WebGL-Shader入门(1.着色器语言GLSL ES数据类型介绍与使用)
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了WebGL-Shader入门(1.着色器语言GLSL ES数据类型介绍与使用)相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
GLSL ES数据类型介绍与使用
1. GLSL ES介绍
使用WebGL渲染三维图形核心是绘制图形的着色器程序,GLSL就是专门编写着色器程序的编程语言。它与C语言有很多相似之处;简单列举一下它的特性
- 是一种 强类型语言,赋值时等号左右两侧的数据类型必须一致,否则报错,定义函数时必须指定函数的返回值类型
- 对大小写敏感
- 每个语句都以英文分号结束
- 程序自上而下逐行执行
2. 变量定义
与其他编程语言一样,从变量的定义开始,定义GLSL ES 语言的变量,需要遵循以下原则:
- 变量名只能包含英文字符、数字和下划线即(a-z、A-Z、0-9、_)
- 变量名的首字母不能是数字
- 不能以 gl_ 、webgl_ 或 webgl 开头,这些前缀已经被OpenGL ES 保留了
- 不能是GLSL ES内置的关键字和保留的关键字,具体如下
GLSL ES 关键字
---------------------------------------------------------------------------------
attribute bool break bvec2 bvec3 bvec4
const continue discard do else false
float for highp if in inout
int invariant ivec2 ivec3 ivec4 lowp
mat2 mat3 mat4 medium out precision
return sampler2D samplerCube struct true uniform
varying vec2 vec3 vec4 void while
---------------------------------------------------------------------------------
GLSL ES 保留字
---------------------------------------------------------------------------------
asm cast class default
double dvec2 dvec3 dvec4
enum extern external fixed
flat fvec2 fvec3 fvec4
goto half hvec2 hvec3
hvec4 inline input interface
long namespace noinline output
packed public sampler1D sampler1DShadow
sampler2DRect sampler2DRectShadow sampler2DShadow sampler3D
sampler3DRect short sizeof static
superp switch template this
typedef union unsigned using
volatile
---------------------------------------------------------------------------------
3. 变量类型
GLSL ES中变量类型总体分为基本类型(布尔类型、整形、浮点型)、矢量类型、矩阵类型、结构体类型、数组类型和取样器类型
3.1 基本类型
3.1.1 基本类型的介绍
变量类型 | 说明 |
---|---|
bool | 布尔类型,该类型的变量表示一个布尔值即 true或false |
int | 整形,该类的变量表示一个整数 |
float | 单精度浮点数类型,该类型的变量表示一个单精度的浮点数 |
3.1.2 基本类型的赋值和类型转换
之前介绍过GLSL ES 是强类型的语言赋值时等号左右类型必须相同,接下来看看具体使用
int i = 6; //正确
float j = 6; //错误,整形不能赋值给浮点数
float j1 = 6.0; //正确
bool b = true; //正确
bool b1 = 1; //错误,整形不能赋值给布尔类型
通过以上例子发现不同类型无法直接赋值,不过我们可以使用内置函数int()、float() 和bool()来强制将转换成对应的类型,例如
float j = float(6); //将整形强转成浮点型然后赋值
bool b1 = bool(1); //将整形强转成布尔值然后赋值
int i = int(true); //将布尔类型强转成整形赋值
3.2 矢量
3.2.1 矢量类型介绍
变量类型 | 说明 |
---|---|
vec2, vec3, vec4 | 具有2、3、4个浮点数元素的矢量 |
ivec2, ivec3, ivec4 | 具有2、3、4个整形元素的矢量 |
bvec2, bvec3, bvec4 | 具有2、3、4个布尔值元素的矢量 |
3.2.2 矢量构造和赋值
vec3 v3 = vec3(1.0,1.2,1.5); //三维矢量v3的设置为(1.0,1.2,1.5),即v3的三个分量x、y、z分别是1.0,1.2,1.5
vec2 v2 = vec2(v3); //使用三维矢量v3赋值给二维矢量v2,实际是使用v3的前两个元素给v2赋值
vec4 v4 = vec4(1.0); //将四位矢量v4设置为(1.0,1.0,1.0,1.0)
先把v2的元素填充进来,如果还没有填充满,继续使用第二个参数v4里的元素填充
vev4 v4b = vec4(v2,v4); //使用v2和v4赋值v4b,结果为(1.0,1.2,1.0,1.0)
注:如果向构造函数中只传一个参数,构造函数会自动将这个参数赋值所有元素,但是如果给构造函数传了不止一个值,但又比所需的参数个数少,就会报错。例如向vec3中传入两个参数就会报错
3.3 矩阵
3.3.1 矩阵类型介绍
变量类型 | 说明 |
---|---|
mat2 | 2×2 浮点数元素的矩阵,有4个元素 |
mat3 | 3×3 浮点数元素的矩阵,有9个元素 |
mat4 | 4×4 浮点数元素的矩阵,有16个元素 |
3.3.2 矩阵构造和赋值
在学习矩阵构造和赋值前先搞明白两个概念,按行主序和按列主序
在矩阵中像上图一样按水平一行一行排列的矩阵称为按行主序
在矩阵中像上图一样按垂直方向上一列一列的排列的矩阵称为按列主序
我们在WebGL中使用的矩阵都是 按列主序 的,
例如你用构造函数创建一个4×4的矩阵时
mat4 mat4 = mat4(
1.0, 2.0, 3.0, 4.0,
5.0, 6.0, 7.0, 8.0,
9.0, 10.0, 11.0, 12.0,
13.0, 14.0, 15.0, 16.0
);
创建的矩阵是按这样的顺序排列的
创建矩阵示例
//使用两个vec2对象创建mat2对象
vec2 v2_1 = vec2(1.0, 3.0);
vec2 v2_2 = vec2(2.0, 4.0);
mat2 m2_1 = mat2(v2_1,v2_2);//1.0 2.0
//3.0 4.0
//使用一个vec4对象创建mat2对象
vec4 v4 = vec4(1.0, 3.0, 2.0, 4.0);
mat2 m2_2 = mat2(v4);//1.0 2.0
//3.0 4.0
//同时传入数值和矢量对象创建mat2对象
vec2 v2_3 = vec2(2.0, 4.0);
mat2 m2_3 = mat2(1.0, 3.0, v2_3);//1.0 2.0
//3.0 4.0
//向矩阵构造函数中传入单个数值,生成对角线上都是该值,其余元素为0.0的矩阵
mat4 m4 = mat4(3.0);//3.0 0.0 0.0 0.0
//0.0 3.0 0.0 0.0
//0.0 0.0 3.0 0.0
//0.0 0.0 0.0 3.0
注:与矢量的构造函数类似,如果传入参数数量大于1但又没有达到矩阵要求的数量,就会报错。例如向mat4中传入三个参数就会报错,因为mat4构造函数需要传入16个元素
3.4 结构体
与C语言类似,GLSL ES 也支持用户自定义数据类型,这种类型就是 结构体,定义结构体是用关键字 struct
3.4.1 定义结构体
实际开发中,有时候需要将很多基本类型的变量聚合在一起,例如一个光源包括位置、颜色等属性,于是可以使用结构体自定义类型,以下代码是简单定义Light结构体类型的示例
// 使用结构体定义Light类型
struct Light {
vec3 position;//光源位置
vec4 color;//光源颜色
};
Light light1,light2; //声明Light类型的变量light1和light2
3.4.2 结构体构造和赋值
结构体有自己的构造函数,构造函数的名称与结构体名称一样,构造结构体时需要注意,构造函数的参数顺序必须与结构体定义成员的顺序一致
light1 = Light(vec3(1.2,5.0,16.0),vec4(0.0,0.5,0.2,1.0)) //第一个参数是光源位置,第二个参数是光源颜色
3.4.3 结构体成员访问
结构体的成员通过 点运算符 (.) 来访问,只需要在结构体变量后面加上点运算符再加上成员变量名即可
//取结构体变量light1的成员变量color赋值给vec4变量color
vec4 color = light1.color;
//取结构体变量light1的成员变量position赋值给vec3变量position
vec3 position = light1.position;
3.4.4 结构体支持的运算符
结构体成员支持自身类型支持的任何运算符,但是结构体本身支持两种运算符,赋值(=)和比较(==或!=)。需要注意,含有数组或纹理类型成员的结构体不适合进行赋值和比较运算,当结构体进行比较运算时,当且仅当两个结构体变量所对应的所有成员都相等时,==运算符才会返回true
3.5 数组
GLSL ES 语言同样支持数组类型,数组类型相比结构体类型,声明和访问要容易一些
3.5.1 数组声明
声明数组很简单,只需要在变量名后面加上中括号([]) 和数组的长度,例如
float floatArr[6]; //声明含有6个浮点数元素的数组
int intArr[4]; //声明含有4个整形元素的数组
vec4 vec4Arr[2]; //声明含有2个vec4对象的数组
使用变量定义数组长度时,该变量必须使用const限定字修饰,例如
int size1 = 4;
vec4 vec4Array1[size1]; //报错,变量size1没使用const修饰
const int size2 = 4;
vec4 vec4Array2[size2]; //正确
//显示初始化vec4Array2第一个元素和第二个元素
vec4Array2[0] = vec4(1.0,5.0,3.0,2.0);
vec4Array2[1] = vec4(2.0,5.0,6.0,2.0);
注意,与javascript和C语言不同,数组不能在声明时一次性的完成初始化,必须显示的对每个元素进行初始化
3.5.2 访问数组元素
数组元素可以通过索引值来访问,与其他语言一样索引也是从0开始
vec4 vec4Array3[2];
vec4Array3[0] = vec4(1.0,5.0,3.0,2.0);
vec4Array3[1] = vec4(2.0,5.0,6.0,2.0);
//通过下标访问数组vec4Array3中的元素并赋值给类型相同的变量
vec4 vec4_1 = vec4Array3[0];
vec4 vec4_2 = vec4Array3[1];
3.5.2 数组支持的运算符
数组本身只支持[]运算符,但数组元素支持自身类型所支持的任意运算符
3.6 取样器
GLSL ES 支持一种特殊的内置类型称为 取样器(sampler) ,使用该类型的变量可以访问纹理,目前有两种基本的取样器类型:sampler2D和samplerCube 分别用于2D纹理取样和盒纹理取样。GLSL ES 提供了内置函数texture2D,通过texture2D函数,可以从纹理中提取像纹素,还需要注意一下,取样器变量只能是uniform变量。接下来看看使用示例
//顶点着色器
var VSHADER_SOURCE = '' +
'attribute vec4 a_Position;\\n' + //声明attribute变量a_Position,用来存放顶点位置信息
'attribute vec2 a_TexCoord;\\n' + //声明attribute变量a_TexCoord,用来存放纹理坐标
'varying vec2 v_TexCoord;\\n' + //声明varying变量v_TexCoord,用来向片元着色器传值纹理坐标
'void main(){\\n' +
' gl_Position = a_Position;\\n' + //变量a_Position赋值给顶点着色器内置变量gl_Position
' v_TexCoord = a_TexCoord;\\n' + //将纹理坐标传给片元着色器,
'}\\n';
//片元着色器
var FSHADER_SOURCE = '' +
'precision mediump float;\\n' + // 设置精度
'uniform sampler2D u_Sampler;\\n' + //声明uniform变量u_Sampler,用来存放纹理单元编号
'varying vec2 v_TexCoord;\\n' + //声明varying变量v_TexCoord,用来接收顶点着色器传送的纹理坐标
'void main(){\\n' +
//使用texture2D函数抽取纹素,并赋值给内置变量gl_FragColor
' gl_FragColor = texture2D(u_Sampler,v_TexCoord);\\n' +
'}\\n';
实例中的片元着色器部分,通过uniform sampler2D u_Sampler;
语句声明了取样器变量u_Sampler,唯一可以传给该取样器的就是纹理单元编号,而且只能使用WebGL中的gl.uniform1i()传值,传值过程如下:
//获取片元着色器uniform变量u_Sampler的存储地址
var u_Sampler = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_Sampler');
//纹理单元编号传给片元着色器中uniform变量u_Sampler
gl.uniform1i(u_Sampler, 0);
以上是关于WebGL-Shader入门(1.着色器语言GLSL ES数据类型介绍与使用)的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
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