Unity 手动编译 Reload脚本 减少等待时间
Posted Zero_LJ
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity 手动编译 Reload脚本 减少等待时间相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
Unity 手动编译 Reload 脚本
https://github.com/ZeroUltra/UnityManualReload
这是个自定义reload domain工具,加快工作流,减少等待
在Unity中遇到的问题
在unity工作流中,修改脚本->编译脚本->reload domain(重载域)-> 进入play
通过区分assembly能加快编译,但是reload domain 却很慢,每次编译之后都要reload domain,而且进入播放前也会reload domain
示例:
写程序经常会Ctrl+s
,一旦保存,就会重新编译,继而触发reload. 有时候会返回Unity编辑器,只是查看场景,并不想reload,会让我们漫长等待.
Unity有个Enter Play Mode Setting 可配置的进入运行模式 - Unity 手册
禁用Reload Domain
可以快速进入播放模式.但是每次修改完脚本还是会重新reload. 还有就是对于静态数据如果没有重新reload 还是会保持之前的数据
(建议不要禁用,真的很坑) 具体查看:https://docs.unity.cn/cn/2021.3/Manual/DomainReloading.html
当然有些通过禁用Auto refresh
,使用ctrl+r
,来手动刷新也可以,但是如果导入的是图片等其他资源,也要刷新.
所以还是要手动reload最可靠
如何解决频繁Reload
我们要做的就是,添加新脚本或者修改脚本后,经过确认无误之后,我们在reload,而且在进入 play模式, 如果已经重载过域,不会二次reload
unity 提供了两个API EditorApplication.LockReloadAssemblies();
和 EditorApplication.UnlockReloadAssemblies();
一个加锁,一个解锁.
配合 Enter Play Mode Setting
就可以大大减少时间.
效果图:
具体代码如下
using UnityEditor;
using UnityEditor.Compilation;
using System.Diagnostics;
using Debug = UnityEngine.Debug;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// ____DESC:
/// </summary>
public class ScriptCompileReloadTools
/*
* 关于域重载 https://docs.unity.cn/cn/2021.3/Manual/DomainReloading.html
* EditorApplication.LockReloadAssemblies()和 EditorApplication.UnlockReloadAssemblies() 最好成对
* 如果不小心LockReloadAssemblies3次 但是只UnlockReloadAssemblies了一次 那么还是不会重载 必须也要但是只UnlockReloadAssemblies3次
*/
static Stopwatch compileSW = new Stopwatch();
const string menuEnableManualReloadDomain = "Tools/开启手动Reload Domain";
const string menuDisenableManualReloadDomain = "Tools/关闭手动Reload Domain";
const string menuRealodDomain = "Tools/Unlock Reload %t";
const string kManualReloadDomain = "ManualReloadDomain";
static bool isEnterPlay;
[InitializeOnLoadMethod]
static void InitCompile()
//不需要这个可以注释
CompilationPipeline.compilationStarted -= OncompilationStarted;
CompilationPipeline.compilationStarted += OncompilationStarted;
CompilationPipeline.compilationFinished -= OncompilationFinished;
CompilationPipeline.compilationFinished += OncompilationFinished;
//编辑器设置 projectsetting->editor->enterPlayModeSetting
EditorSettings.enterPlayModeOptionsEnabled = true;
EditorSettings.enterPlayModeOptions = EnterPlayModeOptions.DisableDomainReload;
if (PlayerPrefs.HasKey(kManualReloadDomain))
//已经开启手动
bool isEnable = PlayerPrefs.GetInt(kManualReloadDomain, -1) == 1;
Menu.SetChecked(menuEnableManualReloadDomain, isEnable ? false : true);
Menu.SetChecked(menuDisenableManualReloadDomain, isEnable ? true : false);
//进入播放模式
[InitializeOnEnterPlayMode]
static void OnEnterPlayMode()
isEnterPlay = true;
//当开始编辑脚本
private static void OncompilationStarted(object obj)
compileSW.Start();
Debug.Log("<color=yellow>开始编译脚本</color>");
//结束编译
private static void OncompilationFinished(object obj)
compileSW.Stop();
Debug.Log($"<color=yellow>结束编译脚本 耗时:compileSW.ElapsedMilliseconds ms</color>");
compileSW.Reset();
//开启手动reload
[MenuItem(menuEnableManualReloadDomain)]
static void EnableManualReloadDomain()
Menu.SetChecked(menuEnableManualReloadDomain, true);
Menu.SetChecked(menuDisenableManualReloadDomain, false);
PlayerPrefs.SetInt(kManualReloadDomain, 1);
Debug.Log("<color=cyan>开启手动 Reload Domain</color>");
EditorApplication.LockReloadAssemblies();
//关闭手动reload
[MenuItem(menuDisenableManualReloadDomain)]
static void DisenableManualReloadDomain()
Menu.SetChecked(menuEnableManualReloadDomain, false);
Menu.SetChecked(menuDisenableManualReloadDomain, true);
PlayerPrefs.SetInt(kManualReloadDomain, 0);
Debug.Log("<color=cyan>关闭手动 Reload Domain</color>");
EditorApplication.UnlockReloadAssemblies();
EditorApplication.UnlockReloadAssemblies();
EditorApplication.UnlockReloadAssemblies();
//手动刷新
[MenuItem(menuRealodDomain)]
static void ManualReload()
if (PlayerPrefs.GetInt(kManualReloadDomain, -1) == 1)
Debug.Log("Reload Domain ......");
EditorApplication.UnlockReloadAssemblies();
EditorUtility.RequestScriptReload();
//当Reload Domain
[UnityEditor.Callbacks.DidReloadScripts]
static void OnReloadDomain()
//如果进入播放模式后 自动reload 不加锁
if (isEnterPlay) return;
//重载之后再次锁住
if (PlayerPrefs.GetInt(kManualReloadDomain, -1) == 1)
EditorApplication.LockReloadAssemblies();
Debug.Log("RealodDomain 完成");
使用方法
导入脚本之后,菜单栏Tools->Tools/开启手动Reload Domain
,然后需要reload 时候按下Ctrl+t
即可
参考
以上是关于Unity 手动编译 Reload脚本 减少等待时间的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
Unity3DUnity 脚本 ② ( Visual Studio 2019 中的 Unity 编译环境配置 | Unity 编辑器关联外部 C# 脚本编辑器 Visual Studio )