UE4界面工作笔记(一)

Posted

tags:

篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了UE4界面工作笔记(一)相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

参考技术A 1.给变量命名时,要简洁,变量名不宜过长。

比如 WINDOW_TYPE_YXLM_BATTLEFILED_WIN_WIDGET = 145,是不可取的,名字太长容易混淆。

2.关于修改代码的迁入迁出问题:当要修改代码时,需要将该文件迁出再修改,否则会引起冲突。

修改完成后要记得迁入,就是上传到服务器。另外如果需要修改的东西很多,迁出时间很长,当别人有紧急的事务要处理时,可以先迁入一部分代码,

但要记住,迁入的部分代码是没有错误的,尽量不影响别人的工作。

3.关于上传SVN的规则,每次上传代码时,如果修改了C++代码,则需要在根目录下右键点击SVN commit进行上传,上传时只上传后缀为.h和.cpp文件以及CS3.dll和CS3_Editor.dll文件,其他的不要上传。

同时将G:CS3BinariesWin64目录下的pdb文件复制到172.16.0.13pdb目录下,新建一个文件夹,名字为版本号。

另外蓝图资源需要在UE4编辑器中迁入进行上传。另外必须先上传C++代码再上传对应的蓝图资源。C++代码每次要编译后再上传

4.另外对于蓝图资源的命名,最好一开始就命名好,如果后续需要重命名,重命名完以后一定记得修复重命名文件所在文件夹的重定向器,避免产生错误。

5.怎么在Gevent Manager里面新建一个事件分类呢?

GEventManager|RolePropertyEvent, |是目录层级的分割线

6.关于jira预计时间的问题,一定要根据预计一个准确的时间,不能太长也不能太短,可以允许超时一到两天(在出现难题的情况下),

另外当jira预计超过5天就需要分点预计,比如:各种逻辑,界面设计,还有测试。一般的系统的制作都要预留2-3天的测试时间。

7.界面制作流程:纠正之前的误区,界面的排版设计需要依据美术给的PSD图来设计。效果要和PSD图的效果一样。

8.界面设计过程中,排版不要用填充,因为这样会使图片变形,要根据PSD图的布局进行设计。

9.在UIConfigData表中添加了可拖拽界面,测试时却无法拖拽的原因是父类设置错误,应该将其父类设为BP Base Window。

10.关于初始化,事件init ones 只做绑定事件管理器事件操作,不要进行数据的操作。数据的操作可以在事件On After Show BP里面做,即蓝图显示后进行数据初始化操作。

UE4 Android打包 问题 记录笔记

 

问题一:error: expression result unused [-Werror,-Wunused-value]

虽然看了输出日志知道了这行沉余代码删掉就行,但是不是很懂这个地方报错意义。

 

问题二:error: variable \'ImgFormat\' is uninitialized when used here [-Werror,-Wuninitialized]

定义变量必须初始化。

 

 

问题三:

不可在Android环境下使用Try Catch 异常补抓语法。

 

问题四:

接口Virtual 函数问题。接口类的析构函数必须是Virtual

 

问题五:

.h,.cpp 文件中的中文TEXT常量导致无法打包。报错:illegal character encoding in string literal。

UE4 .Cpp默认是ANSI编码,改成UTF-8即可

以上是关于UE4界面工作笔记(一)的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

UE4学习笔记:在项目和插件里创建新C++模块的方法

Python django框架笔记:django工作方式简单说明和创建用户界面

Building Worlds In Unreal 学习笔记——24-28 UE4.26的河流系统/自动河床材质/浮力/交互水面

Building Worlds In Unreal 学习笔记——24-28 UE4.26的河流系统/自动河床材质/浮力/交互水面

UE4渲染管线学习笔记

MFC学习笔记1---准备工作