoutDic.Add(messages[i], true);
        
        //文件名称
        FileInfo fileInfo = new FileInfo(filePath);
        fileName = fileInfo.Name.Replace(".json", "");
        //重新绘制
        Repaint();
        return;
    

GUILayout.EndHorizontal();

生成.proto文件

主要是字符串拼接工作:

//生成proto文件
if (GUILayout.Button("Generate Proto File"))

    if (!ContentIsValid())
    
        EditorUtility.DisplayDialog("Error", "请按以下内容逐项检查:\\r\\n1.proto File Name是否为空\\r\\n2.message类名是否为空\\r\\n" +
            "3.字段类型为自定义时 是否填写了类型名称\\r\\n4.标识号是否唯一", "ok");
    
    else
    
        string protoFilePath = EditorUtility.SaveFilePanel("Generate Proto File", Application.dataPath, fileName, "proto");
        if (!string.IsNullOrEmpty(protoFilePath))
        
            StringBuilder protoContent = new StringBuilder();
            for (int i = 0; i < messages.Count; i++)
            
                var message = messages[i];
                StringBuilder sb = new StringBuilder();
                sb.Append("message " + message.name + "\\r\\n" + "\\r\\n");
                for (int n = 0; n < message.fieldsList.Count; n++)
                
                    var field = message.fieldsList[n]
public TrailRenderer m_CollectTrail = null;


#if UNITY_EDITOR
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            if (!m_PointDown)
            {
                m_PointDown = true;
                m_CollectTrail.Clear();
                m_CollectTrail.gameObject.SetActive(true);
            }
        }
        else if (Input.GetMouseButtonUp(0))
        {
            if (m_PointDown)
            {
                m_PointDown = false;
                m_CollectTrail.gameObject.SetActive(false);
            }
        }
#else
        if (Input.touchCount > 0)
        {
            if (!m_CollectTrail.gameObject.activeSelf)
            {
                m_CollectTrail.Clear();
                m_CollectTrail.gameObject.SetActive(true);
            }
        }
        else
        {
            if (m_CollectTrail.gameObject.activeSelf)
            {
                m_CollectTrail.gameObject.SetActive(false);
            }
        }
#endif

        // Update trail position.
        if (m_CollectTrail.gameObject.activeSelf)
        {
            var screenPos = (Application.isMobilePlatform && (Input.touchCount > 0)) ? (Vector3)(Input.GetTouch(0).position) : Input.mousePosition;
            var worldPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(screenPos);
            worldPos.z = 0.0f;
            m_CollectTrail.transform.position = worldPos;
        }
    }

放在Undate里面用来实时定位鼠标按下去的坐标

以上是关于ProtoEditor - 如何在Unity中实现一个Protobuf通信协议类编辑器的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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