如何成为游戏技术美术(TA)
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了如何成为游戏技术美术(TA)相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
参考技术A 首先呢,我们要先明确TA的职责,然后再来分析出需要什么技能,最后你就知道该学习什么以及如何去学了。四大主要职责:
1.美术与程序间的沟通桥梁
技能:懂美术,懂程序,懂引擎,否则你沟通不起来。
2.着色器shader
技能:利用可视化工具或者着色器语言为美术制作或编写shader。
3.插件工具
技能:利用脚本编写工具插件。
4.资源性能优化
技能:利用一切手段优化美术资源,在效果与性能间找到平衡点。
学习路线总结(以unity为例):
1.先从引擎下手,TA大部分工作都是基于引擎展开的。
2.学习如何制作shader,可视工具有shader forge,amplify shader editor和unity2018自带的shader graph。同时了解下图形渲染管线,重点学习下着色器语言。
3.要想开发插件和工具,必需掌握的就是c#和unity的API了。
4.活到老学到老,TA的生活写照。
只能分享自身的一些经验惹。
我自己本职是码农,引擎&客户端研发,也经常客串TA。
已经有不少回答集中在了“技”这一块,但是我想聊聊“道”这一块,也就是说思维方式的转变和升华。
如果要总结进入游戏行业后对我影响最深的学习,应该是Houdini。Houdini教会我了另一种思维方式,这种思维方式把美术和程序结合的很漂亮,所以,如果想要成为游戏技术美术的话,学习Houdini会是一条很好的道路。
然后,推荐几本书:
Houdini on the spot:这本书可以告诉你该怎么使用Houdini来进行可定制化和自动化的资源生产,讲了很多的Tips&Tricks,并且对于工程应用会有不少帮助。
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The magic of houdini:这本书应该可以帮你过一遍整个Houdini的操作和思想。使用Houdini你会发现和Max&Maya有显著的区别,而注意到这种区别并且将其应用到工程里面会对日后的思想层面的提升有很大帮助……
TA养成之路unity·shader(一)
参考技术A 此文章只为记录自己的学习笔记,以及美术转TA的学习之路。笔记很乱,大神绕道。感谢腾讯TA大佬为小白指点方向。 高级技术美术图形交流 192946459
1. 什么是shader?着色器
2. Shader 可以干什么?
学习shader需要了解整个渲染流程的框架结构而不是简单得学习语句和语法。
Shader 能渲染游戏模型,能模拟实现游戏中各种效果。
3. 渲染流水线
(1.)渲染流水线的目的在于渲染一张二维纹理,电脑屏幕上的效果,输入由虚拟摄像机,一些光源,一些shader以及纹理构成。
Shader 与材质的关系:材质相等于商品,shader相等于加工方法,贴图相等于原材料。
Unity 渲染
材质,着色器,纹理的关系
材质是最终的结果,通过使用纹理,颜色来定义渲染的方式,他取决于着色器。
着色器:计算每一个像素颜色的数学计算和算法,用于输出。
纹理:位图,可以计算表面颜色,粗糙度,用于输入shader。
Properties——属性结构
_Name (“Display Name”,type)=defaultValue【OPtions】
变量名字 显示UI 属性类型 属性默认值
表面着色只是一种包装最后都会编译成片段和顶点着色。
Shader 使用shaderlab语法结构编写。
基本结构
1.[Properties]: 属性
2.SubShaders :着色方案
3.[FallBack] :返回
固定管线写法
properties
_Color("Main Color",Color)=(1,1,1,1,)
_Ambient("Ambient,color")=(0.85,0.85,0.85,1)
_specular("specurlr",color)=(1,1,1,1)
_Shininess("Shininess",range(0.8,5))=4
subshaders
pass
Color[_Color] 定义随机颜色值调用properties
Color(1,1,1,1) 定义基本颜色无需properties
Material 材质属性
Diffuse[_Colro] 漫反射
Ambient[_Ambient] 环境光
Specular[specular] 镜面反射
Shininess[Shininess] 光泽度
Lighting on
Separatespecular on 打开高光设置
以上是关于如何成为游戏技术美术(TA)的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章