设计模式二三事

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了设计模式二三事相关的知识,希望对你有一定的参考价值。


总第493

2022年 第010篇

设计模式是众多软件开发人员经过长时间的试错和应用总结出来的,解决特定问题的一系列方案。现行的部分教材在介绍设计模式时,有些会因为案例脱离实际应用场景而令人费解,有些又会因为场景简单而显得有些小题大做。

本文会根据在美团金融服务平台设计开发时的经验,结合实际的案例,并采用“师生对话”这种相对诙谐的形式去讲解几类常用设计模式的应用。希望能对想提升系统设计能力的同学有所帮助或启发。
  • 引言

  • 奖励的发放策略

  • 任务模型的设计

  • 活动的迭代重构

  • 结语

  • 参考资料

  • 作者简介

  • 引言
    话说这是在程序员世界里一对师徒的对话:
    “老师,我最近在写代码时总感觉自己的代码很不优雅,有什么办法能优化吗?”
    “嗯,可以考虑通过教材系统学习,从注释、命名、方法和异常等多方面实现整洁代码。”
    “然而,我想说的是,我的代码是符合各种编码规范的,但是从实现上却总是感觉不够简洁,而且总是需要反复修改!”学生小明叹气道。
    老师看了看小明的代码说:“我明白了,这是系统设计上的缺陷。总结就是抽象不够、可读性低、不够健壮。”
    “对对对,那怎么能迅速提高代码的可读性、健壮性、扩展性呢?”小明急不可耐地问道。
    老师敲了敲小明的头:“不要太浮躁,没有什么方法能让你立刻成为系统设计专家。但是对于你的问题,我想设计模式可以帮到你。”
    “设计模式?”小明不解。
    “是的。”老师点了点头,“世上本没有路,走的人多了,便变成了路。在程序员的世界中,本没有设计模式,写代码是人多了,他们便总结出了一套能提高开发和维护效率的套路,这就是设计模式。设计模式不是什么教条或者范式,它可以说是一种在特定场景下普适且可复用的解决方案,是一种可以用于提高代码可读性、可扩展性、可维护性和可测性的最佳实践。”
    “哦哦,我懂了,那我应该如何去学习呢?”
    “不急,接下来我来带你慢慢了解设计模式。”
    奖励的发放策略
    第一天,老师问小明:“你知道活动营销吗?”
    “这我知道,活动营销是指企业通过参与社会关注度高的已有活动,或整合有效的资源自主策划大型活动,从而迅速提高企业及其品牌的知名度、美誉度和影响力,常见的比如有抽奖、红包等。”
    老师点点头:“是的。我们假设现在就要做一个营销,需要用户参与一个活动,然后完成一系列的任务,最后可以得到一些奖励作为回报。活动的奖励包含美团外卖、酒旅和美食等多种品类券,现在需要你帮忙设计一套奖励发放方案。”
    因为之前有过类似的开发经验,拿到需求的小明二话不说开始了编写起了代码:
    // 奖励服务
    class RewardService 
        // 外部服务
        private WaimaiService waimaiService;
        private HotelService hotelService;
        private FoodService foodService;
        // 使用对入参的条件判断进行发奖
        public void issueReward(String rewardType, Object ... params) 
            if ("Waimai".equals(rewardType)) 
                WaimaiRequest request = new WaimaiRequest();
                // 构建入参
                request.setWaimaiReq(params);
                waimaiService.issueWaimai(request);
             else if ("Hotel".equals(rewardType)) 
                HotelRequest request = new HotelRequest();
                request.addHotelReq(params);
                hotelService.sendPrize(request);
             else if ("Food".equals(rewardType)) 
                FoodRequest request = new FoodRequest(params);
                foodService.getCoupon(request);
             else 
               throw new IllegalArgumentException("rewardType error!");
            
        
    小明很快写好了Demo,然后发给老师看。
    “假如我们即将接入新的打车券,这是否意味着你必须要修改这部分代码?”老师问道。
    小明愣了一愣,没等反应过来老师又问:”假如后面美团外卖的发券接口发生了改变或者替换,这段逻辑是否必须要同步进行修改?”
    小明陷入了思考之中,一时间没法回答。
    经验丰富的老师一针见血地指出了这段设计的问题:“你这段代码有两个主要问题,一是不符合开闭原则可以预见,如果后续新增品类券的话,需要直接修改主干代码,而我们提倡代码应该是对修改封闭的;二是不符合迪米特法则,发奖逻辑和各个下游接口高度耦合,这导致接口的改变将直接影响到代码的组织,使得代码的可维护性降低。”
    小明恍然大悟:“那我将各个同下游接口交互的功能抽象成单独的服务,封装其参数组装及异常处理,使得发奖主逻辑与其解耦,是否就能更具备扩展性和可维护性?”
    “这是个不错的思路。之前跟你介绍过设计模式,这个案例就可以使用策略模式适配器模式来优化。”
    小明借此机会学习了这两个设计模式。首先是策略模式:
    策略模式定义了一系列的算法,并将每一个算法封装起来,使它们可以相互替换。策略模式通常包含以下角色:
  • 抽象策略(Strategy)类:定义了一个公共接口,各种不同的算法以不同的方式实现这个接口,环境角色使用这个接口调用不同的算法,一般使用接口或抽象类实现。
  • 具体策略(Concrete Strategy)类:实现了抽象策略定义的接口,提供具体的算法实现。
  • 环境(Context)类:持有一个策略类的引用,最终给客户端调用。
  • 然后是适配器模式:
    适配器模式:将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口,使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类能一起工作。适配器模式包含以下主要角色:
  • 目标(Target)接口:当前系统业务所期待的接口,它可以是抽象类或接口。

  • 适配者(Adaptee)类:它是被访问和适配的现存组件库中的组件接口。

  • 适配器(Adapter)类:它是一个转换器,通过继承或引用适配者的对象,把适配者接口转换成目标接口,让客户按目标接口的格式访问适配者。

  • 结合优化思路,小明首先设计出了策略接口,并通过适配器的思想将各个下游接口类适配成策略类:
    // 策略接口
    interface Strategy 
        void issue(Object ... params);

    // 外卖策略
    class Waimai implements Strategy 
       private WaimaiService waimaiService;
        @Override
        public void issue(Object... params) 
            WaimaiRequest request = new WaimaiRequest();
            // 构建入参
            request.setWaimaiReq(params);
            waimaiService.issueWaimai(request);
        

    // 酒旅策略
    class Hotel implements Strategy 
       private HotelService hotelService;
        @Override
        public void issue(Object... params) 
            HotelRequest request = new HotelRequest();
            request.addHotelReq(params);
            hotelService.sendPrize(request);
        

    // 美食策略
    class Food implements Strategy 
       private FoodService foodService;
        @Override
        public void issue(Object... params) 
            FoodRequest request = new FoodRequest(params);
            foodService.payCoupon(request);
        
    然后,小明创建策略模式的环境类,并供奖励服务调用:
    // 使用分支判断获取的策略上下文
    class StrategyContext 
        public static Strategy getStrategy(String rewardType) 
            switch (rewardType) 
                case "Waimai":
                    return new Waimai();
                case "Hotel":
                    return new Hotel();
                case "Food":
                    return new Food();
                default:
                    throw new IllegalArgumentException("rewardType error!");
            
        

    // 优化后的策略服务
    class RewardService 
        public void issueReward(String rewardType, Object ... params) 
            Strategy strategy = StrategyContext.getStrategy(rewardType);
            strategy.issue(params);
        
    小明的代码经过优化后,虽然结构和设计上比之前要复杂不少,但考虑到健壮性和拓展性,还是非常值得的。
    “看,我这次优化后的版本是不是很完美?”小明洋洋得意地说。
    “耦合度确实降低了,但还能做的更好。”
    “怎么做?”小明有点疑惑。
    “我问你,策略类是有状态的模型吗?如果不是是否可以考虑做成单例的?”
    “的确如此。”小明似乎明白了。
    “还有一点,环境类的获取策略方法职责很明确,但是你依然没有做到完全对修改封闭。”
    经过老师的点拨,小明很快也领悟到了要点:“那我可以将策略类单例化以减少开销,并实现自注册的功能彻底解决分支判断。”
    小明列出单例模式的要点:
    单例模式设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。
    这种模式涉及到一个单一的类,该类负责创建自己的对象,同时确保只有单个对象被创建。这个类提供了一种访问其唯一的对象的方式,可以直接访问,不需要实例化该类的对象。
    最终,小明在策略环境类中使用一个注册表来记录各个策略类的注册信息,并提供接口供策略类调用进行注册。同时使用饿汉式单例模式去优化策略类的设计:
    // 策略上下文,用于管理策略的注册和获取
    class StrategyContext 
        private static final Map<String, Strategy> registerMap = new HashMap<>();
        // 注册策略
        public static void registerStrategy(String rewardType, Strategy strategy) 
            registerMap.putIfAbsent(rewardType, strategy);
        
        // 获取策略
        public static Strategy getStrategy(String rewardType) 
            return registerMap.get(rewardType);
        

    // 抽象策略类
    abstract class AbstractStrategy implements Strategy 
        // 类注册方法
        public void register() 
            StrategyContext.registerStrategy(getClass().getSimpleName(), this);
        

    // 单例外卖策略
    class Waimai extends AbstractStrategy implements Strategy 
        private static final Waimai instance = new Waimai();
       private WaimaiService waimaiService;
        private Waimai() 
            register();
        
        public static Waimai getInstance() 
            return instance;
        
        @Override
        public void issue(Object... params) 
            WaimaiRequest request = new WaimaiRequest();
            // 构建入参
            request.setWaimaiReq(params);
            waimaiService.issueWaimai(request);
        

    // 单例酒旅策略
    class Hotel extends AbstractStrategy implements Strategy 
       private static final Hotel instance = new Hotel();
       private HotelService hotelService;
        private Hotel() 
            register();
        
        public static Hotel getInstance() 
            return instance;
        
        @Override
        public void issue(Object... params) 
            HotelRequest request = new HotelRequest();
            request.addHotelReq(params);
            hotelService.sendPrize(request);
        

    // 单例美食策略
    class Food extends AbstractStrategy implements Strategy 
       private static final Food instance = new Food();
       private FoodService foodService;
        private Food() 
            register();
        
        public static Food getInstance() 
            return instance;
        
        @Override
        public void issue(Object... params) 
            FoodRequest request = new FoodRequest(params);
            foodService.payCoupon(request);
        
    最终,小明设计完成的结构类图如下:
    奖励发放策略_类图
    如果使用了Spring框架,还可以利用Spring的Bean机制来代替上述的部分设计,直接使用@Component@PostConstruct注解即可完成单例的创建和注册,代码会更加简洁。
    至此,经过了多次讨论、反思和优化,小明终于得到了一套低耦合高内聚,同时符合开闭原则的设计。
    “老师,我开始学会利用设计模式去解决已发现的问题。这次我做得怎么样?”
    “合格。但是,依然要戒骄戒躁。”
    任务模型的设计
    “之前让你设计奖励发放策略你还记得吗?”老师忽然问道。
    “当然记得。一个好的设计模式,能让工作事半功倍。”小明答道。
    “嗯,那会提到了活动营销的组成部分,除了奖励之外,貌似还有任务吧。”
    小明点了点头,老师接着说:“现在,我想让你去完成任务模型的设计。你需要重点关注状态的流转变更,以及状态变更后的消息通知。”
    小明欣然接下了老师给的难题。他首先定义了一套任务状态的枚举和行为的枚举:
    // 任务状态枚举
    @AllArgsConstructor
    @Getter
    enum TaskState 
        INIT("初始化"),
        ONGOING( "进行中"),
        PAUSED("暂停中"),
        FINISHED("已完成"),
        EXPIRED("已过期")
        ;
        private final String message;

    // 行为枚举
    @AllArgsConstructor
    @Getter
    enum ActionType 
        START(1"开始"),
        STOP(2"暂停"),
        ACHIEVE(3"完成"),
        EXPIRE(4"过期")
        ;
        private final int code;
        private final String message;
    然后,小明对开始编写状态变更功能:
    class Task 
        private Long taskId;
        // 任务的默认状态为初始化
        private TaskState state = TaskState.INIT;
        // 活动服务
        private ActivityService activityService;
        // 任务管理器
        private TaskManager taskManager;
        // 使用条件分支进行任务更新
        public void updateState(ActionType actionType) 
            if (state == TaskState.INIT) 
                if (actionType == ActionType.START) 
                    state = TaskState.ONGOING;
                
             else if (state == TaskState.ONGOING) 
                if (actionType == ActionType.ACHIEVE) 
                    state = TaskState.FINISHED;
                    // 任务完成后进对外部服务进行通知
                    activityService.notifyFinished(taskId);
                    taskManager.release(taskId);
                 else if (actionType == ActionType.STOP) 
                    state = TaskState.PAUSED;
                 else if (actionType == ActionType.EXPIRE) 
                    state = TaskState.EXPIRED;
                
             else if (state == TaskState.PAUSED) 
                if (actionType == ActionType.START) 
                    state = TaskState.ONGOING;
                 else if (actionType == ActionType.EXPIRE) 
                    state = TaskState.EXPIRED;
                
            
        
    在上述的实现中,小明在updateState方法中完成了2个重要的功能:
    1. 接收不同的行为,然后更新当前任务的状态;
    2. 当任务过期时,通知任务所属的活动和任务管理器。
    诚然,随着小明的系统开发能力和代码质量意识的提升,他能够认识到这种功能设计存在缺陷。
    “老师,我的代码还是和之前说的那样,不够优雅。”
    “哦,你自己说说看有什么问题?”
    “第一,方法中使用条件判断来控制语句,但是当条件复杂或者状态太多时,条件判断语句会过于臃肿,可读性差,且不具备扩展性,维护难度也大。且增加新的状态时要添加新的if-else语句,这违背了开闭原则,不利于程序的扩展。”
    老师表示同意,小明接着说:“第二,任务类不够高内聚,它在通知实现中感知了其他领域或模块的模型,如活动和任务管理器,这样代码的耦合度太高,不利于扩展。”
    老师赞赏地说道:“很好,你有意识能够自主发现代码问题所在,已经是很大的进步了。”
    “那这个问题应该怎么去解决呢?”小明继续发问。
    “这个同样可以通过设计模式去优化。首先是状态流转的控制可以使用状态模式,其次,任务完成时的通知可以用到观察者模式。”
    收到指示后,小明马上去学习了状态模式的结构:
    状态模式:对有状态的对象,把复杂的“判断逻辑”提取到不同的状态对象中,允许状态对象在其内部状态发生改变时改变其行为。状态模式包含以下主要角色:
  • 环境类(Context)角色:也称为上下文,它定义了客户端需要的接口,内部维护一个当前状态,并负责具体状态的切换。

  • 抽象状态(State)角色:定义一个接口,用以封装环境对象中的特定状态所对应的行为,可以有一个或多个行为。

  • 具体状态(Concrete State)角色:实现抽象状态所对应的行为,并且在需要的情况下进行状态切换。

  • 根据状态模式的定义,小明将TaskState枚举类扩展成多个状态类,并具备完成状态的流转的能力;然后优化了任务类的实现:
    // 任务状态抽象接口
    interface State 
        // 默认实现,不做任何处理
        default void update(Task task, ActionType actionType) 
            // do nothing
        

    // 任务初始状态
    class TaskInit implements State 
        @Override
        public void update(Task task, ActionType actionType) 
            if  (actionType == ActionType.START) 
                task.setState(new TaskOngoing());
            
        

    // 任务进行状态
    class TaskOngoing implements State 
        private ActivityService activityService;
        private TaskManager taskManager; 
        @Override
        public void update(Task task, ActionType actionType) 
            if (actionType == ActionType.ACHIEVE) 
                task.setState(new TaskFinished());
                // 通知
                activityService.notifyFinished(taskId);
                taskManager.release(taskId);
             else if (actionType == ActionType.STOP) 
                task.setState(new TaskPaused());
             else if (actionType == ActionType.EXPIRE) 
                task.setState(new TaskExpired());
            
        

    // 任务暂停状态
    class TaskPaused implements State 
        @Override
        public void update(Task task, ActionType actionType) 
            if (actionType == ActionType.START) 
                task.setState(new TaskOngoing());
             else if (actionType == ActionType.EXPIRE) 
                task.setState(new TaskExpired());
            
        

    // 任务完成状态
    class TaskFinished implements State 


    // 任务过期状态
    class TaskExpired implements State 


    @Data
    class Task 
        private Long taskId;
        // 初始化为初始态
        private State state = new TaskInit();
        // 更新状态
        public void updateState(ActionType actionType) 
            state.update(this, actionType);
        
    小明欣喜地看到,经过状态模式处理后的任务类的耦合度得到降低,符合开闭原则。状态模式的优点在于符合单一职责原则,状态类职责明确,有利于程序的扩展。但是这样设计的代价是状态类的数目增加了,因此状态流转逻辑越复杂、需要处理的动作越多,越有利于状态模式的应用。除此之外,状态类的自身对于开闭原则的支持并没有足够好,如果状态流转逻辑变化频繁,那么可能要慎重使用。
    处理完状态后,小明又根据老师的指导使用观察者模式去优化任务完成时的通知:
    观察者模式:指多个对象间存在一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。这种模式有时又称作发布-订阅模式、模型-视图模式,它是对象行为型模式。观察者模式的主要角色如下。
  • 抽象主题(Subject)角色:也叫抽象目标类,它提供了一个用于保存观察者对象的聚集类和增加、删除观察者对象的方法,以及通知所有观察者的抽象方法。

  • 具体主题(Concrete Subject)角色:也叫具体目标类,它实现抽象目标中的通知方法,当具体主题的内部状态发生改变时,通知所有注册过的观察者对象。

  • 抽象观察者(Observer)角色:它是一个抽象类或接口,它包含了一个更新自己的抽象方法,当接到具体主题的更改通知时被调用。

  • 具体观察者(Concrete Observer)角色:实现抽象观察者中定义的抽象方法,以便在得到目标的更改通知时更新自身的状态。

  • 小明首先设计好抽象目标和抽象观察者,然后将活动和任务管理器的接收通知功能定制成具体观察者:
    // 抽象观察者
    interface Observer 
        void response(Long taskId)// 反应

    // 抽象目标
    abstract class Subject 
        protected List<Observer> observers = new ArrayList<Observer>();
        // 增加观察者方法
        public void add(Observer observer) 
            observers.add(observer);
        
        // 删除观察者方法
        public void remove(Observer observer) 
            observers.remove(observer);
        
        // 通知观察者方法
        public void notifyObserver(Long taskId) 
            for (Observer observer : observers) 
                observer.response(taskId);
            
        

    // 活动观察者
    class ActivityObserver implements Observer 
        private ActivityService activityService;
        @Override
        public void response(Long taskId) 
            activityService.notifyFinished(taskId);
        

    // 任务管理观察者
    class TaskManageObserver implements Observer 
        private TaskManager taskManager;
        @Override
        public void response(Long taskId) 
            taskManager.release(taskId);
        
    最后,小明将任务进行状态类优化成使用通用的通知方法,并在任务初始态执行状态流转时定义任务进行态所需的观察者:
    // 任务进行状态
    class TaskOngoing extends Subject implements State   
        @Override
        public void update(Task task, ActionType actionType) 
            if (actionType == ActionType.ACHIEVE) 
                task.setState(new TaskFinished());
                // 通知
                notifyObserver(task.getTaskId());
             else if (actionType == ActionType.STOP) 
                task.setState(new TaskPaused());
             else if (actionType == ActionType.EXPIRE) 
                task.setState(new TaskExpired());
            
        

    // 任务初始状态
    class TaskInit implements State 
        @Override
        public void update(Task task, ActionType actionType) 
            if  (actionType == ActionType.START) 
                TaskOngoing taskOngoing = new TaskOngoing();
                taskOngoing.add(new ActivityObserver());
                taskOngoing.add(new TaskManageObserver());
                task.setState(taskOngoing);
            
        
    最终,小明设计完成的结构类图如下:
    任务模型设计_类图
    通过观察者模式,小明让任务状态和通知方实现松耦合(实际上观察者模式还没能做到完全的解耦,如果要做进一步的解耦可以考虑学习并使用发布-订阅模式,这里也不再赘述)。
    至此,小明成功使用状态模式设计出了高内聚、高扩展性、单一职责的任务的整个状态机实现,以及做到松耦合的、符合依赖倒置原则的任务状态变更通知方式。
    “老师,我逐渐能意识到代码的设计缺陷,并学会利用较为复杂的设计模式做优化。”
    “不错,再接再厉!”
    活动的迭代重构
    “小明,这次又有一个新的任务。”老师出现在正在认真阅读《设计模式》的小明的面前。
    “好的。刚好我已经学习了设计模式的原理,终于可以派上用场了。”
    “之前你设计开发了活动模型,现在我们需要在任务型活动的参与方法上增加一层风险控制。”
    “OK。借此机会,我也想重构一下之前的设计。”
    活动模型的特点在于其组成部分较多,小明原先的活动模型的构建方式是这样的:
    // 抽象活动接口
    interface ActivityInterface 
       void participate(Long userId);

    // 活动类
    class Activity implements ActivityInterface 
        private String type;
        private Long id;
        private String name;
        private Integer scene;
        private String material;
          
        public Activity(String type) 
            this.type = type;
            // id的构建部分依赖于活动的type
            if ("period".equals(type)) 
                id = 0L;
            
        
        public Activity(String type, Long id) 
            this.type = type;
            this.id = id;
        
        public Activity(String type, Long id, Integer scene) 
            this.type = type;
            this.id = id;
            this.scene = scene;
        
        public Activity(String type, String name, Integer scene, String material) 
            this.type = type;
            this.scene = scene;
            this.material = material;
            // name的构建完全依赖于活动的type
            if ("period".equals(type)) 
                this.id = 0L;
                this.name = "period" + name;
             else 
                this.name = "normal" + name;
            
        
        // 参与活动
       @Override
        public void participate(Long userId) 
            // do nothing
        

    // 任务型活动
    class TaskActivity extends Activity 
        private Task task;
        public TaskActivity(String type, String name, Integer scene, String material, Task task) 
            super(type, name, scene, material);
            this.task = task;
        
        // 参与任务型活动
        @Override
        public void participate(Long userId) 
            // 更新任务状态为进行中
            task.getState().update(task, ActionType.START);
        
    经过自主分析,小明发现活动的构造不够合理,主要问题表现在:
    1. 活动的构造组件较多,导致可以组合的构造函数太多,尤其是在模型增加字段时还需要去修改构造函数;
    2. 部分组件的构造存在一定的顺序关系,但是当前的实现没有体现顺序,导致构造逻辑比较混乱,并且存在部分重复的代码。
    发现问题后,小明回忆自己的学习成果,马上想到可以使用创建型模式中的建造者模式去做重构:
    建造者模式:指将一个复杂对象的构造与它的表示分离,使同样的构建过程可以创建不同的表示。它是将一个复杂的对象分解为多个简单的对象,然后一步一步构建而成。它将变与不变相分离,即产品的组成部分是不变的,但每一部分是可以灵活选择的。建造者模式的主要角色如下:
    1. 产品角色(Product):它是包含多个组成部件的复杂对象,由具体建造者来创建其各个零部件。
    2. 抽象建造者(Builder):它是一个包含创建产品各个子部件的抽象方法的接口,通常还包含一个返回复杂产品的方法 getResult()。
    3. 具体建造者(Concrete Builder):实现 Builder 接口,完成复杂产品的各个部件的具体创建方法。
    4. 指挥者(Director):它调用建造者对象中的部件构造与装配方法完成复杂对象的创建,在指挥者中不涉及具体产品的信息。
    根据建造者模式的定义,上述活动的每个字段都是一个产品。于是,小明可以通过在活动里面实现静态的建造者类来简易地实现:
    // 活动类
    class Activity implements ActivityInterface 
        protected String type;
        protected Long id;
        protected String name;
        protected Integer scene;
        protected String material;
        // 全参构造函数
       public Activity(String type, Long id, String name, Integer scene, String material) 
            this.type = type;
            this.id = id;
            this.name = name;
            this.scene = scene;
            this.material = material;
        
        @Override
        public void participate(Long userId) 
            // do nothing
        
        // 静态建造器类,使用奇异递归模板模式允许继承并返回继承建造器类
        public static class Builder<T extends Builder<T>> 
            protected String type;
            protected Long id;
            protected String name;
            protected Integer scene;
            protected String material;
            public T setType(String type) 
                this.type = type;
                return (T) this;
            
            public T setId(Long id) 
                this.id = id;
                return (T) this;
            
            public T setId() 
                if ("period".equals(this.type)) 
                    this.id = 0L;
                
                return (T) this;
            
            public T setScene(Integer scene) 
                this.scene = scene;
                return (T) this;
            
            public T setMaterial(String material) 
                this.material = material;
                return (T) this;
            
            public T setName(String name) 
                if ("period".equals(this.type)) 
                    this.name = "period" + name;
                 else 
                    this.name = "normal" + name;
                
                return (T) this;
            
            public Activity build()
                return new Activity(type, id, name, scene, material);
            
        

    // 任务型活动
    class TaskActivity extends Activity 
        protected Task task;
       // 全参构造函数
        public TaskActivity(String type, Long id, String name, Integer scene, String material, Task task) 

    网页布局二三事

    网页布局技术的演变
               表格Tbale布局 → Div + CSS浮动 → Flex Box布局

    响应式设计
         即网页能够适应多种大小的屏幕,遵循“响应式”设计原则,CSS3引入了一种新的页面方式——“Flex Box 布局”。

    ★设计总原则★
    “大块套小块”,“小块套更小的块”,先绘制出页面布局草图,定好设计方案之后再编写HTML和CSS代码实现。

    网页设计中的“960原则”
    • 现代Web网页多是分块嵌套的架构,为了方便定位与对齐各块,需要把页面划分为“网格(grid)”形式;
    • 为了方便划分网络,现代网页多将页面宽度设置为960像素。之所以选择这个数字,是因为960是8,12,和16的公倍数,能够很方便地将页面分为8,12或16列。




    以上是关于设计模式二三事的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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    缓存架构设计细节二三事

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