AssetBundle 从入门到掌握--学习笔记
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了AssetBundle 从入门到掌握--学习笔记相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
AssetBundle
前言
用处:
1,AssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载;
2,AssetBundle自身保存着互相的依赖关系;
3,压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输;
4,把一些可以下载内容放在AssetBundle里面,可以减少安装包的大小;
一、什么是AssetBundle?
1.它是一个存在于硬盘上的文件。可以称之为压缩包。
这个压缩包可以认为是一个文件夹,里面包含了多个文件。
这些文件可以分为两类:serialized file 和 resource files。(序列化文件和源文件);
serialized file:资源被打碎放在一个对象中,最后统一被写进一个单独的文件(只有一个);
resource files:某些二进制资源(图片、声音)被单独保存,方便快速加载。
2.它是一个AssetBundle对象,我们可以通过代码从一个特定的压缩包加载出来的对象。
这个对象包含了所有我们当初添加到这个压缩包里面的内容,我们可以通过这个对象加载出来使用。
二、AssetBundle使用流程图
三、AssetBundle使用流程(简称AB)
1.指定资源的AssetBundle属性(sss/xxx)这里sss会生成目录,名字为xxx
2.构建AssetBundle包
(1).配置资源打包
(2).创建一个名字
(3).给资源指定名字
(4).后缀名字随便起
(5).创建脚本
public class CreateAssetBundles
{
[MenuItem("Assets/BuildAssetBundle")]//在Assets菜单下生成一个BuildAssetBundle按钮来调用BuildAllAssetBundles函数
static void BuildAllAssetBundles()
{
string dir = "AssetBundles";//指定文件夹的名字
if (Directory.Exists(dir)==false)//判断是否存在此文件夹
{
Directory.CreateDirectory(dir);//不存在进行创建
}
//打包在此文件夹中
BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
}
}
(6).点击后就完成了
3.上传AB包
保存本地了,俺没有服务器
4.加载AB包和包里面的资源
加载本地资源并实例化场景中
private void Start()
{
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/scene/wall.unity3d");//本地加载
GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("Wall");//取资源
Instantiate(wallPrefab);//实例化
}
四、AssetBundle分组策略
1、逻辑实体分组
1.一个UI界面或者所有UI界面一个包(这个界面里面的贴图和布局信息一个包)
2.一个角色或者所有角色一个包(这个角色里面的模型和动画一个包)
3.所有的场景所共享的部分一个包(包括贴图和模型)
2、按照类型分组
所有声音资源打成一个包,所有shader打成一个包,所有模型打成一个包,所有材质打成一个包
3、按照使用分组
把在某一时间内使用的所有资源打成一个包。可以按照关卡分,一个关卡所需要的所有资源包括角色、贴图、声音等打成一个包。
也可以按照场景分,一个场景所需要的资源一个包
4、总结
1.把经常更新的资源放在一个单独的包里面,跟不经常更新的包分离
2.把需要同时加载的资源放在一个包里面
3.可以把其他包共享的资源放在一个单独的包里面
4.把一些需要同时加载的小资源打包成一个包
5.如果对于一个同一个资源有两个版本,可以考虑通过后缀来区分 v1 v2 v3 unity3dv1 unity3dv2
五、依赖打包
例如;PrefabA,PrefabB,公用一个贴图和材质;在打包AB包时会打包两次贴图和材质(生成2个);
此时把公用的贴图和材质也打包,随后打包出来的AB包只 生成一个贴图和材质,比原来缩小一半的空间
六、Build AssetBundles
1.代码
/*压缩方式
* BuildAssetBundleOptions.None -->整体压缩,默认最小
* BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression -->单独压缩
* BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle-->不压缩
*/
//打包在此文件夹中
private void Start()
{
BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
}
2.解析
1.Build的路径(随意只要是在硬盘上都可以的);
2.BuildAssetBundleOptions
(1).BuildAssetBundleOptions.None:使用LZMA算法压缩,压缩的包更小,但是加载时间更长。使用之前需要整体解压。一旦被解压,这个包会使用LZ4重新压缩。使用资源的时候不需要整体解压。在下载的时候可以使用LZMA算法,一旦它被下载了之后,它会使用LZ4算法保存到本地上。
(2).BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩,包大,加载快
(3).BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:使用LZ4压缩,压缩率没有LZMA高,但是我们可以加载指定资源而不用解压全部。
注意使用LZ4压缩,可以获得可以跟不压缩想媲美的加载速度,而且比不压缩文件要小。
3.BuildTarget
选择build出来的AB包要使用的平台
七、AssetBundles的使用
1.AssetBundle.LoadFromMemoryAsync和AssetBundle.LoadFromMemory -->内存加载
private IEnumerator Start()
{
string path = "AssetBundles/scene/CubeWall.unity3d";
/*第一种加载AB的方式(LoadFromMemoryAsync)异步加载需要使用协程,同步不需要*/
AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes(path));
yield return request;
AssetBundle ab = request.assetBundle;
/*同步加载(LoadFromMemory)*/
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromMemory(File.ReadAllBytes(path));
//使用里面的资源
GameObject wallPrefas = ab.LoadAsset<GameObject>("CubeWall");
Instantiate(wallPrefas);
}
2.AssetBundle.LoadFromFile和AssetBundle.LoadFromFileAsync -->本地加载
private IEnumerator Start()
{
string path = "AssetBundles/scene/CubeWall.unity3d";
/*第二种加载Ab的方式(LoadFromFileAsync)异步加载需要使用协程,同步不需要*/
AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromFileAsync(path);
yield return request;
AssetBundle ab = request.assetBundle;//取
/*同步加载(LoadFromFile)*/
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(path);
//使用里面的资源
GameObject wallPrefas = ab.LoadAsset<GameObject>("CubeWall");
Instantiate(wallPrefas);
}
3.WWW.LoadFromCacheOrDownload -->服务器加载(逐渐被弃用)
private IEnumerator Start()
{
string path = "AssetBundles/scene/CubeWall.unity3d";
/*第三种加载Ab的方式(WWW.LoadFromCacheOrDownload) 注:需要使用协程*/
while (Caching.ready==false)//使用这个条件表示我们想要等待我们的缓存系统准备好,然后再尝试下载捆绑包
{
yield return null;
}
WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(@"file://D:/UnityProblems/AssetBundle/"+path, 1);//本地地址
//WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(@"http://localhost/" + path, 2);//服务器端地址
yield return www;
if (string.IsNullOrEmpty(www.error)==false)//判断是否为空
{
Debug.Log(www.error);
yield break;
}
AssetBundle ab = www.assetBundle;//取
//使用里面的资源
GameObject wallPrefas = ab.LoadAsset<GameObject>("CubeWall");
Instantiate(wallPrefas);
}
4.UnityWebRequest -->服务器加载
private IEnumerator Start()
{
string path = "AssetBundles/scene/CubeWall.unity3d";
/*第四种加载AB的方式(UnityWebRequest) 注:需要使用协程*/
//string uri = @"file://D:/UnityProblems/AssetBundle/" + path;//本地地址
string uri = @"http://localhost/" + path;//服务器地址
UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(uri);
yield return request.SendWebRequest();
AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);//雷同下一行
//AssetBundle ab = (request.downloadHandler as DownloadHandlerAssetBundle).assetBundle;
//使用里面的资源
GameObject wallPrefas = ab.LoadAsset<GameObject>("CubeWall");
Instantiate(wallPrefas);
}
八、通过Manifest文件的得到某个包的依赖
加载Manifests文件可以处理资源的依赖
private void Start()
{
/*通过Manifest文件的得到某个包的依赖*/
AssetBundle manifestAB = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/AssetBundles");
AssetBundleManifest manifset = manifestAB.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
foreach (string name in manifset.GetAllAssetBundles())//获取资源包名字,查看都有哪些资源
{
print(name);
}
string[] strs = manifset.GetAllDependencies("scene/CubeWall.unity3d");//获取资源包依赖
foreach (string name in strs)
{
print(name);
AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/" + name);//加载资源包依赖
}
}
九、AssetBundle的卸载
1.卸载有两个方面
1.减少内存使用
2.有可能导致丢失
2.什么时候去卸载资源
AssetBundle.Unload(true)卸载所有资源,即使有资源被使用着
1.在关卡切换、场景切换
2.资源没被调用的时候
AssetBundle.Unload(false)卸载所有没用被使用的资源
个别资源怎么卸载
1.通过 Resources.UnloadUnusedAssets.
2.场景切换的时候
十、文件校验
CRC MD5 SHA1
相同点:
CRC、MD5、SHA1都是通过对数据进行计算,来生成一个校验值,该校验值用来校验数据的完整性。
不同点:
- 算法不同。CRC采用多项式除法,MD5和SHA1使用的是替换、轮转等方法;
- 校验值的长度不同。CRC校验位的长度跟其多项式有关系,一般为16位或32位;MD5是16个字节(128位);SHA1是20个字节(160位);
- 校验值的称呼不同。CRC一般叫做CRC值;MD5和SHA1一般叫做哈希值(Hash)或散列值;
- 安全性不同。这里的安全性是指检错的能力,即数据的错误能通过校验位检测出来。CRC的安全性跟多项式有很大关系,相对于MD5和SHA1要弱很多;MD5的安全性很高,不过大概在04年的时候被山东大学的王小云破解了;SHA1的安全性最高。
- 效率不同,CRC的计算效率很高;MD5和SHA1比较慢。
- 用途不同。CRC一般用作通信数据的校验;MD5和SHA1用于安全(Security)领域,比如文件校验、数字签名等。
十一、其他问题
1.依赖包重复问题
a.把需要共享的资源打包到一起
b.分割包,这些包不是在同一时间使用的
c.把共享部分打包成一个单独的包
2.图集重复问题
3.android贴图问题
4.ios文件处理重复fixed in Unity 5.3.2p2.
总结
以上是关于AssetBundle 从入门到掌握--学习笔记的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章