unity3d和虚幻4哪个好

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了unity3d和虚幻4哪个好相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

虚幻4以及unity3d都各有其特色,在各自的领域中都是非常优秀的。
虚幻4拥有相当完整的解决方案,以及完善的、业已集成和统一的工具链,并且它强大的渲染功能,也是大多数主机游戏开发商的选择,而虚幻4不仅能够做大型的主机游戏,同时也可以做传统手机游戏,当然啦,移动vr游戏也同样可以由虚幻4来制作,而unity3d则是一款让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,它为人们提供了更方便的接口,更方便的脚本语言,让游戏开发工程师们能够不用花费太多时间在底层兼容性与C++那漫无边际的特性上,而是能够专注于需要解决的问题。
总的来说,虚幻4以及unity3d都各有其特色,在各自的领域中都是非常优秀的,如果精力足够的话,当然是两者多学习更好。
参考技术A

性能方面,虚幻4要优于Unity3D。虚幻4的引擎是基于C++的,而Unity3D的引擎则是基于C#的。C++语言相对于C#来说要快得多,所以虚幻4的引擎性能要好得多。

其次,在特效方面,虚幻4又优于Unity3D。因为虚幻4使用了DirectX 11来呈现图形,而Unity3D目前还只能使用DirectX 9。所以在特效方面,虚幻4可以呈现出更加逼真的效果。

再来看看实时雾效。雾效是一个很重要的图形特效,它可以使场景变得更加逼真。而目前只有虚幻4引擎才能够实现实时雾效,所以在这方面,虚幻4又胜出一筹。

总之,如果你想创建一个性能优秀、特效较好、有雾效的3D游戏,那么虚幻4显然是你的不二之选。

无论你使用unity3d和虚幻4都要强大的本地硬件的支持,推荐使用赞奇云工作站,告别本地硬件桎梏,高效办公。

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[UE4虚幻引擎教程]-003-游戏框架的基本概念:第一个玩家控制器

参考技术A 前排看文档啦,看懂了就不用看下面这些废话啦: https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Gameplay/Framework/index.html

来咱先看个简单的例子:

以上的例子是不是简单明了一看就懂呢?(并不……)

好吧没事以后就慢慢懂了,来我们一起动手做一遍吧……

实战部分:

注:学习本节你至少得知道引擎的界面吧……

再注:使用引擎自带模板 ThirdPerson 进行参考,人家蓝图里都写着呢……

再再注:推荐学习: 3小时速攻UE4

然后让我们打开上一节创建的工程,在对象浏览器中点击右键创建一个新的文件夹,起名为BluePrints,然后分别创建一个GameMode,一个PlayController和一个Character,记得规范命名哦,蓝图前面都带上BP前缀。

然后在设置中打开世界设置,在世界设置面板中指定新建好的GameMode,playcontroller和character。此时点击播放运行,如果设置正确的话会发现无法旋转视角和移动。在这里需要注意的一点是,可以为整个游戏设定同一个GameMode,也可以单独为一个场景设置GameMode,而且在发布程序的时候,需要在:编辑》项目设置》地图模式》中指定GameMode和开始时的场景。

OK,现在来进行输入控制吧,打开 编辑》项目设置》输入 ,点击Axis Mappings选项后的加号,创建输入映射,起名为Turn,选择对应输入为鼠标X,再创建一个映射,起名为LookUp,选择鼠标Y,并设置为-1。

关于此处映射,其实就是一个总体设定,方便以后的多输入支持,比如绑定鼠标输入和手柄输入之类的,如果不懂,可以看文档这里: 输入

双击建好的Character,在事件图表中框选默认的事件,按delete删除,然后右击输入trun,创建之前映射好的输入Trun事件,再拖拽出新节点,输入Add Controller Yaw Input,创建节点,并将输入事件的值拖拽连接到Input节点的值上,如法创建LookUp事件,并连接Add Controller Pitch Input节点,最后选中所有节点,按C创建注释面板,添加注释以便识别。这时候点击编译,再关闭面板,然后播放场景,就会发现鼠标可以控制视角改变了。

而关于Add Controller Yaw Input是什么鬼呢,再来看文档吧: Pawn Input

再次创建输入映射,创建一个MoveFrward和一个MoveRight,如图,注意值

然后来看输入的蓝图,首先通过 Get Control Rotation 获取到旋转的值,这个值是个Rotator三维向量,由于我们只需要Z轴方向的值,所以需要break解开,再Make组成一个新的Rotator值, Get forward Vector  获取到当前面向的正面方向,再通过Add Movement Input增加该方向的值,就完成了向前移动。

最后运行,就能自由移动和旋转视角了,记得把地形改大点哟,不然掉下去就得重来了。

角色的创建:

由于我们一开始创建的是Character模型,自带的mesh组件只能丢个特定的人形模型上去,于是我们再给他添加一个static mesh,然后随便丢个啥玩意上去,我扔了个圆锥……调整合适的大小,至少在包裹的碰撞盒内吧……意思意思一下就行。

运行一下,转动下视角,你会发现能看到有东西了,再回到character里,添加个 springArm ,然后将相机拖到下面,再勾选个使用pawn controller Rotation(此处很重要),如果你要玩第三人称,距离就远点,第一人称,就设成0,约莫就酱紫了……

好,最后闲得无聊的我给Character加了俩棒子,就当这就是手了……记得加到arm下,这样可以跟着视角旋转。

啊对了我们是不是忘记PlayController了?主要是写多了怕你们消化不良,所以咱就简单加个功能吧,比如……HelloWord?

来在输入中添加个动作映射,记得是Action Mappings,不是Axis哟,我比较习惯用F,其他的你看着办了,然后打开PlayController,拖出节点,连个print,再运行,按F,屏幕上就出现Hello了。

哈哈哈哈哈这篇文章是不是很简单很强大发现一看就会呢,其实就是天天加班没时间好好写而已啦(就是懒),好吧其实这个真的是基础中的基础没啥好讲的,下一篇的会比较多的实操,做一些无聊的小功能啦,亲们可以先去看下蓝图的使用,作者估计就是一个动图,一个蓝图截图就讲一个模块啦,所以可以先预习下,就酱,诸君晚安……

以上是关于unity3d和虚幻4哪个好的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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