做三维模型最好用啥类型显卡?

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了做三维模型最好用啥类型显卡?相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

华硕(ASUS)M60WI72J-SL 16.0 英寸笔记本电脑 (I7-720QM 4G 1TB GT240M 1G DDR3独显 DVDRW WIN7)I7降临搭配顶级配置至尊模具共同领略四核激情
售价9100
品牌 华硕 ASUS
型号 M60WI72J-SL
颜色 黑色
平台 Intel
软件
操作系统 Windows7 Ultimate
处理器
CPU类型 酷睿2四核 Calpella处理器i7
速度 720QM(1.6GHz)
系统总线 Calpella处理器i7
二级缓存 二级缓存是1M,三级缓存是6M
芯片组
芯片组 英特尔 PM 55
内存
内存容量 4GB
内存类型 DDR3 1066
插槽数量 2 x SO-DIMM
最大支持容量 4GB
硬盘
硬盘容量 1TB
转速 5400转/分钟
接口类型 支持笔记本电脑专用2.5 英寸9.5毫米SATA硬盘
显卡
类型 独立显卡
显示芯片 NV GeForce GT 240M
显存容量 1GB GDDR3 显存
显示器
屏幕尺寸 16.0英寸
显示比例 宽屏16:9
物理分辨率 1366 x 768
屏幕类型 LED背光
光驱
光驱类型 DVD刻录
界面 内置
通信
调制解调器modem 无
内置蓝牙 蓝牙2.1+EDR
局域网 10/100/1000Mbps
无线局域网 802.11a/b/g/n
内置3G 无
端口
PC卡插槽 1 x Express扩展卡插槽
USB 4 个
IEEE 1394 1 个
音频端口 3个音频接口:音频输出接口/ 麦克风输入接口/音频输入接口
显示端口 VGA x 1/ HDMI x 1
其他端口 1个E-SATA接口
无线蓝牙开关
音效系统
扬声器 内建两组扬声器
杜比音效 支持杜比家庭影院标准
内置麦克风 高品质麦克风
输入设备
键盘 巧克力键盘
触摸板 有
其它设备
网络摄像头 有
摄像头像素 200万
指纹识别 有
读卡器 内建八合一读卡器,支持MMC/ SD/ MS/MS Pro/xD/MS-Duo/MS-Pro-Duo/Mini SD格式
电源
电池 6 cells,4800mAh,53Wh
续航时间 2-5小时
电源适配器 输入:自动切换交流100~240伏特、50/60Hz公用规格
输出:直流19伏特、4.74安培、90瓦
机器规格
尺寸 约 392x277.6x32.24 ~44.0mm (长 x 宽 x 高)
重量 约3.3Kg(配6芯电池)
特性
特性描述 电源/待机指示灯
电池充电/充满/低电量指示灯
硬盘读写指示灯
Caps Lock指示灯
蓝牙指示灯
无线网络指示灯
追问

总共多少钱?

参考技术A 看到又有人推荐专业显卡了,到这里来问的,来看的人,我都建议你用gtx10?0系列的,别想那么多。专业显卡要非常专业的人用,对于用哪个显卡还要来问的话。就已经证明你不是属于非常专业的那一类人了。gtx1060是大众用的,人家3D软件公司多少对其优化也会重视。专业显卡就不一样了,只针对那几个软件优化一下。到时候你多开几个网页,看一下视频都卡死你。
不是专业大神不推荐专业显卡,价格贵不实用。
参考技术B 丽台QuadroFX 580 1300元左右
丽台QuadroFX 1800 3000元左右
丽台QuadroFX 3800 6000元左右
丽台QuadroFX 5000 20000元
看需求吧

一般的游戏显卡做模型开渲染十分费力,要用专业显卡
但专业显卡玩游戏那是十分的蛋疼
参考技术C 看你是工作的还是学习的,工作的话要配高点,蓝宝石5670 海外 1g,学习话5450或者5550就够了追问

工作的

参考技术D 你可以先去【绘学霸】网站找“3d建模”板块的【免费】视频教程-【点击进入】完整入门到精通视频教程列表: www.huixueba.net/web/AppWebClient/AllCourseAndResourcePage?type=1&tagid=307&zdhhr-11y04r-284081310

想要系统的学习可以考虑报一个网络直播课,推荐CGWANG的网络课。老师讲得细,上完还可以回看,还有同类型录播课可以免费学(赠送终身VIP)。

自制能力相对较弱的话,建议还是去好点的培训机构,实力和规模在国内排名前几的大机构,推荐行业龙头:王氏教育。
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在“3d建模”领域的培训机构里,【王氏教育】是国内的老大,且没有加盟分校,都是总部直营的连锁校区。跟很多其它同类型大机构不一样的是:王氏教育每个校区都是实体面授,老师是手把手教,而且有专门的班主任从早盯到晚,爆肝式的学习模式,提升会很快,特别适合基础差的学生。

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用OpenGL开发一个小游戏难吗?

最近刚收到毕业论文的题目,就是用OpenGL开发一个3D小游戏,以前对这方面的东西什么都不懂,不知道该如何入手,求教达人,最好是能发一个有感性认识的小游戏给我看看,多指导我一下。以前学过JAVA,编程能力不好,听说OpenGL是用VC++,老师说用得不多,不知道是怎么弄。彻底帮我解除疑惑可以追加分值,谢谢

不难,其实3D小游戏随便做一个类似FLASH的就OK啦!

OpenGL是OpenGraphicsLib的缩写,是一套三维图形处理库,也是该领域的工业标准。计算机三维图形是指将用数据描述的三维空间通过计算转换成二维图像并显示或打印出来的技术。
OpenGL就是支持这种转换的程序库,它源于SGI公司为其图形工作站开发的IRISGL,在跨平台移植过程中发展成为OpenGL。SGI在1992年7月发布1.0版,之后成为工业标准,由成立于1992年的独立财团OpenGLArchitectureReviewBoard(ARB)控制。SGI等ARB成员以投票方式产生标准,并制成规范文档(Specification)公布,各软硬件厂商据此开发自己的系统。1995年12月ARB批准了1.1版本,最新版规范是1999年5月通过的1.2.1。
OpenGL被设计成独立于硬件、独立于窗口系统,在各种操作系统的计算机上都可用的,并能在网络环境下以客户/服务器模式工作,是专业图形处理、科学计算等高端应用领域的标准图形库。
它低端应用上的主要竞争对手是微软公司的Direct3D,该图形库是以COM接口形式提供的,所以较为复杂。另外,微软公司拥有该库版权,目前只在Windows平台上可用。D3D的优势在速度上,但现在的一些低价显卡都能提供很好的OpenGL硬件加速,所以做3D使用Direct3D已没有特别的必要,在专业图形处理特别是高端应用方面,目前还没有出现以Direct3D技术为基础的例子,而游戏等低端应用也有转向OpenGL的趋势。微软在WinNT对OpenGL的支持始于3.51版,在Win9x中的支持始于Win95OEMServiceRelease2。
SGI曾经宣布研发OpenGL++,该图形库最大的特点是面向对象,提供了树形场景支持,大大减少了使用OpenGL处理复杂场景的工作量。后来SGI宣布与微软合作开发Ferihant,即Windows的下一代图形处理体系,包括DirectX与OpenGL的低级图形处理接口和以场景图支持为特点的高级接口。此举使大家都以为Windows图形处理快要过上幸福生活了,然而,不久,SGI宣布中止合作,并撤回派出的科学家,Ferihant基本上夭折。SGI称终止合作的原因是微软不肯积极合作,只想把SGI的技术合并进DirectX。
虽然早在WinNT3.51时代微软就已经实现了它的OpenGL版本,但却不肯在Win95上提供相应的支持。微软称该API适合高端应用,而Win95面向一般消费者,所以用处不大。并且在其Win3.x下开发的Wing图表库的基础上搞出了GameSDK,即后来的DirectX库,称这套库是专门为高性能游戏开发设计的。此举在当时的硬件条件下,无疑是非常有道理的,并且很快成为Windows环境下游戏开发的标准API。该库实质上是提供了绕过Windows直接访问显存的途径,从而很好地解决了GDI体系性能方面的不足,但由于是以COM接口形式提供的,所以相当复杂,而稳定性也不是很好。然而也就在这个时期,三维图形加速卡开始走向商用和家用。
之后,随着大批游戏开发人员开始多方呼吁微软积极支持OpenGL,使得微软终于在Win95的OSR2版本里集成了OpenGL,并为以前版本的Win95免费提供单独的OpenGL实现。

=============
是显示加速的软件
也就是“DitectX”

DirectX是一种图形应用程序接口(API),简单的说它是一个辅助软件,一个提高系统性能的加速软件,微软创建开发的。他的意思不难理解,Direct是直接的意思,X是很多东西,加在一起就是一组具有共性的东西,这个共性就是直接。微软定义它为“硬件设备无关性”。

DirectX由显示部分、声音部分、输入部分和网络部分四大部分组成。

显示部分又分为Direct Draw(DDraw)和Direct 3D(D3D)前者主要负责2D加速。它包括很多方面:我们用播放mpg、DVD电影、玩雷电、麻将三缺一等等都是用的DDraw,你可以把它理解成所有划线的部分都是用的DDraw,由于显示卡的2D性能基本上已经达到极限,很多显卡都多的很不错,人们一直都把焦点放在了后面的D3D身上。

后者负责3D加速,比如极品飞车3-6的车身与烟雾,CS中的场景和人物,古墓丽影中劳拉等等,但是经典游戏Quake3除外,它使用了另一种API接口――OpenGL。

声音部分包括声效和MIDI音乐,不同的声卡表现的效果不同,目前的声卡基本上都支持DirectSound。但最好的声音效果主要有EXA和A3D,如果您的声卡支持这两种特效,您融入到真实的3D游戏世界之中。如果声卡支持更好的波表,通过DirectX的Direct Music会有不俗的表现。

输入部分:Direct Input不仅支持更多的游戏输入设备,而且对这些设备的识别与驱动上更加细致,充分发挥设备的最佳状态和全部功能。除了键盘和鼠标之外还可以连接手柄、摇杆、模拟器等。

网络部分:DirectPlay,它为游戏而来。通过它可以让计算机之间互联无障碍,提供多种连接方式,TPC/IP,IPX,Modem,串口等等。

DirectX版本 标志性技术 标志性硬件 标志性效果 标志性游戏

1.0 ―― ―― ―― ――

2.0 D2D成熟 Trident 9680,S3 2D动态效果 红色警戒,Diable

3.0 D3D雏形 Riva128,i740 简单3D效果 摩托英豪,极品飞车3

5.0 基本3D技术 Riva TNT 雾化,阿拉法混合 古墓丽影3

6.0 成熟3D技术 TNT,TNT 2 双/三线过滤 极品飞车5,CS

7.0 T&L Geforce 256,Radeon 凹凸映射 摩托英豪3,Diable 2

8.0 Ps,vs Geforse 3,Radeon8500 水波纹 3Dmark2001,魔兽争霸3

8.1 Ps,vs的升级 Geforce 4,Radeon9700 大纹理水波纹 极品飞车6

9.0 高版本的ps,vs NV30,R300 皮毛效果 DOOM3

注:Geforce 3/4实际上只支持到DX8.0,而Radeon8500支持到DX8.1,Radeon9700支持到DX9.0a,因此应该把Radeon8500放在DX8.1里,把Radeon9700放在DX9.0里,Geforce4放到DX8.0里。

小技巧:查看当前系统的DirectX的版本号:依次点击:开始-运行-键入“dxdiag”便可调出DirectX的诊断程序把DirectX看个明白。

建议只要系统没有特殊原因一律安装最新版本的DX(目前最新版本是DX9.0C),这样可以获得最佳的兼容性和稳定性!
参考技术A OpenGL是OpenGraphicsLib的缩写,是一套三维图形处理库,也是该领域的工业标准。计算机三维图形是指将用数据描述的三维空间通过计算转换成二维图像并显示或打印出来的技术。
OpenGL就是支持这种转换的程序库,它源于SGI公司为其图形工作站开发的IRISGL,在跨平台移植过程中发展成为OpenGL。SGI在1992年7月发布1.0版,之后成为工业标准,由成立于1992年的独立财团OpenGLArchitectureReviewBoard(ARB)控制。SGI等ARB成员以投票方式产生标准,并制成规范文档(Specification)公布,各软硬件厂商据此开发自己的系统。1995年12月ARB批准了1.1版本,最新版规范是1999年5月通过的1.2.1。
OpenGL被设计成独立于硬件、独立于窗口系统,在各种操作系统的计算机上都可用的,并能在网络环境下以客户/服务器模式工作,是专业图形处理、科学计算等高端应用领域的标准图形库。
它低端应用上的主要竞争对手是微软公司的Direct3D,该图形库是以COM接口形式提供的,所以较为复杂。另外,微软公司拥有该库版权,目前只在Windows平台上可用。D3D的优势在速度上,但现在的一些低价显卡都能提供很好的OpenGL硬件加速,所以做3D使用Direct3D已没有特别的必要,在专业图形处理特别是高端应用方面,目前还没有出现以Direct3D技术为基础的例子,而游戏等低端应用也有转向OpenGL的趋势。微软在WinNT对OpenGL的支持始于3.51版,在Win9x中的支持始于Win95OEMServiceRelease2。
SGI曾经宣布研发OpenGL++,该图形库最大的特点是面向对象,提供了树形场景支持,大大减少了使用OpenGL处理复杂场景的工作量。后来SGI宣布与微软合作开发Ferihant,即Windows的下一代图形处理体系,包括DirectX与OpenGL的低级图形处理接口和以场景图支持为特点的高级接口。此举使大家都以为Windows图形处理快要过上幸福生活了,然而,不久,SGI宣布中止合作,并撤回派出的科学家,Ferihant基本上夭折。SGI称终止合作的原因是微软不肯积极合作,只想把SGI的技术合并进DirectX。
虽然早在WinNT3.51时代微软就已经实现了它的OpenGL版本,但却不肯在Win95上提供相应的支持。微软称该API适合高端应用,而Win95面向一般消费者,所以用处不大。并且在其Win3.x下开发的Wing图表库的基础上搞出了GameSDK,即后来的DirectX库,称这套库是专门为高性能游戏开发设计的。此举在当时的硬件条件下,无疑是非常有道理的,并且很快成为Windows环境下游戏开发的标准API。该库实质上是提供了绕过Windows直接访问显存的途径,从而很好地解决了GDI体系性能方面的不足,但由于是以COM接口形式提供的,所以相当复杂,而稳定性也不是很好。然而也就在这个时期,三维图形加速卡开始走向商用和家用。
之后,随着大批游戏开发人员开始多方呼吁微软积极支持OpenGL,使得微软终于在Win95的OSR2版本里集成了OpenGL,并为以前版本的Win95免费提供单独的OpenGL实现。

=============
是显示加速的软件
也就是“DitectX”

DirectX是一种图形应用程序接口(API),简单的说它是一个辅助软件,一个提高系统性能的加速软件,微软创建开发的。他的意思不难理解,Direct是直接的意思,X是很多东西,加在一起就是一组具有共性的东西,这个共性就是直接。微软定义它为“硬件设备无关性”。

DirectX由显示部分、声音部分、输入部分和网络部分四大部分组成。

显示部分又分为Direct Draw(DDraw)和Direct 3D(D3D)前者主要负责2D加速。它包括很多方面:我们用播放mpg、DVD电影、玩雷电、麻将三缺一等等都是用的DDraw,你可以把它理解成所有划线的部分都是用的DDraw,由于显示卡的2D性能基本上已经达到极限,很多显卡都多的很不错,人们一直都把焦点放在了后面的D3D身上。

后者负责3D加速,比如极品飞车3-6的车身与烟雾,CS中的场景和人物,古墓丽影中劳拉等等,但是经典游戏Quake3除外,它使用了另一种API接口――OpenGL。

声音部分包括声效和MIDI音乐,不同的声卡表现的效果不同,目前的声卡基本上都支持DirectSound。但最好的声音效果主要有EXA和A3D,如果您的声卡支持这两种特效,您融入到真实的3D游戏世界之中。如果声卡支持更好的波表,通过DirectX的Direct Music会有不俗的表现。

输入部分:Direct Input不仅支持更多的游戏输入设备,而且对这些设备的识别与驱动上更加细致,充分发挥设备的最佳状态和全部功能。除了键盘和鼠标之外还可以连接手柄、摇杆、模拟器等。

网络部分:DirectPlay,它为游戏而来。通过它可以让计算机之间互联无障碍,提供多种连接方式,TPC/IP,IPX,Modem,串口等等。

DirectX版本 标志性技术 标志性硬件 标志性效果 标志性游戏

1.0 ―― ―― ―― ――

2.0 D2D成熟 Trident 9680,S3 2D动态效果 红色警戒,Diable

3.0 D3D雏形 Riva128,i740 简单3D效果 摩托英豪,极品飞车3

5.0 基本3D技术 Riva TNT 雾化,阿拉法混合 古墓丽影3

6.0 成熟3D技术 TNT,TNT 2 双/三线过滤 极品飞车5,CS

7.0 T&L Geforce 256,Radeon 凹凸映射 摩托英豪3,Diable 2

8.0 Ps,vs Geforse 3,Radeon8500 水波纹 3Dmark2001,魔兽争霸3

8.1 Ps,vs的升级 Geforce 4,Radeon9700 大纹理水波纹 极品飞车6

9.0 高版本的ps,vs NV30,R300 皮毛效果 DOOM3

注:Geforce 3/4实际上只支持到DX8.0,而Radeon8500支持到DX8.1,Radeon9700支持到DX9.0a,因此应该把Radeon8500放在DX8.1里,把Radeon9700放在DX9.0里,Geforce4放到DX8.0里。

小技巧:查看当前系统的DirectX的版本号:依次点击:开始-运行-键入“dxdiag”便可调出DirectX的诊断程序把DirectX看个明白。

建议只要系统没有特殊原因一律安装最新版本的DX(目前最新版本是DX9.0C),这样可以获得最佳的兼容性和稳定性!
参考技术B opengl中有几个函数库(后缀.h)、动态连接文件(后缀.dll)、和静态连接文件(后缀.lib),opengl在VC下面的配置,可以看我的博客:http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b09aac30100b53d.html。网上也有很多。
你应该先去买本OpenGL的书籍,我个人推荐《OpenGL编程指南》已经到第六版了。把OpenGL的基本开发原理弄清楚,至于你们老师说:用的不多我就不清楚了,我觉得OpenGL可以实现3D小游戏,你可以先用3DMAX制作模型,然后导入OpenGL中,(具体怎么导入你学了OpenGL就知道了),然后可以用C++编程,JAVA我不是很清楚,至于你说的“提供一个小游戏”,是不合实际的,虽然说小游戏,但是代码也不少,我们只是提供方法,怎么做是你自己应该做的。
建议你先去看:OpenGL可以解决你许多困惑的。
参考技术C 要用opengl编程首选的是C/C++。所以我建议你的学习顺序是,先把C++学会,不用特精,只要会用就行,由于你学过JAVA,所以学C++不难,把书翻一遍就行,因为我也是先学的JAVA,然后自学的C++。然后看看MFC,了解一下windows框架,只了解就行,所以找本MFC的书只看前一两章就行。最后看看《opengl游戏编程》这本书,这本书得仔细看才行。这就搞定了。说了这么多,看起来很复杂,但我想,对于你来说学C++和MFC顶多一天搞定,只要把《opengl游戏编程》那本书学好就OK了。 参考技术D 建议你好好看下OpenGL游戏编程这本书,对你帮助应该很大本回答被提问者采纳

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