3dmax布料动画导入到Unity流程

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了3dmax布料动画导入到Unity流程相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

参考技术A 1、 选定模型导出FBX

2、在3dmax中给模型添加“点缓存”修改器

  1)选定模型点击-新建-保存pc2文件

  2)点击面板中的“记录”按钮

3、把.FBX和.pc2文件导入Unity中

4、导入Mega Fiers插件,然后给模型模型添加以下两个组件(注意必须要选定模型本身,不是模型的上级物体)

    1)Modify Object

    2)Point Cache

5、在模型的Mega point cache组件里点击-Import PC2-导入之前导入到Unity工程中的.pc2文件

完成

参考资料:

1、http://bbs.9ria.com/thread-213009-1-1.html

2、http://blog.sina.com.cn/s/blog_82d724ae0101yu2x.html

3、https://forum.unity3d.com/threads/how-to-use-cloth-animation-from-3ds-max-in-unity3d.133342/   (需要翻墙)

Maya 创建多个模型动画并导出到Unity 流程

参考技术A 1.首先在maya 中创建模型、关节、IK等。

2.在时间轴上串联创建多个动画如0-60 帧为idle 动画、60-80 为OnHit 动画等。

3.将关节结构、IK(如果需要也可以将与关节结构绑定蒙皮过的模型也一并导出,导出模型能够在Unity 中直观地看见动画)及所有相关的动画控制器选中,然后菜单栏->选择->层级,将所有层级选中。

4.文件->游戏导出器->导出当前选择->动画片段,将做好的动画按照2 中的设置切分为不同动画。

5.设置->将片段保存到单个文件,这样可以避免每个动画都创建一个文件,便于管理。

6.路径下面设置好导出路径(直接导出到Unity 工程目录下即可)和文件名称,然后开始导出。

7.在Unity 中选中导出的文件,Rig 标签下设置好动画的骨骼和蒙皮权重信息。(人形生物和非人形生物的骨骼设置建议看下Unity 官方文档)

8.在Animation 标签下,可以看到你切分好的几个AnimationClip,如果在3 中一并导入了一个模型,那么最下方可以用这个模型去预览每个动画片段。

9.在Unity 项目中右键-> Create-> Animator Controller,按需将你导入的模型动画转化为动画状态机。(建议看下Unity 官方文档)

10.回到Maya 导出所有使用了3 中定义的关节结构绑定过蒙皮的模型到Unity 工程中。在导出选项中,文件类型特定选项->包含->动画->动画复选框取消勾选。

11.在Unity 中选中导出的文件,Rig 标签下Avatar Definition 选择Copy Form Other Avatar,在Source 中选择7 中创建的Avatar。

12.Animation 标签下Import Animation 复选框取消勾选,其他模型设置这里不讨论。

13.创建10 中导出模型的Prefab,添加Animator 组件,引用9 中创建的Animator Controller。

以上是关于3dmax布料动画导入到Unity流程的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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