使用vue学习three.js之加载和使用纹理-使用环境贴图创建虚假的反光效果,使用CubeTextureLoader创建全景贴图,使用envMap创建静态环境贴图
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了使用vue学习three.js之加载和使用纹理-使用环境贴图创建虚假的反光效果,使用CubeTextureLoader创建全景贴图,使用envMap创建静态环境贴图相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
1.demo效果
2. 实现要点
2.1 创建场景的全景贴图
在创建场景函数中,使用 CubeTextureLoader 创建全景贴图,然后将全景贴图赋值给场景的 background 属性
// 创建场景
createScene() {
this.scene = new THREE.Scene()
const publicPath = process.env.BASE_URL
//创建全景贴图设置为场景背景
this.scene.background = new THREE.CubeTextureLoader()
.setPath(`${publicPath}textures/cubemap/parliament/`)
.load([
'posx.jpg',
'negx.jpg',
'posy.jpg',
'negy.jpg',
'posz.jpg',
'negz.jpg'
])
}
2.2 创建场景中的模型
模型包括一个立方体和一个球体,要注意一下几点
- 创建材质
创建好材质后把材质的环境贴图 (material.envMap属性) 设置为场景的背景,即上一步创建好的全景贴图 - 创建方块
只需要使用BoxGeometry创建一个立方体模型,然后和上面创建的材质共同创建Mesh对象即可 - 创建球体
使用SphereGeometry创建一个球体模型,这里需要 clone一下材质 ,然后使用克隆的材质和球体模型创建Mesh对象
// 创建模型
createModels() {
const material = new THREE.MeshPhongMaterial()
material.envMap = this.scene.background //场景背景设置为材质的环境贴图
//创建方块
const boxGeometry = new THREE.BoxGeometry(10, 15, 15)
this.cube = new THREE.Mesh(boxGeometry, material)
this.cube.rotation.y = 0.5
this.cube.position.x = -12
this.cube.position.y = 5
this.scene.add(this.cube)
//创建球体
const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(10, 15, 15)
this.sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, material.clone()) //材质需要克隆一份,否则方块材质改变球体也会跟着发生改变
this.sphere.rotation.y = -0.5
this.sphere.position.x = 12
this.sphere.position.y = 5
this.scene.add(this.sphere)
}
2.3 属性更新处理
为满足demo可以为方块选择不同的纹理贴图和对方块和球体调整反射光折射率,这里需要做一些处理
- 方块纹理处理
如果选择的纹理贴图不是none则加载对应的map贴图和normal贴图,赋值到方块材质的map属性和normalMap属性上,同时设置方块材质的normalScale属性,用来调整法线贴图的凹凸深度,如果没有为方块选择纹理贴图,将方块的材质重置为envMap是场景背景的材质 - 反射光折射率处理
方块和球体都需要处理,将球体和方块各自的材质中的material.reflectivity属性设置为页面中设置的值即可 - 材质更新
由于调整过参数后模型的材质会发生改变,所以需要显示的告诉计算机重新编译材质,将它们材质的material.needsUpdate 属性设置为true
2.4 模型旋转更新
demo中勾选了rotate后,方块可以立方体可以旋转,在这里需要支持一下
//模型旋转更新
updateRotation() {
if (this.properties.rotate) {
this.cube.rotation.x += 0.01
this.cube.rotation.y += 0.01
this.sphere.rotation.y -= 0.01
}
}
3. demo代码
<template>
<div>
<div id="container" />
<div class="controls-box">
<section>
<el-row>
<el-checkbox v-model="properties.rotate">
rotate
</el-checkbox>
</el-row>
<el-row>
<div v-for="(item,key) in properties" :key="key">
<div v-if="item&&item.name!=undefined">
<el-col :span="8">
<span class="vertice-span">{{ item.name }}</span>
</el-col>
<el-col :span="13">
<el-slider v-model="item.value" :min="item.min" :max="item.max" :step="item.step" :format-tooltip="formatTooltip" @change="propertiesChange" />
</el-col>
<el-col :span="3">
<span class="vertice-span">{{ item.value }}</span>
</el-col>
</div>
</div>
</el-row>
<el-row>
<el-col :span="8" class="label-col">
<label>texture</label>
</el-col>
<el-col :span="16">
<el-select v-model="properties.textureType" placeholder="请选择" @change="propertiesChange">
<el-option v-for="item in texturesOptions" :key="item.value" :label="item.label" :value="item.value" />
</el-select>
</el-col>
</el-row>
</section>
</div>
</div>
</template>
<script>
import * as THREE from 'three'
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js'
export default {
data() {
return {
texturesOptions: [
{
value: 'bathroom',
label: 'bathroom'
},
{
value: 'plaster',
label: 'plaster'
},
{
value: 'metal-floor',
label: 'metal-floor'
},
{
value: 'none',
label: 'none'
}
],
properties: {
normalScale: {
name: 'normalScale',
value: 1,
min: -2,
max: 2,
step: 0.1
},
reflectivity: {
name: 'reflectivity',
value: 1,
min: 0,
max: 2,
step: 0.1
},
textureType: 'none',
rotate: false
},
cube: null,
sphere: null,
camera: null,
scene: null,
renderer: null,
controls: null,
sphereLightMesh: null,
pointLight: null,
invert: 1,
phase: 0
}
},
mounted() {
this.init()
},
methods: {
formatTooltip(val) {
return val
},
// 初始化
init() {
this.createScene() // 创建场景
this.createCamera() // 创建相机
this.createLight() // 创建光源
this.createModels() // 创建模型
this.createRender() // 创建渲染器
this.createControls() // 创建控件对象
this.render() // 渲染
},
// 创建场景
createScene() {
this.scene = new THREE.Scene()
const publicPath = process.env.BASE_URL
//创建全景贴图设置为场景背景
this.scene.background = new THREE.CubeTextureLoader()
.setPath(`${publicPath}textures/cubemap/parliament/`)
.load([
'posx.jpg',
'negx.jpg',
'posy.jpg',
'negy.jpg',
'posz.jpg',
'negz.jpg'
])
},
// 创建模型
createModels() {
const material = new THREE.MeshPhongMaterial()
material.envMap = this.scene.background //场景背景设置为材质的环境贴图
//创建方块
const boxGeometry = new THREE.BoxGeometry(10, 15, 15)
this.cube = new THREE.Mesh(boxGeometry, material)
this.cube.rotation.y = 0.5
this.cube.position.x = -12
this.cube.position.y = 5
this.scene.add(this.cube)
//创建球体
const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(10, 15, 15)
this.sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, material.clone()) //材质需要克隆一份,否则方块材质改变球体也会跟着发生改变
this.sphere.rotation.y = -0.5
this.sphere.position.x = 12
this.sphere.position.y = 5
this.scene.add(this.sphere)
},
// 创建光源
createLight() {
// 环境光
const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff) // 创建环境光
this.scene.add(ambientLight) // 将环境光添加到场景
const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff) // 创建聚光灯
spotLight.position.set(0, 30, 30)
spotLight.intensity = 2.2
this.scene.add(spotLight)
// 点光源
const pointColor = '#ff5808'
this.pointLight = new THREE.PointLight(pointColor)
this.pointLight.intensity = 4.5
this.scene.add(this.pointLight)
this.createSmallSphereLight()
},
// 创建球形光源
createSmallSphereLight() {
const sphereLight = new THREE.SphereGeometry(0.2)
const sphereLightMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: 0xac6c25
})
this.sphereLightMesh = new THREE.Mesh(sphereLight, sphereLightMaterial)
this.sphereLightMesh.castShadow = true
// this.sphereLightMesh.position = new THREE.Vector3(3, 3, 3)
this.scene.add(this.sphereLightMesh)
},
// 创建相机
createCamera() {
const element = document.getElementById('container')
const width = element.clientWidth // 窗口宽度
const height = element.clientHeight // 窗口高度
const k = width / height // 窗口宽高比
// PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far )
this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, k, 0.1, 1000)
this.camera.position.set(0, 12, 68) // 设置相机位置
this.camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0)) // 设置相机方向
this.scene.add(this.camera)
},
// 创建渲染器
createRender() {
const element = document.getElementById('container')
this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, alpha: true })
this.renderer.setSize(element.clientWidth, element.clientHeight) // 设置渲染区域尺寸
this.renderer.shadowMap.enabled = true // 显示阴影
// this.renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap
this.renderer.setClearColor(0xeeeeee, 1) // 设置背景颜色
element.appendChild(this.renderer.domElement)
},
propertiesChange() {
const publicPath = process.env.BASE_URL
//如果不为none为方块加载纹理贴图
if (this.properties.textureType !== 'none') {
const texture = new THREE.TextureLoader().load(
`${publicPath}textures/general/` +
this.properties.textureType +
'.jpg'
)
this.cube.material.map = texture
const normal = new THREE.TextureLoader().load(
`${publicPath}textures/general/` +
this.properties.textureType +
'-normal.jpg'
)
this.cube.material.normalMap = normal
// 更新法线缩放
this.cube.material.normalScale.set(
this.properties.normalScale.value,
this.properties.normalScale.value
) // normalScale(x,y)
} else {
this.cube.material = new THREE.MeshPhongMaterial({
envMap: this.scene.background
})
}
//更新模型的材质折射率
this.cube.material.reflectivity = this.properties.reflectivity.value
this.sphere.material.reflectivity = this.properties.reflectivity.value
//更新材质中的纹理
this.cube.material.needsUpdate = true
this.sphere.material.needsUpdate = true
},
//模型旋转更新
updateRotation() {
if (this.properties.rotate) {
this.cube.rotation.x += 0.01
this.cube.rotation.y += 0.01
this.sphere.rotation.y -= 0.01
}
},
//球形光运动
smallShpereLightAnimation() {
if (this.phase > 2 * Math.PI) {
this.invert = this.invert * -1
this.phase -= 2 * Math.PI
} else {
this.phase += 0.03
}
this.sphereLightMesh.position.z = +(21 * Math.sin(this.phase))
this.sphereLightMesh.position.x = -14 + 14 * Math.cos(this.phase)
if (this.invert < 0) {
const pivot = 0
this.sphereLightMesh.position.x =
this.invert * (this使用vue学习three.js之加载和使用纹理-用视频输出作为纹理,使用VideoTexture视频纹理实现物体表面播放视频
使用vue学习three.js之加载和使用纹理- 通过设置纹理的wrapSwrapTrepeat属性实现纹理的重复平铺,纹理的重复映射
使用vue学习three.js之加载和使用纹理-使用canvas画布上的绘画作为纹理渲染到方块上,使用动态绘画纹理
使用vue学习three.js之加载和使用纹理-设置material.bumpMap属性使用凹凸贴图创建皱纹